Meh, ich spiele Metroidvanias eigentlich nicht, damit ich mich später in Zelda wiederfinde, aufs erste hört sich das zumindest nach mehr Umstand als Nutzen an. Das dauernde geswitche nimmt doch die erlange mobilität und flexibilität aus dem Spiel, die Metroidvanias doch so auszeichnet. Und wenn man wirklich mal heftig grinden will, wird auch der schönste Battlescreen irgendwann langweilig.

In Castlevania kann man ja auch grinden, ich hab mir meistens zwei Räume gesucht, bei denen ich relativ kurze Laufwege zum Gegner habe, oder schnell durchrushen kann und bin dann quasi hin und her gependelt, das funktioniert ganz gut. Obwohl ich sagen muss, dass ich eigentlich nur gegrindet habe, weil ich den unglaublichen Drang hatte, die Drops in der Monsterliste zu vervollständigen, weniger weil ich Level gebraucht hätte oder so
In Metroid gibt es an manchen Stellen ja diese Tubes aus denen unendlich Monster spawnen. Zwar sind die in Metroid nur fürs Leben da, weil es in der Form ja keine Level gibt, liese sich aber durchaus auf dein Spiel übertragen.

Letztendlich finde ich beide Varianten schon legitim, wenn das Spiel mir, wie gesagt, eine Motivation liefern kann. Allerdings wäre es immer besser, du würdest den Spieler gar nicht in die Situation bringen, dass er dauern zu EXP nachfarmen muss, weil...der große fiese Obermotz zu über ist, als dass das regulär erreichbare Level an diesem Punkt ausreichen würde.
Ansonsten zeichnet Metroidvanias ja auch aus, dass sie auf den ersten Blick sehr Nonlinear sind und der Spieler erst einmal viele verschiedene Wege ausprobieren kann, bevor er dann feststellt dass er gerade dort nicht weiter kann - Backtracking galore - und dann irgendwann den regulären Weg entdeckt. Wärend er also EXPlored, sammelt er auch EXP - oder sollte - ohne dauernd durch den selben Korridor zu latschen und den selben Zombie niederzuschlachten. Wenn dein Spiel nur im Ansatz so aussieht, seh ich hier drin die Möglichkeit, dem Spieler ohne extra KS bei Laune zu halten.