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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

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  1. #15
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    (mir gefällt der gedanke, alles zusammenzufassen, allerdings versteh ich folgendes nicht: ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?
    Was Corti meint, ist schlicht folgendes:

    Das Kommando "Angriff" liegt in den meisten JRPGs einfach auf dem attraktivsten Platz, ganz oben im Befehlsmenü. Sobald das Menü aufploppt, ist das Kommando "Angriff" automatisch ausgewählt und der Spieler muss nur noch einen Knopf drücken, fertig. Während bei Kampf-Basierten Charakteren somit ein Nützlicher Skill auf dem besten Platz steht, würde bei allen magiebasierten Charakteren, die mit Angriff keinen Schaden machen, dort jedoch ein Skill stehen, der für diese total nutzlos ist. Der Gameplaytechnische Kompfort von "Kommando 1" wird also in die Tonne gekloppt und der Spieler muss sich bei magiern stehts für jede sinnvolle Aktion durch irgendwelche Menüs durchklicken.

    Natürlich kann man das Problem auf unterschiedliche Weise lösen. In meinem ThreeMoons ist das Bezugsattribut des Normalen Angriffs etwa vom Charakter abhängig, das heißt bei Kämpfern von Angriff, bei Magiern von Magie und bei Hybriden von beidem. Ich nutze die Unterteilung der Attribute also nur, um die einzelnen Figuren voneinander abzugrenzen, nicht um Magier ihres "standart-Angriffes" zu berauben. Eine Alternative dazu währe dazu, Slot 1 so anzulegen, dass der Spieler selber bestimmen kann, welcher Skill dort steht und er z.b. bei seinem magier dort "Feuga" einstellen kann, statt "Angriff".

    Cortis bemerkung dahingehend ist deshalb sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Wenn man zwischen Angriff und Magie unterscheidet, ist der Befehl "Angriff" für einen Magier nutzlos. Diesen trotzdem als Default-Skill im Befehlsmenü stehen zu lassen, ist schlecht durchdachtes Gameplay.

    Geändert von caesa_andy (25.10.2014 um 22:12 Uhr)

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