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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.

    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.

    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.

    Zitat Zitat
    Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen.
    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.

    Zitat Zitat
    Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?

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    Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden.
    Wenn es ein Horror-Adventure sein soll, das stimmt. Du wirst lachen, aber ich halte Resi 4-6 für die besten Horrorspiele, die ich kenne. Die Spiele haben natürlich null Horroratmosphäre, aber dafür halt das beste Gameplay. Ok, die Quick Time Events mal außer Acht gelassen, die sind echt Mist. Ich bin halt sehr martialisch eingestellt.

    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat
    Gut, dazu kann ich nichts sagen, ich hab die Reihe erst ab Teil 2 gespielt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.
    Ich muss nicht gleich das komplette Konzept umwerfen, um fehler zu vermeiden. Das Heim funktioniert als adventure doch auch, ohne die Spielbarkeit irgend einem aufgesetzten Pseudo-Gegrusel zu opfern. Ich habe ein paar Dinge angesprochen die Autoren (Nicht alle, aber viele) meiner Ansicht nach falsch machen. Und wenn man sich überlegt, wie es besser ginge, ist doch alles in bester Ordnung. Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.

    Zitat Zitat
    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.
    Jo, die Aussage ist soweit richtig. Trotzdem kann auch ein Light-Adventure wie du es nennst, dem Spieler mehr bieten als Kistenverschieben und Schlüssel suchen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.
    Grade Adventures sind in dem Fall sehr einfach. Bei RPG's muss man z.B. immer wieder zwischen der Handlungsebene und der Gameplayebene umschalten. Bei Adventures gibt es nur eine Ebene, weil es nicht passieren kann, dass ein Charakter im Kampf stirbt und trotzdem in der nächsten Cutszene dabei ist.

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    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.
    Deswegen sollten sich Autoren meiner Ansicht nach einfach nicht zu sehr an das Horror-Gedöns binden. Deadspace ist da ein tolles Beispiel. Deadspace kommt praktisch ohne jedes typische Horror-Element aus. Es gibt hier und da zwar ein paar flackernde Lichter und ein wenig Creepy-Music, aber das war's schon. Den großteil der Atmosphäre zieht Deadspace aus dem gameplay. Aus der tatsache, das man als Spieler jederzeit damit rechnen muss, plötzlich von hinten angegriffen zu werden, oder einer übermacht an Feinden gegenüber zu stehen.
    Wenn ich einfach mehr darüber nachdenken würde, wie ich Situationen erzeugen kann, die für den Spieler WIRKLICH eine Bedrohung darstellen, anstatt 90% der Entwicklungszeit damit zu verschwenden mit Lightmaps und flackerndem Licht eine Bedrohung vorzutäuschen, die gar nicht existiert, würden die Spiele an sich auch besser funktionieren. Um nochmal auf "Das Heim" zurück zu kommen: Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert. So bleibt der Horror in Das Heim halt - ebendso wie in Eyeless und TAUT - über weite Strecken nur eine Kulisse.


    Zitat Zitat
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?
    Den Namen des letzten, dass ich gespielt habe, weiß ich nicht mehr, ist aber auch glaube ich hier im Board vorgestellt worden. War ein VX-ACE Spiel mit RTP-Grafik, hatte irgendwas mit 'nem Schloss und zeitreisen zu tun. Da gab es gleich mehrfache Instant-Death Momente, etwa konnte man Vorhänge beiseite schieben und hinter einem saß halt ein vieh, das den Spieler gekillt dann hat.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Zitat Zitat
    Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert.
    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.

  4. #4
    Ehren-Verteidigungspost-Nummer#2: ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.
    ...zumindest solange sie dich nicht verfolgen. Was aktuell in der Praxis wohl eher Zufall ist, trotz dutzender Variablen. ; P


    @Gegner in Maker Horrorspielen:
    Ich glaube, dass genau das der schwierigste Teil bei der Erstellung ist. Nimmt man Gegner, die der Spieler überwinden kann, oder doch eher unbesiegbare Entitäten. Baut man überhaupt tatsächliche, klassische Feinde ein?
    Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen wie Geschmäcker, wobei da sicher noch nicht alles ausgeschöpft ist. Aber gerade im Makerbereich stelle ich es mir sehr schwierig vor, Neuerungen zu erfinden / einzuführen.

    Richtige Action hat in einem Horrorspiel mMn überhaupt nichts zu suchen (siehe RE 4-6. Das sind keine Horrorspiele mehr, sondern reine Action-Adventures, mit ein wenig pseudo-grusel. Die einzigen "beängstigenden Gegner" waren dort immer die, gegen die man mit Waffengewalt nichts ausrichten konnte.)
    Wie kann man also wirkungsvolle Gegner einbinden, die weder ihren Reiz verlieren, noch unfair, oder zu leicht sind (beides so ziemlich gleich fatal für die Atmosphäre). Muss also ein Mittelweg her? Oder ist das Ansichtssache?
    Am Besten wäre es wohl, den Spieler vor immer neue Herausforderungen, in Puncto Gegnern zu stellen. Betonung auf Herausforderungen.

    Gegner die man leicht umgehen kann = öde. Gegner die einen 10 mal umbringen, bevor man die Lösung/ den Fluchtweg gefunden hat = frustrierend (da denke ich an den Butcher aus dem neuen "The Evil Within" - Verdammt, ging mir das Trial & Error am Anfang des Spiels auf die Eier).

