@sorata
Ich bin der Meinung, dass das Konzept auf dem Maker keine große Auswirkung auf das Spielgefühl haben wird. Mir geht's also nicht darum, dass das Konzept allgemein nicht funktioniert. Natürlich ist diese Sicht subjektiv. Letztendlich kann niemand für "die Spieler" sprechen, sondern nur für sich selbst. Alles was wir lesen und hören ist auch nur subjektiv. Deswegen würde ich einer Ansicht nicht gleich wegen der Subjektivität den Wert absprechen.
Nun zu den Gründen. Ich muss aber gleich vorweg sagen, dass die Gründe sich mit denen überschneiden, die für mich allgemein dagegen sprechen, dass ein Horrorspiel auf dem Maker besonders gruselig ist.
Unterschied unsichere/sichere Zone
Ich stelle es mir schwierig vor, die beiden klar voneinander zu unterscheiden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass der Spieler die Lunte nicht schon vorher riecht. Ohne klare Unterscheidung kann der Spieler natürlich nicht in die Irre geführt werden. Vielleicht reicht hier nicht mal die Grafik aus (Räume unterscheiden sich ja auch aus anderen Gründen), man würde dann vielleicht wie bei den Speicherräumen von Resi auch mit Musik arbeiten. Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten. Man kann die Gegner selten so plötzlich wie Jump Scares auftauchen lassen (wobei auch deren Plötzlichkeit auf dem Maker Grenzen gesetzt sind), weil der Spieler dann gar nicht mehr reagieren kann und das frustriert.
Bedrohung
Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.
Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal. Step toward hero ist nur dann effektiv, wenn es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der die ganze Zeit bräsig gegen eine Wand läuft, jagt niemandem Angst ein. Dann gibt es das Bewegungstempo mit relativ wenigen Abstufungen. Ist der Gegner langsamer als die Spielfigur, kann man ihm relativ leicht ausweichen. Ist der Gegner gleich schnell oder schneller, erwischt er einen ohne Hindernisse ziemlich schnell. Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.
Dann gibt es noch die "Gegner", die gar nicht wirklich da sind, also alle unheimlichen Phänomene, die für Grusel sorgen sollen. Die Frage ist nur, ob man die auf dem Maker wirklich als Bedrohung wahrnimmt. Das flackernde Licht wurde angesprochen, allgemein gesehen sicher unheimlich, aber mit Maker-Grafik auch? Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist). Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet. Und was wären das überhaupt für Effekte? Knallende Türen? Flüsternde Stimmen? Unmenschliche Geräusche? Rufen die wirklich Grusel hervor? Auf jeden Fall nicht alleine, sondern nur in Kombination mit einer echten Bedrohung, da hat caesa_andy recht.
Spiellänge und Wirksamkeit
Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht. Ist das Spiel relativ kurz - ein bis zwei Stunden und die meisten Horrorspiele sind ja Kurzspiele - dann hat sich das Schema vielleicht noch gar nicht so gefestigt, dass der Spieler überhaupt einen Bruch bemerkt. Hab ich übertrieben dargestellt zwei Begegnungen in unsicheren Zonen und danach eine in einer sicheren, dann ist die Wirkung glaube ich nicht besonders groß. Die Frage ist ja auch, wann es mit dem Grusel losgehen soll - erst wenn der Spieler in die Irre geführt wurde? Vielleicht ist das Spiel 30 Minuten später schon zu Ende.
Spannung aufrecht erhalten
Mal angenommen, der Spieler wurde in falscher Sicherheit gewiegt, dann sehe ich noch das Problem, dass öfters auftauchende Handlungsszenen und Gameplay ohne Gegnerbezug (Rätsel, Gegenstände einsetzen) dazu führen können, dass die Spannung wieder abflacht, wodurch die Wirkung der Überraschung verloren geht. Auf der einen Seite haben wir:
x mal Gegner in sicherer Zone, dann in unsicherer.
Funktioniert vielleicht. Was ist aber, wenn wir folgende Situation haben:
Gegner in unsicherer Zone, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone, 15 minütiges Rätsel, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone [...] besonders nerviges Rätsel, Gegner in sicherer Zone.
Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.
@caesa_andy
Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.
Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.Zitat
Dem was du über Suspense schreibst stimme ich zu. Bisher ist das auf dem Maker nur noch niemanden gelungen, das gut umzusetzen. Teilweise scheitert das an den oben genannten Gründen (das was ich sorata schrieb).