So das gibt's von mir:
Shadywood
Inspiration: http://www.youtube.com/watch?v=TAgjyN9Bo4Y
Handlung:
Im Jahre 1958 reist die wohlhabende Unternehmerstochter und krimibegeisterte Journalistin Viktoria von Chicago aus in die Ost-Britische Provinzstadt Shadywood um nach ihrer Schwester zu suchen, die dort spurlos verschwand, als sie eigenhändig Nachforschungen über den Tod ihres Ehemannes anstellen wollte. In Shadywood angekommen, dauert es nicht lange, bis sich Viktoria sicher ist, das hier so einiges ganz und gar nicht stimmt. Von den Einwohnern der Stadt wagen sich selbst die härtesten Nachts nicht vor die Tür und an vielen Orten hört Viktoria Munkeln über einen Fluch, der auf der Stadt liegen soll.
Anfangs dazu entschlossen, der Stadt so schnell wie möglich den Rücken zu kehren, kann sich Viktoria letztlich doch nicht dem makaberen Charme der ebendso skurilen wie unheimlichen Bewohner entziehen und gerät bei der Suche nach ihrer Schwester und dem Mörder ihres Schwagers immer tiefer in den Sog des Übersinnlichen, dass hier ebendso stark spührbar ist, wie der britannische Regen.
Features:
-Übersinnliches Verbrechen
Shadywood ist ein interaktiver Mysteri-Krimi in einem Horrorszenario. Das Spiel ist Semi-Open-World, das heißt, der Spieler kann sich anhand einer Oberwelt-Karte frei in der ganzen Stadt bewegen.
-Individuelle NPCs
Jeder NPC in Shadywood ist ein Skuriles und einzigartiges Individuum wie z.B. der fundamentalisch-christliche Priester Emmet, die kokette •••• und Tänzerin Summer, der raubeinige Fischer Percy oder die unheimliche Psychologin Alice. Füll-NPCs existieren nicht. Jeder Charakter hat eigene Interessen, Vorlieben und einen eigenen Tagesrhytmus. So trifft man Percy beispielsweise von 06:00 - 14:00 am Hafen an, von 14:00 - 18:00 zuhause und von 19:00 - 22:00 im Pub. Durch Smalltalk kann der Spieler versuchen, die einzelnen Charaktere besser kennen zu lernen und mit ihnen Freundschaft zu schließen um später im Spiel auf ihre Hilfe zugreifen zu können. So können etwa die örtliche Ärztin, Krankenschwester oder der Krankenwagenfahrer dem Spieler Zugang zum medizinischen Labor verschaffen. Da sich jedoch einige der Charaktere untereinander nicht ausstehen können, ist es nicht möglich, mit allen Charakteren gut zu stehen.
Muss der Spieler einen Charakter verhören, geht es darum, eine Emotionale Reaktion bei ihm hervor zu rufen, damit sie Informationen preisgeben. Was jedoch wieder von Charakter zu Charakter unterschiedlich funktioniert. Schüchterne Charaktere sind beispielsweise anfällig dagegen, dass man ihnen Angst macht, Dominante Personen hingegen mauern, sobald man ihnen droht. Dafür kann man diese leicht mit komplimenten packen, die aber wiederum bei schüchternen personen nicht funktionieren. Der Schlüssel zu jedem Verhör ist somit, seinen Gegenüber zu kennen und zu verstehen, mit welcher Art Person man es zu tun hat.
-Spurensuche
Im Spiel muss der Spieler Tatorte nach Hinweisen absuchen. Dabei steht ihm ein Ermittlungsmodus zur Verfügung, der Hinweise und interessante Objekte auf der map hervorhebt, damit der Spieler nicht alles umständlich anklicken muss. Die Schwierigkeit besteht hierbei eher darin, dass viele Personen, grade die, die kein gutes Verhältniss zu Viktoria haben, z.B. eine Durchsuchung ihrer Wohnung verweigern werden, da Viktoria ja nur "freiwillig" hilft und keine Polizeibefugnisse hat. Das heißt, Viktoria muss oft alternative Wege suchen und z.B. in ein Haus einbrechen, wenn die Bewohner schlafen.
Doch vorsicht ... Nachts sollte man sich in Shadywood nicht im Freien aufhalten ...
-Analyse und Kombination
Anders als z.B. LA Noire schlägt das Spiel KEINE Lösungswege vor. Der Spieler bekommt durch Verhöhre und Spurensuche zwar Informationen, was er damit jedoch Macht, ist seine Sache. So kann der Spieler beispielsweise aus Blutspritzern an der Wand heraus lesen, von wo der Angreifer geschossen hat. Und Glasscherben vor einem Fenster liefern Informationen darüber, von welcher Seite aus das Fenster eingeschlagen wurde.