    Ich persönlich denke, dass man im Idealfall, dem Spieler stetig neue Gegner vorsetzen müsste, die den Spieler sowohl überraschen als auch fordern.

    Um ehrlich zu sein, hatte ich meine größten Schreck- und Gänsehautmomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele waren, einem dann aber mit (unbegsiegbaren) Gegner-Fluchtpassagen konfrontiert haben.
    (Arx Fatalis z.B. - Dieses schreckliche Hundevieh, das einen durch die Minenschächte verfolgt)

  5. #5
    Es wäre auf jeden Fall spannender gewesen, wenn die Gegner plötzlich aufgetaucht wären, also ohne sich vorher anzukündigen, obwohl das bei kleinen Maps dann auch wieder zu anderen Problemen führt. Auf dem Maker lässt sich, wie ja schon oft gesagt wurde, Action leider nur suboptimal umsetzen.

    In puncto Action sehe ich das genau andersherum, zumindest wenn wir über kommerzielle Spiele sprechen. Ich spiele praktisch nur Action-Adventures und Rollenspiele. Auch auf die Gefahr hin, leicht psychopathisch zu klingen, ohne Mord und Totschlag kommt mir kein Spiel in die Konsole. xD Und ich hab lieber geile Action anstelle von so einem durchwachsenen Kampfsystem, wie es die Silent Hills haben. Doch das gilt nur für kommerzielle Spiele, bei Indie-Spielen hab ich nichts gegen Adventures und friedfertige Spiele.

    Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet.
    Was? Das sagen wir doch schon die ganze Zeit, lol.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.

    Zitat Zitat
    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
    Jeder hat andere Stärken und Schwächen. TrueMG z.B. kann nichtmal das einfachste Zwei-Steine-Schieberätsel von Zelda innerhalb der ersten drei Versuche während eines Lets Plays lösen. Kann auch zu stundenlangen Fustmomenen führen.

    Etwas das funktioniert ist eine Vorgaukelung einer immensen Stärke und Bedrohung durch einen Gegner, die effektiv nicht vorhanden ist. Allerdings funktioniert dieses Element in etwa genau einmal. Das eignet sich perfekt um die Atmosphäre eines Spiels für das einmalige Erlebnis zu pushen, drückt aber den Wiederspielwert. Wurde daher z.B. in Dead Space 1 oft verwendet und in den Folgeteilen gar nicht mehr, da sinnloses Trial & Error Shooten mehr Lust auf DLC´s bietet.

  7. #7
    Ich schrieb ja nicht, dass caesa_andy der Einzige ist, der das sagt. Er sagte es nur zuletzt. Die meisten Entwickler wissen das auch, das Problem besteht eher darin, es dann umzusetzen (wenn es ihnen überhaupt um Grusel geht, was nicht zwangsläufig sein muss).

    Zitat Zitat
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.
    So wie du die Frage verstanden hast, funktioniert sie aber nur ohne Kontext. Zusammen mit dem Rest des Textes wirst du sehen, dass sie hauptsächlich den nächsten Absatz und damit ein weiteres Schwadronieren über das Thema einleiten soll. Ich kenne deine Position. Die angesprochenen Probleme sind aber nicht von der Hand zu weisen. Etwas, das in der Theorie gut klingt, muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Vor allem auf dem Maker. Es ist ja auch so, dass die angedachte Wirkung nicht alleine von der technischen Umsetzung abhängt. Die Stimmung entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spielmechanik, Handlung, Grafik und Musik. Hakt es an einer Stelle, kann das abhängig vom Spieler schon dazu führen, dass die Wirkung nicht mehr erzielt wird - z. B. wenn der Spieler das Gegner-Design eher albern findet oder wenn die Hintergrundgrafik für ihn keine Horroratmosphäre schafft. Mit diesen Problemen muss man sich als Entwickler auseinandersetzen.

  8. #8
    @Kelven: Probiere das theoretische hier doch einfach in der Praxis aus und dann können wir gerne schauen, warum etwas funktioniert hat oder eben doch nicht.
    Nur, immer wieder mit "Ach, ich weiß nicht, ob das auch so umsetzbar ist, weil [insert-random-reasons-here]" anzukommen, bringt keinen wirklich weiter.

    Beim konkreten Kontext und der konkreten Umsetzung ist schlichtweg die Kreativität eines jeden Entwicklers gefragt.
    Da könnten wir bis zum Sankt-Nimmerlein-Tag diskutieren, weil jeder die Umsetzung anders handhaben würde.

    Also mach dich einfach an den Maker und versuche die Theorie umzusetzen, wenn sie dich denn überhaupt reizen sollte.
    Wenn nicht, weiß ich auch nicht, warum du immer konkrete Beispiele willst, wenn du für dich sowieso nichts aus der Diskussion mitnehmen möchtest.

