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Deus
Nicht die Fähigkeiten der Spielfigur machen ein AKS komplex, sondern wie gesagt Position und Bewegung der Figuren und das Ausweichen und Abwehren von Angriffen. Skyrim ist in der Hinsicht nur solide, es gibt bessere Systeme. Auch Diablo (zumindest Teil 1) hat nur ein eingeschränktes AKS, weil man dort Angriffen nicht ausweichen kann. Im Grunde läuft das Kämpfen dort wie bei Enchanted Cave 2 ab, nur dass man von mehr als einem Gegner angegriffen werden kann und sich Gegner schon aus der Ferne ausschalten lassen.
Aber schauen wir uns mal Dragon's Dogma an. Zunächst mal spielen sich die Klassen alle unterschiedlich, der Spieler kann mehrere Skills gleichzeitig anlegen (die sowieso nur im Gasthof gewechselt werden können, also kein hastiges im Menü Kramen). Er kann springen, rennen, die Klassen mit Schilden können Angriffe abblocken. Man kann auf große Gegner draufklettern, Treffer auf unterschiedliche Körperteile zeigen unterschiedliche Wirkung, man kann kleine Gegner greifen und werfen, schwere Waffen schleudern die Gegner meterweit durch die Luft, mit Bögen visiert man manuell an. Außerdem wird man ständig von drei computer-gesteuerten NPCs begleitet, deren Klassenwahl auch einen Einfluss auf das Spiel hat. Zwei der Pawns lassen sich am passenden Ort beliebig tauschen, wobei auch die Spielfigur und ihr Haupt-Pawn die Klassen wechseln können. Das Spiel hat die epischten Kämpfe, vor allem der Kampf gegen den Drachen ist einer der besten Endkämpfe überhaupt.
Dann gibt es natürlich noch die Souls-Reihe mit ihrem taktischen AKS, bei der für einen Anfänger selbst die Kämpfe gegen die normalen Gegner eine Herausforderung sind. Es gibt auch JRPGs mit gutem AKS, z. B. Kingdom Hearts 2 und die Star-Ocean-Reihe. Alle dieser Spiele haben weitaus bessere Action-Kampfsysteme als Skyrim oder Diablo 1 (die anderen Teile kenne ich wie gesagt nicht).
Der Sinn hinter den statisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist ja gerade Simplifizierung. Man streicht die Bewegung der Figuren, weil sie die Kämpfe komplex macht. Ich hab vor einiger Zeit mal einen Artikel zum Thema "Wie mache ich ein KS anspruchsvoller?" gepostet und dort sagte der Autor (u. a.) genau das: Bewegung einbauen. Die Einfachheit/Schlichtheit dieser Systeme ist es auch, weshalb sie so gerne in Maker-RPGs eingesetzt werden und der Standard aller Maker sind. Das kann ich nachvollziehen. Ich benutze sie ja auch aus diesem Grund bzw. weil der Maker für Action nicht gemacht ist.
Und gerade deswegen, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs sein?
Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
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