Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
@Kelven:
Ich finde nicht, dass man die Trefferchance so generell abtun sollte.
Im groben Mittel, geb ich dir Recht: Fehlschläge kommen in Rollenspielen vergleichsweise viel zu oft vor, und meistens sind sie nur zum Abgewöhnen.
Aber ich kann mir schon Zusammenhänge vorstellen, worin sie nützlich sind:
Es gibt spiele, in denen die Trefferchance sinnvoll ist ... Shooter z.B. Wenn ich in GTA 10 Meter an einem Scheunentor vorbei schieße, weiß ich, das ich Mist genaut habe. Und so soll es sein. Das übliche standart-RPG ist aber kein Skyrim, bei dem ich sogar mit meinen Zaubern selber Zielen muss. Da würfelt ein Zufallsgenerator, ob ich treffe, oder nicht und das ist Bullshit. Der Spieler soll das Spiel im Idealfall beherschen, das heißt, die Spielmechaniken kontrollieren. Wenn sich der Spieler hingegen den Spielmechaniken unterwerfen muss, ist das (Außer im Horror-Genere) Unfug.

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Ein Beispiel ist Hell Gates 2. Da haut man mit allen Waffen manchmal daneben, außer mit dem Schwert. Das Schwert ist eine nur mittelmäßige Waffe, die aber den Vorzug hat, dass du dich auf einen Treffer verlassen kannst (so denn der Gegner vor dir steht). Da es bei Hell Gates 2 keine Runden gab und auch keinen Rückwurf der Gegner, bedeutete ein Fehlschlag nur, dass du keinen Schaden austeilst - du konntest aber halt einfach weggehen und wurdest dann nicht getroffen. Und hättest du getroffen und wärest NICHT weggegangen, hättest du den Angriff des Gegners ebenso geschluckt wie wenn du daneben haust. Nicht zu treffen bedeutet dort also praktisch nur, dass der Kampf sich in die Länge zieht. Aber du hättest ja - statt der heftigeren Axt oder der doppelt zuschlagenden Klauen - das Schwert nehmen können.
Da fand ich Trefferchance gut eingesetzt, nämlich für das Waffenbalancing.
Gegenfrage: Ist eine solche Art des Waffenbalacings überhaupt notwendig? Skyrim kommt Spieltechnisch mit 3 verschiedenen Waffentypen + jeweils einhändige und zweihändige Varianten aus. Klar ist mir das schon, dass jemand, der vom Zahnstocher bis zur Atombombe drölftrillionen Waffentypen in sein Spiel quetschen will, irgendwann Probleme bekommt, die Waffen typentechnisch voneinander abzugrenzen. Das ist aber kein Argument, das FÜR Trefferchancen spricht, vielmehr ist es eines, das GEGEN zu viele Waffen spricht.
Im Normalfall wird der Spieler eine Waffe mit einer mathematisch definierten, niedrigen Trefferchance ohnehin ignorieren.