    MfG Sorata

  9. #9
    Das ist aber euer Konzept, nicht meines. Ich nehme hier ja quasi die Gegenposition ein, was wie gesagt nicht bedeutet, dass ich das Konzept schlecht finde, sondern nur, dass ich keinen großen Unterschied zu anderen Spielen erwarte. Nach konkreten Beispielen frage ich eigentlich nicht, das wäre dann ja eine Demo/VV, sondern nur danach, wie der Spielzuschnitt insgesamt aussieht, damit ich mir das Konzept besser vorstellen kann. Ich geh die ganze Zeit davon aus, dass ihr das Konzept in Conception schon einsetzt bzw. zumindest einbauen wollt. Falls dem nicht so ist, dann ist das natürlich klar, dass ihr zum konkreten Spielzuschnitt wenig sagen könnt. Ich hab das aber wie gesagt anders verstanden.

    Davon mal abgesehen werde ich nach der Überarbeitung von Urban Nightmare erst mal keine Horrorspiele mehr machen und auch die Neuauflage soll kein Gruselspiel werden, sondern immer noch Psychologial Horror mit Mystery-Atmosphäre. Das gefällt mir am besten. Ob ich deswegen nichts aus dem Thread mitnehmen kann? Wer weiß, aber das ist auch nicht der einzige Zweck von Diskussionen. Wir diskutieren vor allem deswegen, weil uns der Meinungsaustausch Spaß macht.

  10. #10
    Wie der Zuschnitt in "Conception" (bisher) sein soll, kannst du in der Spielevorstellung nachlesen oder dir aus den bisher hier von mir dargelegten Konzepten zusammenreimen:
    Ein sich langsam und subtil aufbauender Horror im "lovecraftschen Stil" für die Atmosphäre und ein fair gebalanctes Adventure-Gameplay (bisher in diesem Setting gebräuchliche Schnitzer wollen wir da versuchen zu umgehen).
    Im Großen und Ganzen bringen wir natürlich auch frischere Gewürze mit in die Mischung und werfen nicht nur wahllos etwas zusammen.
    Das Konkrete sollte man sich dann einfach ingame anschauen, da wirkt es mehr.

    Ein Meinungsaustausch bringt aber halt auch nur was für beide Seiten, wenn man zumindest eine Gegenposition mit nachvollziehbaren Argumenten beziehen kann. Sonst wirft man nur konträre Ansichten gegeneinander.
    So steht z.B. für mich weiterhin die Frage im Raum, woran du nachvollziehbar festmachen willst, dass das Konzept vom "Kontrollverlust und in die Irre führen des Spielers" (also was Innoxious und ich dir erklärt haben) so nicht funktionieren soll? Weil DU das nicht so empfindest? Eine tolle Begründung.
    Das es kontext- und spielerabhängig ist, liegt ja auf der Hand, nur ich würde meinen, dass das beim Großteil der Leute schon funktionieren dürfte. Ich stütze das hierbei auf Beobachtungen vieler anderer Spieler von Horror-Titeln (mich mit eingeschlossen) und simplen wissenschaftlichen Beobachtungen in Bezug auf die Manipulation der menschlichen Wahrnehmung.
    Worauf fußt deine Ansicht?

    MfG Sorata

  11. #11
    Ja das mit der Spannung ist halt immer so ne schwierige Sache. Muss man auch erst mal aufbauen.

    Es muss halt alles aufeinander abgestimmt sein und man kann nicht bei bestimmten Gameplayelementen sagen dass automatisch mehr besser wäre, weil das von der Situation und vom Spieltyp und -genre abhängt und davon wie das Element mit andern Elementen harmoniert.

    Am schlimmsten sind hier halt solche "Fanboy-Entwickler" die irgendwelche Fangames machen und dann sich an andern fehlerbehafteten Spielen(die halt beliebt sind weil jeder sie von früher kennt) orientieren und alles übernehmen ohne sich drüber Gedanken zu machen.

    Große Extreme sollte man vermeiden, denke ich. Hunderte Minigames in Folge ohne Handlung senken sicher die Spannung und führen den Spieler dazu abzubrechen(er will wissen wie es weitergeht, aber das Gameplay hält ihn ab - also hört er auf). Gar kein Gameplay funktioniert auch nur in Ausnahmefällen(muss Story und Musik schon super sein - sonst guckt der Spieler lieber direkt nen Film).

    Wenn man mal abwechselt macht man sicher nix falsch. Füll-Dungeons daher eher nicht zuu gross. Erinnere mich an ein Amaranth oder Aldorlea-Game aus nem Bundle bei dem die Dungeons ewig lang waren, damit man Spielzeit schinden konnte. Aber da passierte weder bezüglich Story noch guter Dialoge etwas. Fast nur Gameplay und storyrelevante Gespräche erst wieder danach(wenn man natürlich gute Dialoge an bestimmten Punkten im Dungeon einbaut und das alles "realistischer" und weniger nach "Fülldungeon" wirken lässt ists eher akzeptabel nen längeren Dungeon zu haben).

    Grad wenn das Kampfsystem kacke ist versaut man sich mit langen "Fülldungeons" die beste Story. Und selbst das beste Kampfsystem nutzt sich irgendwann ab. Weniger ist manchmal mehr.

  12. #12
    Ursprünglich ging es ja um die Frage, wie viel Gameplay ein Horrorspiel braucht. Darauf möchte ich nochmal zurückkommen. Vielleicht ist es doch eine gute Idee, mal stärker (bis "fast ausschließlich") auf das Narrative zu setzen. Aber warum sollte man das? Lil_Lucy sprach ja an, dass er das Gameplay der Maker-Horrorspiele eher als "Störfaktor" ansieht. Ich sehe das zwar nicht ganz so dratisch, aber die Frage, ob das wirklich der passenste Zuschnitt ist, hat schon ihre Berechtigung.

