@fonzer: Schön, dass dir das Spiel zusagt - und du bist ja auch schon ziemlich weit.
Zu deinen Fragen:
Das mit dem hinkenden Haudegen ist indeed ein Bug - wenn auch kein wirklich schlimmer.
Wenn du's direkt beheben willst sollte es ausreichen, diese Map zu ersetzen: Map0690.lmu.
Ich lade dann gleich eine neue Version hoch.
Nachdem ich mit Don Level 10 erreicht habe, habe ich im Skillmenü den "Zustandsvernichter" angewählt. Als ich es dann jedoch abgelehnt habe, diesen zu erlernen, hat Don offenbar automatisch einen Schritt nach unten gemacht. Da er an dieser Stelle aber nicht nach unten laufen kann, hat sich das Spiel aufgehängt -.-
Außerdem habt ihr meiner Meinung nach eine wahnsinns Gelegenheit beim Freizeitpark verpasst:
Warum habt ihr keinen weiblichen/kindlichen Kreischsound abgespielt, als Don den Freefalltower runtergedüst ist? Das hätte es meiner Meinung nach viel witziger gemacht, als ihn einfach nur erblasen zu lassen. Mal ganz abgesehen davon, dass der ganze Fall so auch arg stumm und unspektakulär war.
Und warum sieht man eigentlich nicht, was Don im Geisterhaus sieht als er die ganze Zeit "Oh my god, oh no!" sagt? Da hättet ihr doch wunderbar ein Bild von Angela Merkel oder Justin Bieber einblenden können ^^
Davon abgesehen nach wie vor top! Den Zoo konnte ich bisher ja noch nicht betreten aber da freue ich mich schon sehr drauf. Die Animation des Kartenverkäufers und die Musik waren da schon von außen einfach einsame Spitze!
@Stoep: Ah, verdammt. Ich dachte ich wäre noch alle Skills einmal abgelaufen - aber den Zustandsvernichter hab ich wohl vergessen. Bug ist behoben und im Startpost gibt's die aktuellste Version. Wer die 1.00 spielt sollte den Zustandsvernichter im Skillmenü nicht ablehnen!
Zum Freizeitpark:
Ja, der Freefall ist insgesamt etwas unspektakulär - ursprünglich war geplant, im Hintergrund nachher ein Weltraummotiv einzublenden und einen Satelliten vorbeiziehen zu lassen - war dann aber grafisch doch nicht so leicht umsetzbar. Das mit dem Kreischen ist jedoch eine gute Idee.
Das man beim Oh Man, Oh God nichts sieht sollte aber ja gerade der Witz sein.
Nuhr ein bug den ich erst jetzt entdeckt habe aber ich habe nichts verlorren habe es nuhr getestet:
In Else town gibt es diesen bäcker wen man ihn meldet das er drogen brötchen verkauft und dann wan die wache dort steht soltet man nicht die wache von links oder rechts ansprechen weil der spiel friert ein,nur direkt auf zum wachen gehen
Durch die abgeänderte Exe funktionieren bei mir die Schriftsätze nicht mehr richtig, sprich die Umlaute werden wieder falsch angezeigt (was man am schnellsten im Hauptmenü beim "Aufhören" sieht). Ich habe die Standard-RM2k3-Exe reinkopiert (und konnte erst dadurch das Projekt wieder im Maker öffnen, dachte schon Windows verweigert mir den Zugriff wegen Admin-Problemen oder Ähnlichem ...). Darüber lief es bei mir wieder korrekt.
Falls das Problem auch andere betrifft, insbesondere Spieler die keine Erfahrung mit dem Maker haben, weiß ich nicht, ob es sinnvoller wäre, das fehlende RTP anders abzufangen (Das sollte der Sinn der neuen Exe sein?). Ich habe gesehen, dass du die beiden Schriftsätze mit in den Ordner gepackt hast. Sollten die über die neue Exe automatisch installiert oder angewendet werden? Wenn ja, hat das wie beschrieben bei mir nicht funktioniert.
--
CapSeb: "Es gibt sehr viele unmusikalische Menschen, die ein Lied danach beurteilen, welche Instrumente dabei sind."
Walter: "... und davon bin ich der einzige."
Walter: "Das brauchst du in diesem Jahrtausend garantiert nicht mehr!"
Jone: "Aber später vielleicht."