Das Spiel führt deshalb auch KEIN elektronisches Log und Viktoria wird die Ermittlungen des Spielers nicht durch eigene Mutmaßungen in bestimmte Richtungen lenken. Zu keiner Zeit wird das Spiel dem Spieler Lösungsansätze vorschlagen. Alles ist darauf ausgelegt, dass sich der Spieler beim Spielen selber Notizen macht und die erhaltenen Hinweise analysiert.
Dafür wird es natürlich eine Komplettlösung geben ... irgendwann
-Modular
Das Spiel ist so modular wie möglich aufgebaut und kann daher nach dem "Case-of-the-week" Prinzip beliebig erweitert und verlängert werden um die Geschichte der Stadt auch nach Viktorias erstem Fall noch weiter zu erzählen.
Kurze Zwischenmeldung: Da ich keine Ahnung habe, wann ich heute Nacht nach hause komme, gibt es die letztendlichen Ergebnisse erst morgen. Mit caesa andy sind es bisher zwei Abgaben. Nice!
Es müsste allerdings ein großes Wunder passieren, damit ICH selber heute noch fertig werde... :< mit etwas Glück schaffe ich aber noch eine Kleingkeit.
Fünf würde ich nach deiner Logik sogar zählen! Shining, du Produktionsmonster!
Naja, ein wenig Content sollte das ganze dann doch noch habenErgebnisse gibt es heute Abend, hab heute nacht eine Stunde geschlafen. Und den Auflösungspost möchte ich lieber nicht im Delirium schreiben.
Hi.
Ich habe leider nichts abzugeben
Das Spiel ist technisch zwar fertig, und auch zum großteil gemappt, leider hat mein Schwesterchen es aber zeitlich nicht geschafft, das Storyboard für Episode 1 fertigzustellen. Mehr als in der Stadt rumlaufen und sich stumme NPCs angucken ist aktuell nach abschluss es etwa 10 Minütigen Prologs also nicht drin.
Nächstes Mal dann![]()
Ich glaub 10 Minuten sind um ein wesentliches mehr als was die Abgaben der letzten Jams zu Tage gebracht haben. Ich bin für eine verspätete Abgabe!Zitat von caesa_andy
Was man nicht alles macht, um nicht an seiner Bachelorarbeit schreiben zu müssen \o/Zitat
Okay, ich habe technsich gesehen jetzt drei Abgaben erhalten, möchte aber die Regeln des Jams diesmal etwas beugen.
Ich möchte den Jam noch einmal verlängern, und zwar bis nächsten Freitag, den 7.11.2014 um 23:59.
Der Anlass ist, dass zwei der Abgaben sehr sehr sehr kurz ausfallen und eine der Abgaben gegen die Regeln des "Du sollst nicht handeln wider dem Copyright" verhält. Deswegen möchte ich den Leuten - auch wegen dem Thema - nochmal die Chance geben, doch noch etwas einzureichen. Soweit so gut.
Sehr schön, dann krieg ich wohl doch noch was zam'![]()
Habs leider nicht geschafft.
Zwei Wochen sind halt einfach zu wenig, um ein Open-World Spiel aus dem Boden zu stampfen, auch wenn es 'nur' ein Adventure ist. Da ich dem Konzept inzwischen aber viel zu viel Sympathie entgegenbringe, um es als schrottige Techdemo ohne Story zu verheizen, grade auch weil es - zumindest für Maker Verhältnisse - wirklich innovativ ist, habe ich mich gegen eine Veröffentlichung zum jetzigen Zeitpunkt entschlossen. Meine Schwester brütet aber weiterhin über dem "Drehbuch" zur Story ... ich kann zwar gut "Epen" verfassen, Krimis liegen mir aber gar nicht.
Und wenn da was geht, wird es auch was von mir geben ... vielleicht zum nächsten Gamejam.
PS.:
Da das Spiel eine Episodenartige Struktur hat, nehme ich natürlich gerne Ideen und Drehbücher für "Cases of the Week" an. Wer also mal eine Kurzgeschichte oder ähnliches entworfen hat, die im Bereich Krimi oder Mysterie (Fringe / Akte X) liegt, kann sich gerne bei mir melden. Vielleicht lässt sich da was draus bauen.
Geändert von caesa_andy (07.11.2014 um 23:34 Uhr)