    Wie ist das Gameplay eigentlich entstanden? Dreamland lasse ich mal außen vor und fange mit meinem Calm Falls an, das ja ein Silent-Hill-2-Klon ist. Das Gameplay orientiert sich also fast zwangsläufig am bekannten Action-Adventure von Konami und andere Horrorspiele, die in eine ähnliche Richtung gehen, taten es danach ebenso. Mit Desert Nightmare brachte ich dann ein Spiel heraus, das das Konzept im Grunde beibehält, auf Kämpfe inklusive einsammelbarer Waffen und Heilgegenstände aber verzichtet. Andere Entwickler gingen in eine ähnliche Richtung, es begann das Zeitalter der Maker-Horror-Adventures. Gegner gab es zwar immer noch, aber meistens konnte man nur vor ihnen flüchten oder musste sie ohne Waffen ausschalten. Ist das Gameplay dabei aber nicht immer noch so geblieben, wie man es von Action-Adventures kennt? Bei meinen Spielen vielleicht sogar noch mehr als bei anderen. Außerdem könnte man die Frage stellen, ob die Maker-Perspektive bei einem Horror-Adventure die beste Wahl ist oder ob sich nicht vielleicht eher ein Point-n-Click-Adventure anbieten würde. Wir benutzen wie selbstverständlich die "Engine" (ich meine damit jetzt nicht das Werkzeug, sondern Perspektive und Interface), die wir von unseren RPGs gewöhnt sind, aber vielleicht ist das gar nicht immer die beste Wahl.

    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?

  13. #13
    Mann, Kelven, du bist echt ein Foren-Nekro, der Thread is 'n halbes Jahr alt und hatte wahrscheinlich gerade seinen Frieden gefunden ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?
    Nee, hab ich nicht. Hab auch das andere Projekt (schon wieder) an den Nagel gehängt, weil ich ein faules Stück Scheiße bin und nie irgendetwas zuende bringe

    Man muss ja nicht komplett auf Gameplay oder Action verzichten, um die Bedrohung zu vermitteln kann das ja ganz nützlich sein, aber wenn man nicht in der Lage ist es so umzusetzen dass es sich zummindest nicht komplett scheiße anfühlt, sollte man es wenigstens auf ein absolutes Minimum reduzieren. Überall hakelig animierte 'move-toward-Hero'-Monster hinzupflanschen, die man erst wegkloppen, oder - ach wie innovativ - denen man ausweichen muss, ohne sich dabei an irgeneinem Grasbüschel zu verhaken, bringt echt mehr Frust als Atmo. In der Zeit solte man sich dann lieber auf Grafik und Geräuschkulisse konzentrieren. Und auch Rätsel sollten in erster Linie dazu da sein, den Spieler dazu zu bringen sich mehr mit seiner Umgebung zu beschäftigen, es ist unnötig irgendwelche komplexen Logikpuzzle einzubauen, für die die meisten Leute dann eh in die Lösung gucken, weils ihnen nach fünf Minuten zu doof wird.

    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.

  14. #14
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.

    Gut, das Gameplay der Maker-Horrorspiele stößt jetzt aber nicht auf breite Ablehnung. Ich kann verstehen, dass du von den Unzulänglichkeiten des Makers genervt bist. Der ist für Action nicht gemacht, deswegen spielen sich die Actionszenen immer etwas suboptimal. Nur muss ich als Entwickler ja darauf achten, was insgesamt gesehen bei den Spielern ankommt und was nicht.

    Die üblichen Rätsel sind aufgesetzt, das sehe ich auch so, aber was gibt es für Alternativen? Also Rätsel, die gleichzeitig passen und eine gewisse Herausforderung darstellen.

    Grundsätzlich finde ich deine Idee aber schon interessant und überleg schon, wie man ein Horrorspiel aufziehen könnte, das vom Gameplay eher in Richtung To the Moon geht.

    Zitat Zitat
    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.

  15. #15
    Das sieht tatsächlich sehr interessant aus, allein wegen dem alten Sierra-Adventures Stil mit EGI Grafik.
    Solch ein Stil ließe sich sicherlich auch leicht mit einem rpgmaker emulieren. Ich wäre so einem Spiel nicht abgeneigt.
    Auch ein Horrorspiel nur auf Adventure auszulegen, bei dem man wie damals üblich auch sterben kann, wäre passend.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.
    Ach Kelvenchen, all die Jahre die du dich nun schon mit Videospielen auseinandersetzt, und dann so ein Kommentar...