Jone (beim Computerspielen): "Ich kann das, wenn ich langsam fahre ... Ich brauch' aber Speeeed!"
Jone (im halbdunklen Zimmer): "Eigentlich machen die Lampen kein Licht ... aber wenn du mal hochguckst, bist du geblendet für die nächsten zehn Stunden!"
Das Sinn der neuen .exe war das installieren der Schriftarten, ja. RTP wird mit der .ini abgefangen. Anscheinend klappt das mit dem AutoFontInstall nicht so reibungslos.
Falls noch jemand Probleme damit hat: im Spielordner gibt es auch die old_rpg_rt.exe, mit der sich das Spiel dann ohne dieses Font-Gedöns starten lässt.
Dann sollte man sich aber eventuell vorher den europäischen Zeichensatz von der Hauptseite installieren.
Von einem reinkopieren einer eigenen rpg_rt.exe rate ich ab! Lieber die old_rpg_rt.exe nutzen - wenn ich mich recht entsinne ist nämlich da der UnlockPicsPatch drauf.
Ob man das Projekt im Maker öffnen kann hat übrigens nur mit den Namen der .exe zu tun. Wenn du eine .exe in rpg_rt.exe umbenennest, kannst du das also auch ganz normal öffnen.
Edit: Falls noch jemand diese Probleme hatte (oder weiß woran's genau liegt), wäre gut, wenn ihr mir das kurz mitteilen könntet - dann kann ich besser abschätzen, ob ich das mit der neuen .exe lieber sein lassen soll.
Habs jetzt mal bis zum "Zauberwald" gespielt und hier mal kleines Feedback, was mir bisher so aufgefallen ist,
-Einige Begehbarkeitsfehler, die ich dir seperat in einem Dokument zukommen lasse
-Das Banksystem der Elsebank ist buggy, wenn ich das Festgeld für 90 Minuten anlege, dann wird mir nach der Zeit nix gut geschrieben (totalverlusst)
-Im oberen Teil des KS Bildschirmes, nachdem man gewonnen hat und da der Schriftzug "Erfahrung erhalten" erscheint, würde sich eine Textbox gut machen, wenn es möglich währe
-Nils der "Höhlenmensch" wird einem im KS ganz unten als "Wächter " angezeigt.
-Der Schleichbereich im Haus des Anführers in Flamaria ist Gameplaytechnisch wie auch immersiv eher mau, da es sich nicht lohnt, zu schleichen, da die Gegner keine Bedrohung sind und man sich in einem Bett ausruhen kann
-Den Wanderweg (Wenn man mit Siglinde oder Kunigund rumläuft, inklusive Wechsel zwischen 2 Gruppen) würde ich mappingtechnisch an deiner Stelle nochmal unter die Lupe nehmen
-In Gaia die Eischienenbahn ist grafisch gelungen, aber gameplaytechnisch würde es sich mMn anbieten, wenn man die einzelnen Stadtteile direkt anwählen könnte und die Bahn nur dann kommt, wenn man an der Haltestelle steht, da man sonst alle paar Sekunden bewegungsunfähig wird
Bisheriges Fazit:
Ein für ein Fungame wirklich umfangreiches Spiel, das teils auch technisch zu beeindrucken weiß (Minigames) und auch mit vielen selbstgemachten/ editierten Grafiken aufzuwarten weiß.
Der Humor ist nicht immer mein Ding
Das mit der Selbtmordmenschenschlange in Flamaria war unnötig mMn
aber meistens doch ganz unterhaltsam und des öftere konnte ich mir ein Schmunzeln nicht verkneifen
Gut gefallen hat mir Don Miguel als Antiheld ^^
An und für sich mit eines der besten Makergames, die ich in letzter Zeit gespielt habe.
@Yenzear: Danke für dein ausführliches Feedback!
Habe die Begehbarkeitsfehler ausgemerzt, die Elsebank sollte nun auch funktionieren, und im KS werden statt "Wächter" jetzt auch immer die jeweiligen Namen angezeigt.
Das die Schleichsektion gameplaytechnisch nicht so gelungen ist, da gebe ich dir Recht - hier war die Idee wohl besser als die Umsetzung. Vielleicht bessere ich das in einem späteren Update nochmal aus. Mit der Übernachtungsmöglichkeit habe ich auch länger überlegt, ob ich sie einbauen soll - hab mich dann aber doch dafür entschieden für maximale Frustfreiheit - ich will ja nicht, dass jemand da unglücklich speichert und dann hängenbleibt.
