Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind.
Ich sagte nicht, riesige leere Lagerhallen stattdessen zu nehmen. Es ist schlichtweg eine Frage der Balance.

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Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich.
Das hängt - wie gesagt - vom Kontext und Konzept ab.

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Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
Ersteres hat mMn nichts mit dem Kampf oder Gegner zu tun, sondern mehr mit dem Build-Up, das zum Encounter führen soll.

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- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.
Da gibt es aber keine eindeutige Antwort (viele Wege nach Rom und so).
Je nach gewünschten Effekt - soll der Spieler sich unterlegen, überlegen oder ebenbürtig empfinden - muss der Gegner natürlich eine Bedrohung für den Spieler darstellen. Vielleicht haut er den Spieler mit einem oder wenigen Schlägen tot oder er ist einfach unbesiegbar?
Wichtig ist, dass der Spieler eine faire Chance hat, sich mit dem, was das Spiel ihm bietet, zur Wehr zu setzen oder einfach (effektiv) flüchten zu können usw.
Wieder eine Frage der Balance.
Der Spieler muss jedenfalls in die Lage versetzt werden, zu erkennen, WARUM er scheitert (hier helfen evt. auch (subtile) Warnhinweise).

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Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. (...) Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.
Da gehen unsere Meinungen schlichtweg auseinander.
Mit dem nötigen Kontext und der passenden Untermalung sollte man sie schon ernstnehmen können. Die TATEN eines Gegners sagen auch sehr viel über seine Bedrohlichkeit aus.

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Ja, aber die Gegner müssen ja bedrohlich sein, also müsste das andere Verhalten den Gegner möglichst effizient zum Spieler führen, ohne dass es zu frustriend wird. Ein Gegner, der dann anfängt die Gegend abzusuchen, passt in ein MGS, aber nicht in ein Horrorspiel.
Wenn man sich selbst völlig limitiert, ja dann passt reichlich wenig dazu.

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Wie gesagt, das größte Problem ist, ein Mittelding zwischen zu einfach und zu schwer zu finden und das gilt besonders dann, wenn die Gegner wirklich bedrohlich sein sollen (was sie bei eurem Konzept sein müssen).
Ich sprach eigentlich auch davon, die Bewegungsmuster auch davon völlig losgelöst zu nutzen, um Abwechslung zu schaffen, aber wenn du dich völlig unflexibel an einem Beispiel festmachen willst...
Dass es einfach wäre, sage ich ja auch nicht. Nur nicht unmöglich.

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Falls es die benötigten Soundeffekte zu kaufen gibt.
Wenn man sich damit beschäftigt, findet man auch was.
Dinge wie das "Survival Horror Pack" z.B. bieten eine breite Masse an Horror-Sounds.

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Nochmal das Problem. Es gibt Handlungsszenen, es gibt Rätsel, es gibt Gameplay, das mit Gegnern nichts zu tun hat. Diese Elemente tauchen zwischen den Begegnungen auf und können dazu führen, dass die Spannung abnimmt.
Dann muss man einfach die Atmosphäre so aufbauen, dass dem Spieler auch dann Anspannung im Nacken sitzt, wenn er eigentlich nur ein simples Puzzle löst.
Z.B. könnten Gegner im Kontext des Spiels auch in Zwischenwänden oder so herumwandern. Dementsprechend hört man es dann in der Soundkulisse Kratzen, Schrittgeräusche und simples Knarzen von Holz. Der Spieler malt sich dann aus, was diese Geräusche verursachen könnte und bangt darum, das gleich wieder ein Encounter kommt. Alternativ kann auch flüsternde Stimmen einbauen, die nur auftreten, wenn man zugige Ecken betritt (war es also echtes Flüstern oder doch nur der Wind?), vielleicht auch in Kombination mit einem Sanity-System.
Ob das jetzt auch tatsächlich die Spannung oben hält, ist wieder eine Frage der Balance. Aber im Grunde schwierig ist es nicht, es bedarf nur einigermaßen kreativen Einfällen, mMn.

MfG Sorata