    Dude, das ist KEINE simple Grafik und es geht auch NICHT schnell! Es ist Retro-Stil und wenn man gut [YOUR ART FORM HERE]eln kann kriegt man natürlich immer schnell vorzeigbare Ergebnisse hin. Die Bilder auf der Seite sind zwar recht grob gepixelt, aber ansonsten normale, gut durchdachte Bilder, mit korrekter Perspektive, Lichtstimmung und funktionierender Bildkomposition. Allein letztere überfordert ja Leute wie xXMastaMakor2004Xx schonmal hoffnungslos. Und da liegt, denke ich, die Hürde, über die sich keiner drübertraut. Wenn ich ein Horror-Spiel auf dem Maker angehe und als erstes Szenenbild einen düsteren Friedhof haben will, dann nehme ich mir ein M&B(ich weiß, die haben jetzt einen anderen Namen, aber ich komm nicht drauf)-Chipset, regle die Sättigung etwas runter und hab erstmal Grafik. Spätere Änderungen sind wahrscheinlich, aber ich hab erstmal ein Grafikset das ungefähr den Erwartungen entspricht.
    In einer typischen Grafik-Adventure-Ansicht, egal ob mit Maker erstellt oder sonstwas, müsste ich im Prinzip ein Bild in Perspektive erstmal Zeichnen, und da hört es bei den meisten Leuten ja schon bei der passenden Peripherie auf.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.
    Au ja, stocher doch noch ein bischen in alten Wunden rum -.-

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
    Ich glaube, zuallererst einmal sollten wir uns nicht so sehr auf den Begriff "Grusel" versteifen. Damit assoziiere ich eher Halloween und das ist dann meistens schonmal der Tod jedes Horror-Empfindens. Beim Horror geht es glaube ich auch gar nicht so sehr darum, wirklich tiefe Angst beim Konsumenten zu erzeugen (ehrlichgesagt halte ich das auf Multimedialem Weg für Nahezu unmöglich). Wer sich schonmal im stockdunkeln in einem Wald gefürchtet hat, der weiß, dass das ein gänzlich anderes gefühl ist, als der "Spaß" beim Zocken eines Horror-Games. Echter Horror bedeutet, sich überall Gefahren einzubilden, wo eigentlich keine Sind und in allem und jedem eine Bedrohung zu sehen. Das kann so weit gehen, das die Person, die sich fürchtet einfach still stehen, liegen oder sitzen bleibt weil die Angst, der Gefahr in die Arme zu laufen, zu groß ist.

    Horror-Spiele funktionieren aber gänzlich anders, weil sich der Spieler meistens vollkommen darüber bewust ist, das ihm nichts passiert, wenn er nichts tut. Was wir von Horror erwarten können, ist, dem Spieler eine Form von "Erwartender Spannung" mit auf den Weg zu geben. Ähnlich wie bei Kindern zu weihnachten. Nur das sich der Spieler beim Horror ebend nicht auf das was kommt "Freut", sondern es "fürchtet". Horrorspiele sind faktisch immer Trigger-Basiert, das heißt, läuft der Spieler nur im Kreis oder steht still an einer Stelle, kann ihm nichts mehr passieren und auch die eingebildete "Angst" schwindet dann. Was beim Horror-Game viel mehr zum tragen kommt, als beim normalen RPG, ist die spannung der Herrausforderung. Anders als bei einem RPG mit Kanonenfutter-Gegnern weiß der Spieler beim Horror-Spiel, dass er mit jedem Schritt den er tut, sein Schicksaal herrausfordert. Und diese aktive "suche" nach der Gefahr, ist das, was das Horror-Erlebnis ausmacht. Der Spieler erlebt keine passive Angst, er sucht aktiv die Gefahr. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, das hinter jeder Tür das Unheil lauern kann. Und damit Horror funktioniert, müssen wir als Autoren diesen Suchtrieb mit Input füttern. Das heißt, wenn der Spieler anfängt, nach eben diesen Gefahren zu suchen, sie aber dauerhaft nicht findet, wird er irgendwann auch nicht mehr erwarten, einer solchen gefahr zu begegnen. Und das muss vermieden werden.

    Was das klassische Horror-Setting angeht: Lichtspiele, Geräusche etc. pp. erzeugen von sich aus keine Angst, aber sie man den Spieler für eben diese angesprochene Erwartungshaltung anfälliger. Sie führen Quasi die Wahrnehmung des Spielers an der Nase herum. Beschränkt man sich aber NUR darauf, wird man auf dauer dennoch keine spannende Atmosphäre erzeugen. Auch eine eingeschränkte Wahnehmung ist langweilig, wenn sich darin keine Gefahr verbirgt.
    Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen. Und ich bezweifle, dass das mit den begrenzten darstellerischen Fähigkeiten des makers möglich ist.


    Wichtig für ein Horror-Game, ist das man im prinzip drei Arten von Spannung voneinander unterscheiden kann:
    Zitat Zitat von Wikipedia
    • Surprise bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.
    • Suspense beschreibt einen weiter gefassten Spannungsbogen und ist ohne die semantischen Zusammenhänge kaum vermittelbar. Im obigen Beispiel könnte der Mörder nach einem gescheiterten Anschlag entkommen. Dadurch wäre die Gefahr eines erneuten Angriffs gegeben, und die Spannung bleibt erhalten, ohne dass die weitere Handlung selbst bedrohliche Elemente enthalten muss. Im Gegensatz zum Überraschungsmoment basiert Suspense auf dem Konzept der Vorhersehbarkeit.
    • Mystery steht für eine eher kognitive Spannung, die mit dem Rätseln der Leser oder Zuschauer über den weiteren Verlauf zusammenhängt. Die bekannteste Variante ist das Whodunit, die Frage nach einem Täter, die sich erst am Schluss löst. Diese Art Spannung entsteht durch ein Vorenthalten von Information. Sie wird sowohl von Hitchcock als auch von Highsmith als zweitrangig betrachtet.
    Für das Horror-Genre ist "Suspense" die wichtigste Spannungsform.

