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Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten.
Hier kann ich ebensfall Corti und Yenzear zustimmen.
Das Kampfsystem sollte Spaß machen und den Spieler nicht zur Weißglut bringen. Auch sind viele Möglichkeiten / Fähigkeiten nicht gleichzusetzen mit mehr Potential. Es gilt ein gutes Mittelmaß zu finden. Nicht zu wenig Interaktion einbauen, so dass ein Spieler nur auf Enter drücken muss und auch nicht zu viel einbauen, so dass 90 % aller Fähigkeiten nie gebraucht werden.

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Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.

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Undurchdringbare Blumen
Kommt für mich drauf an, wie die Blumen im Maker dargestellt werden. Habe ich das Gefühl, dass das Objekt nicht passierbar aussieht, dann erhält es ein X. Andernfalls stimme ich dir zu, dass es als passierbares Objekt eingesetzt werden kann.

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Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
In engen Höhlensystem ist so etwas ja unvermeidlich. Aber generell stimme ich dir zu, dass man Gegnern auch ausweichen kann. Zusätzlich sollte noch über eine intelligentere Verfolgung nachgedacht werden, so dass sich Gegner nicht einfach in eine Sackgasse locken lassen, wo sie dann feststecken. Aber das ist wahrscheinlich sehr schwer zu schaffen (zumindest habe ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht und es ausprobiert).


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In allem den heiligen Gral sehen:
Ja, kritikfähig sollte ein Entwickler schon sein. Wenn er nur ein Spiel für sich selber entwickeln will, dann brauch er es nicht der Allgemeinheit präsentieren.

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Langsame Textgeschwindigkeit:
Wenn es sich durch das gesamte Spiel zieht. Raus damit! Soll es nur für wenige Passagen gelten, so kann ich persönlich damit leben. Aber nett wäre es, wenn eine Funktion eingebaut wird, die trotzdem den kompletten Text direkt anzeigen lässt.

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Unlesbare Texte:
Ganz einfach zu handhaben. Was lesbar sein soll aber im Endeffekt als nicht lesbar dasteht, das muss abgeändert werden.

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Geile Schriftarten:
Die Schriftart, die 99 % des Spiels ausmacht, muss klar und leserlich sein und ohne die Augen zusammenzukneifen erkennbar sein. Alles andere ist Mist und gehört verboten.

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Langsame Laufgeschwindigkeit
Keiner will für einen Meter eine Minute brauchen. Daher sollte hier eine Geschwindigkeit gewählt werden, die den Spieler flott durch das Spielgeschehen bringt.
Zur Not eine Auswahl im Optionsmenü einbauen für die Leute, die gerne rumkrüppeln. Aber die Mehrheit der Leute will das bestimmt nicht.

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Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
Kann für einzelne Dinge nett wirken, aber für Funktionen, die ständig verwendet werden ist es ein Zeitfresser und nervt nach einer gewissen Zeit nur noch.

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PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
Ja, solche Textbausteine wirken wirklich fehl an Platz in Makerspielen. Außer das Spiel will gezielt auf diese aufmerksam machen und stellt diese Dinge dann überspitzt dar.
Ansonsten würde ich sie auch weglassen. Dafür gibts ja die netten Textblasen überhalb der Charaktere