Das das Mapping bei der Wanderung eher karg ist, ist volle Absicht - wir wollten eben wirklich das Gefühl eines langen Wanderwegs vermitteln ohne viel Brimborium. Dafür gibt es ja Highlights wie das Sumpfdorf auf dem Weg.
Ob ich an der Bahn nochmal rumdoktore weiß ich noch nicht - so oft ist man ja nun auch nicht damit unterwegs.
Hab es schon gestern durchgespielt wirklich ein klasse spiel.
Doch glaube ich das die kämpfe leicht sind dan wan man nirwana und normalschuss lernt mit don habe ich geheilt,hatte nicht sehr viel heilmitteln gebrauch mehr dan doch die mp tranke,das einzige kampf das mihr etwas schwerer wahr aber nicht wirklich ein problem wahr
ilmiG, der letzte kampf wahr auch nicht schwer wegen den status und schwache und starke gegen elemente eingesetzt aber es ist schon besser der letzte kampf
,ich brauchte ja auch keinen kampf zu überspringen die dungeons sind nett abweglunschreich,die normalen monster konten ja doch etwas stärker sein mehr hp meine ich,das geld wahr gut gebrauch fur was es gibt waffen und rüstungen und anderes,es ist gut das man nuhr normal durch die dungeons muss um genugend geld zu bekommen,mit monster kampfe und alle truhen das am ende doch ein bonus fur alle gefundene truhen kriegt.
Und noch nicht lessen es wird gespoilert fur die das es nicht durgespielt haben:
Wan man zum kaiser wurd dan ins EVE geht ist der affe dort in der knasst aber wen ich es anspreche dan sprecht noch immer der vorherige blonder man mit blauen augen der schon früher in der knasst wahr
Hi, ich hab die drei Kinder gefunden, die der Hauslehrer in Else Town sucht, aber die Quest schließt nicht ab. Die Kinder sind in seinem Haus und auf Ansprechen antwortert er mit "Aaargh", aber das war's.
@fonzer: Dann Glückwunsch zum 100%-Durchspielen! Und danke für das Lob.
Ja, das die Kämpfe eher leicht sind habe ich schon von verschiedenen Quellen vernommen - hängt aber auch sehr von der Spielweise ab. Wenn man nur die Hauptstory spielt, ist der Schwierigkeitsgrad eher happig. Aber ich habe auch schon überlegt noch einen "Schwierig"-Schwierigkeitsgrad einzuführen.
@retrogamer: Das ist merkwürdig. Ich habe die Quest gerade nochmal gespielt aber konnte den Fehler nicht finden - normalerweise sollte er nur Arghh sagen, wenn man noch nicht alle Kinder gefunden hat. Ich werde das auch mal durch eine aussagekräftigere Message ersetzen. Hast du wirklich alle drei? Hier nochmal die Fundorte:
Die Kinder sind: auf dem Friedhof im Westen, in der Spielhalle im Norden, im Park im Osten
Ansonsten schick mir mal den Save, vielleicht finde ich dann den Fehler.
Danke für das Feedback! Für das Absolvieren aller Aufgaben gibt es tatsächlich im Moment nichts weiter als den legendären 100%-Button. Ursprünglich war mal geplant noch einen optionalen Dungeon/Boss einzubauen. Zumindest einen besonders schwierigen Boss oder so einen Boss-Rush reiche ich vielleicht noch mal als DLC nach.
Bei der Zahlenfolge muss man einfach immer die Quersumme der aktuellen Zahl addieren, um die nächste Zahl zu erhalten. Das das am Anfang mit den Zweierpotenzen auch so schön passt ist Zufall und war mir noch gar nicht so aufgefallen.
Beim Schlüssel musst du dir vorstellen, dass der Text, den du siehst, das Schloss ist. Also zu so einem Text:
AAAA
AA
AAA
sähe der Schlüssel so aus:
B
BBB
BB
Das Rätsel haben wir uns übrigens von dieser Seite hier geborgt, welche ich für Rätselfreunde empfehlen kann: http://www.amnesya.com
Version 1.5 ist da!
Das Update behebt hauptsächlich Fehler, welche in den letzten Monaten im Let's Play auftraten.
Insgesamt sind das etwa 20 Rechtschreibfehler und nochmal 20 kleinere bis mittelgroße Bugs.