    Die Hauptvariante, Suspense zu erzeugen, besteht darin, den Spieler Dinge erwarten zu lassen, die entweder eintreten, oder auch mal nicht eintreten. Dabei kommt es nicht so sehr darauf an, der Spieler einem "Überaschungsmoment" auszusetzen, denn das wäre wieder "Surprise". Zu den wirkungsvollsten Varianten, einen "Tension-Peak", als den Höhepunkt eines Spannungsmomentes, zu erreichen, ist durch "Suspense" Spannung aufzubauen, und diese dann durch einen "Surprise" Moment aufzulösen.
    Wie du schon richtig erkannt hast, vor einer Gefahr, die mir direkt gegenüber steht, habe ich keine Angst mehr, weil ich sie aktiv bekämpfen kann. Wenn ich also durch eine Tür gehe, und mich der Gegner anspringt, dann erschrecke ich mich kurz, aber dann ist es auch schon vorbei. Jump-Scares sind im Prinzip also verschenktes Potential. Eine Gefahr frühzeitig anzukündigen funktioniert viel besser, weil ich dann mit der Vorstellung des Spielers spielen kann. Je länger ich den Spieler wissen lasse, dass er in unmittelbarer gefahr schwebt, desto Effektiver wirkt der "Surprise" Effekt am Ende.
    Wenn ich auf die Tür zugehe und dann einen Schatten unter der Tür wahrnehme ist das tausend mal wirkungsvoller. Ich "Vermute" in dem Moment eine Gefahr hinter der Tür, weiß aber nicht, wo sie lauert. Ich kann nach links gucken, dann steht sie rechts, ich kann nach rechts gucken, dann stehst sie links. Oder er steht direkt dahinter und springt mir an die Gurgel, wenn ich nur den Türgriff anfasse. Ich weiß, das es im Grunde egal ist, wie ich mich verhalte, weil jede Variante die falsche sein kann.
    Theoretisch kann der Schatten auch einfach durch ein wehendes Stück Stoff verursacht worden sein. Dann beende ich den Suspense-Moment ohne Peak. Aber wenn der Spieler dann beim nächsten Mal wieder einen "faulen Zauber" erwartet, wird der Peak dafür um so effektiver ausfallen.

    Ziel sollte also sein, dem Spieler beständig das Gefühl zu geben, das die Gefahr da ist. Das geht durch geräusche, Licht, oder alles zusammen. Zu bedenken bleibt nur, dass der Spieler leider mit der Zeit abstumpft, wenn diese Dinge ZU inflatinär gebraucht werden. Ein blödes beispiel: Wenn ich in einem Spiel ein Soundscript habe, das zufallsgesteuert Sounds abspielt, dann wirkt das am Anfang zwar Creepy, aber sobald der Spieler mekrt, dass diese Sounds zu keinem Zeitpunkt in Zusammenhang zu einer akuten Bedrohung stehen, sondern einfach zufällig eingespielt werden, dann wird er sie irgendwann ignorieren. Abhilfe schafft dann z.B. beim Eintritt einer tatsächlichen Bedrohung die selben Soundfiles zu verwenden. Wenn ich EIN MAL in meinem Spiel einen Gegner begleitet von einem lauten klirren durch ein Fenster springen und dem Charakter direkt vor die Füße fallen lasse, wird der Spieler künftig hinter jedem klirrenden Fenster eine Gefahr wittern. Auch dann, wenn keine da ist.
    Besonders Wirkungsvoll ist auch eine Erwartungssituation in der zwei oder mehr "Peaks" schnell aufeinander folgen. Etwa hört der Spieler im nebenraum ein Fenster klirren. Sofort wittert er gefahr, geht hin und schaut nach - Erster Peak. Dort stellt er aber fest, dass gar nichts passiert und das Zimmer leer ist. Also entspannt er sich und kehrt zurück. Und just in dem Moment, in dem die Spannungskurve zwar fällt, aber noch hoch ist, kannst du ihm per Jumpscare dann mit einem weiteren, klirrenden Fenster doch einen Gegner direkt vor die Füße setzen, um einen zweiten Peak zu generieren, der nochmal um einiges Höher ist, als der erste.
    Befindet sich dann der Spieler bereits im kampf mit diesem feind, kannst du ihm durch ein drittes brechendes fenster dann noch einen dritten Peak obenauf setzen ... wahlweise mit gegner oder ohne.

    Nochmal zum Thema Jump-Scares. Jump-Scares haben den vorteil, das sie mit wenig aufwand effektiv sind, weil bei ihnen eigentlich nur das Timing von bedeutung ist. Aber den Nachteil, dass sie sich mit der Zeit abnutzen. Bei Suspense ist es genau anders herum. Suspense zu erzeugen, erfordert Planung und überlegung. Geschick und auch Arbeit. Jumpscares einzelne als Spannungselement zu platzieren, schwächt damit einfach ihre Effektivität auf dauer, während die Wirkung von Suspense im verlauf der Zeit sogar zu nimmt.

