Mir ging es bei den GBA-Castlevania-Spielen ähnlich, wie es Sabaku beschrieben hat. Wenn mir überhaupt nach etwas mehr Erfahrung ist, als ich sowieso schon durch die Erforschung erhalte (mMn ein Zeichen für gutes Design/Balancing), suche ich mir den für mich passenden Gegner (passend = Verhältnis aus Ausfwand/Schwierigkeit und EXP-Höhe stimmt vom Gefühl her), der sich zusätzlich möglichst nah am Eingang seines Raumes befindet, damit ich ihn schneller respawnen lassen kann. Allerdings war bei diesen Spielen für mich die Ursache des Grindens eher das 100%-Bestreben (Monstereinträge, Items, Seelen, etc) der eigentliche Anlass für solche Ausrottungsversuche. :-)

Ansonsten würde zumindest ich dir raten, wenn der Spieler die Option zum Grinden haben soll, dies nicht durch solche Systeme wie in Harmony of Dissonance (glaube ich) zu konterkarieren, wo ab einer gewissen Anzahl besiegter Gegner eines Typs, diese Monster zunehmend weniger EXP geben (ist zunehmend weniger ein Oxymoron???).

Und zu guter Letzt kannst du auch hier und da die von Sabaku erwähnten Spanröhren bzw. Zombieräume (Zombies erscheinen kontinuierlich über den ganzen Raum verteilt, ohne diesen verlassen zu müssen) einbauen.

Die Zelda II-Variante hat sicher auch etwas für sich, setzt aber eine erkundbare Oberwelt voraus. Aber das scheint bei deinem Projekt ja der Fall zu sein. Ich persönlich würde sie zumindest nicht bevorzugen, aber auch nicht blankweg ausschließen.