  18. #18
    @sorata
    Ich bin der Meinung, dass das Konzept auf dem Maker keine große Auswirkung auf das Spielgefühl haben wird. Mir geht's also nicht darum, dass das Konzept allgemein nicht funktioniert. Natürlich ist diese Sicht subjektiv. Letztendlich kann niemand für "die Spieler" sprechen, sondern nur für sich selbst. Alles was wir lesen und hören ist auch nur subjektiv. Deswegen würde ich einer Ansicht nicht gleich wegen der Subjektivität den Wert absprechen.

    Nun zu den Gründen. Ich muss aber gleich vorweg sagen, dass die Gründe sich mit denen überschneiden, die für mich allgemein dagegen sprechen, dass ein Horrorspiel auf dem Maker besonders gruselig ist.

    Unterschied unsichere/sichere Zone
    Ich stelle es mir schwierig vor, die beiden klar voneinander zu unterscheiden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass der Spieler die Lunte nicht schon vorher riecht. Ohne klare Unterscheidung kann der Spieler natürlich nicht in die Irre geführt werden. Vielleicht reicht hier nicht mal die Grafik aus (Räume unterscheiden sich ja auch aus anderen Gründen), man würde dann vielleicht wie bei den Speicherräumen von Resi auch mit Musik arbeiten. Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten. Man kann die Gegner selten so plötzlich wie Jump Scares auftauchen lassen (wobei auch deren Plötzlichkeit auf dem Maker Grenzen gesetzt sind), weil der Spieler dann gar nicht mehr reagieren kann und das frustriert.

    Bedrohung
    Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.

    Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal. Step toward hero ist nur dann effektiv, wenn es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der die ganze Zeit bräsig gegen eine Wand läuft, jagt niemandem Angst ein. Dann gibt es das Bewegungstempo mit relativ wenigen Abstufungen. Ist der Gegner langsamer als die Spielfigur, kann man ihm relativ leicht ausweichen. Ist der Gegner gleich schnell oder schneller, erwischt er einen ohne Hindernisse ziemlich schnell. Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.

    Dann gibt es noch die "Gegner", die gar nicht wirklich da sind, also alle unheimlichen Phänomene, die für Grusel sorgen sollen. Die Frage ist nur, ob man die auf dem Maker wirklich als Bedrohung wahrnimmt. Das flackernde Licht wurde angesprochen, allgemein gesehen sicher unheimlich, aber mit Maker-Grafik auch? Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist). Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet. Und was wären das überhaupt für Effekte? Knallende Türen? Flüsternde Stimmen? Unmenschliche Geräusche? Rufen die wirklich Grusel hervor? Auf jeden Fall nicht alleine, sondern nur in Kombination mit einer echten Bedrohung, da hat caesa_andy recht.

    Spiellänge und Wirksamkeit
    Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht. Ist das Spiel relativ kurz - ein bis zwei Stunden und die meisten Horrorspiele sind ja Kurzspiele - dann hat sich das Schema vielleicht noch gar nicht so gefestigt, dass der Spieler überhaupt einen Bruch bemerkt. Hab ich übertrieben dargestellt zwei Begegnungen in unsicheren Zonen und danach eine in einer sicheren, dann ist die Wirkung glaube ich nicht besonders groß. Die Frage ist ja auch, wann es mit dem Grusel losgehen soll - erst wenn der Spieler in die Irre geführt wurde? Vielleicht ist das Spiel 30 Minuten später schon zu Ende.

    Spannung aufrecht erhalten
    Mal angenommen, der Spieler wurde in falscher Sicherheit gewiegt, dann sehe ich noch das Problem, dass öfters auftauchende Handlungsszenen und Gameplay ohne Gegnerbezug (Rätsel, Gegenstände einsetzen) dazu führen können, dass die Spannung wieder abflacht, wodurch die Wirkung der Überraschung verloren geht. Auf der einen Seite haben wir:

    x mal Gegner in sicherer Zone, dann in unsicherer.

    Funktioniert vielleicht. Was ist aber, wenn wir folgende Situation haben:

    Gegner in unsicherer Zone, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone, 15 minütiges Rätsel, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone [...] besonders nerviges Rätsel, Gegner in sicherer Zone.

    Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.

    @caesa_andy
    Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.

    Zitat Zitat
    Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen.
    Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.

    Dem was du über Suspense schreibst stimme ich zu. Bisher ist das auf dem Maker nur noch niemanden gelungen, das gut umzusetzen. Teilweise scheitert das an den oben genannten Gründen (das was ich sorata schrieb).

  19. #19
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Unterschied unsichere/sichere Zone (...) Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten.
    Dann muss man halt
    a) generell alle Räume groß genug gestalten,
    b) die Kämpfe so konzipieren, dass sie nicht frustrierend werden

    Eine gewisse Fairness gegenüber dem Spieler setze ich einfach mal als Grundbestandteil des Designs voraus. Das soll nicht heißen, dass man den Spieler an die Hand nimmt oder vor einem Game Over bewahren soll, aber die Hinweise und der Aufbau des Spiels sollte so sein, dass der Spieler eher aus Eigenverschulden scheitert, weil er alle möglichen Warnhinweise missachtet hat.
    Diese Warnungen könnten nun jeglicher Natur sein. Vielleicht scheucht einen das Monster auch nur weg und wenn man unbedingt zurückrennt, dann erledigt es einen ohne großes Zögern z.B.

    Zitat Zitat
    Bedrohung
    Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.
    Das hängt aber von jedem Spieler persönlich ab, vor was er sich fürchtet.

    Denke aber, sofern man das Gegnerdesign in Einklang mit Symbolik, Thema und Kontext der Geschichte bringt (und die auch nicht nur um 0815-Zombies geht), sollte sich da schon was effektives machen lassen. Und wenn es halt nur einmal funktioniert. ^^

    Zitat Zitat
    Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal.
    Gut, das tatsächliche Pathfinding dürfte auf dem Maker eher komplizierter werden.
    Aber man könnte das plumpe "Move toward Player" auch schlichtweg abwandeln. Z.B. könnten Gegner ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich nicht in ihrem Sichtbereich befindet. Oder die Bewegungsmuster des Gegners sind gar nicht an die Move Route eines Events gebunden.
    Ich würde zumindest damit experimentieren und hauptsache Abwechslung bieten.

    Zitat Zitat
    Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.
    Hängt vom Kontext der Geschichte und der Kreativität des Erstellers ab, würde ich sagen.

    Zitat Zitat
    Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist).
    Nun ja, das liegt aber auch daran, dass das meiste "Blut", was im Maker Verwendung findet, nur grellrote Farbe ist.
    Zumindest auf den alten Makern.

    Zitat Zitat
    Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet.
    Ein paar Dollar in Resourcen-/Music-Packs investiert und die Sache ist geritzt, meine ich da. xD
    Natürlich sollte das auch einen Bezug zum Geschehen haben. Was man da wie einsetzt... wie gesagt: einfach mal kreativ sein! Möglichkeiten gibt es.

    Zitat Zitat
    Spiellänge und Wirksamkeit
    Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht.
    Das bedarf natürlich auch etwas Planung im Voraus und nicht ein spontanes "Och, jetzt mach ich hier Schluss"-Gebastel. So ein Spannungsbogen lässt sich auf kürzerer Spielzeit umsetzen, man muss es nur vorher planen und sinnvoll setzen.

    Zitat Zitat
    Spannung aufrecht erhalten
    Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.
    Nochmal. Im Vorfeld muss man den Spannungsbogen und das Pacing auch konsequent planen und aufziehen.
    Letztlich hängt das aber auch wieder vom Kontext, Setting und der Aufmachung ab.

    MfG Sorata

  20. #20
    Zitat Zitat
    Dann muss man halt
    a) generell alle Räume groß genug gestalten,
    b) die Kämpfe so konzipieren, dass sie nicht frustrierend werden
    Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.

    Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
    - der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
    - der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
    - der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.

    Zitat Zitat
    Das hängt aber von jedem Spieler persönlich ab, vor was er sich fürchtet. Denke aber, sofern man das Gegnerdesign in Einklang mit Symbolik, Thema und Kontext der Geschichte bringt (und die auch nicht nur um 0815-Zombies geht), sollte sich da schon was effektives machen lassen.
    Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.

    Zitat Zitat
    Aber man könnte das plumpe "Move toward Player" auch schlichtweg abwandeln. Z.B. könnten Gegner ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich nicht in ihrem Sichtbereich befindet.
    Ja, aber die Gegner müssen ja bedrohlich sein, also müsste das andere Verhalten den Gegner möglichst effizient zum Spieler führen, ohne dass es zu frustriend wird. Ein Gegner, der dann anfängt die Gegend abzusuchen, passt in ein MGS, aber nicht in ein Horrorspiel. A* für das Pathfinding ist mMn auch keine optimale Lösung, weil der Spieler dann unweigerlich erwischt wird. Wie gesagt, das größte Problem ist, ein Mittelding zwischen zu einfach und zu schwer zu finden und das gilt besonders dann, wenn die Gegner wirklich bedrohlich sein sollen (was sie bei eurem Konzept sein müssen).

    Zitat Zitat
    Ein paar Dollar in Resourcen-/Music-Packs investiert und die Sache ist geritzt, meine ich da
    Falls es die benötigten Soundeffekte zu kaufen gibt.

    Zitat Zitat
    Im Vorfeld muss man den Spannungsbogen und das Pacing auch konsequent planen und aufziehen.
    Ich gehe erst mal davon aus, dass die Entwickler das auch tun. Interessant ist aber natürlich, wie sie das machen. Das ist wieder eine Frage zur konkreten Umsetzung. Nochmal das Problem. Es gibt Handlungsszenen, es gibt Rätsel, es gibt Gameplay, das mit Gegnern nichts zu tun hat. Diese Elemente tauchen zwischen den Begegnungen auf und können dazu führen, dass die Spannung abnimmt. Man könnte versuchen, die Szenen und Gameplay-Stellen möglichst kurz zu halten oder vielleicht die Gegner öfters hintereinander auftauchen lassen. Beides bringt auch wieder Probleme mit sich. Zu kurze Handlungsszenen gehen auf Kosten der Handlung, gibt es zu wenig "normales" Gameplay neben den Gegnern, kann das Spiel zu eintönig werden und wenn zu oft hintereinander Gegner kommen, dann nutzen sie sich ab. Ich denke schon, dass man eine vernünftige Lösung finden kann, aber die damit verbundenen Schwierigkeiten sind für mich wie gesagt ein Gegenargument zum Konzept.

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