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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #1
    Na sicher doch. Gerade wenn das Gameplay als so grottig empfunden wird, sollte man als Entwickler nachhaken. Im Gegensatz zu Lil_Lucy geht's dir ja nicht darum, so gut wie ganz auf das Gameplay zu verzichten. Ok, vermutlich bist du unabhängig vom Gameplay kein Fan von Maker-Horrorspielen, aber egal. Wie sieht's denn allgemein mit Adventures aus?

  2. #2
    Grundsätzlich muss man das ganze glaube ich etwas differenzierter Betrachten.

    Zunächst einmal ist HORROR kein Genre, sondern ein Setting, wohingegen ADVENTURE ein Genre, aber kein Setting ist. In der Praxis bedeutet das natürlich, das nicht jedes Horror-Spiel ein Adventure un nicht jedes Adventure ein Horrospiel ist. Bevor man also die User-Akzeptanz von Horror-Adventures in details aufdröselt muss man erst einmal überlegen, wo man Probleme sieht. Beim Setting oder beim Gameplay.

    Ich beschäfftige mich bekantermaßen ja auch mit Horror-Adventures und würde meine Kritik daher folgendermaßen formulieren: Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.

    Da ich für den letzten game-Jam ein Horror-Konzept entworfen habe, das mit den meisten makertypischen genrekonventionen brechen soll, gehöre ich wohl zu den hier von kelven angesprochenen Autoren, die das Genre zwar nutzen, allerdings auch für stark überarbeitungswürdig halten. Deshalb führe ich meine Kritik diesbezüglich hier einfach mal näher aus um Kelvens Wunsch nach einer Diskussion zu entsprechen.

    Horror als Setting

    Das Problem mit Horror als Setting ist, dass man sich damit beschäfftigen muss, wie man Atmosphäre erzeugt. Horror ist einfach mehr, als ein dunkler Bildschirm, seltsame Musik und ein paar Jump-Scares. Während man in einem normalen 3-Akter eine normaler Spannungskurve hat, ist es im Horror-Bereich wichtig, mit der so genannten "Tension" zu arbeiten. Das heißt, den Spieler vermuten zu lassen, das gleich etwas passiert, und diesen Zustand möglichst lange aufrecht zu halten. Dazu muss man dem Spieler den Horror immer Häppchenweise servieren und versuchen, seine Vorstellung zu manipulieren.

    Oft wird seitens der Autoren aber einfach das Bild so dunkel wie möglich gemacht, bis der Spieler nichts mehr sehen kann. Und wenn man dank mit einer 2x2 Tiles großen Lochmaske alle drei Minuten in einen zuvor nicht sichtbaren Gegner rennt, wird das ganze "Horror" genannt und mit Shock- und Schreckeffekten begründet. Der frustrierte Spieler irrt derweil in vollkommener Orientierungslosigkeit über irgendwelche Maps und strirbt alle drei Meter, ohne das er seinen Tod hätte abwenden können. Das ist unter Usability-Gesichtspunkten natürlich absoluter nonsense und auch Cortis Abneigung gegen diese Art von Horror ist leicht verständlich. Zumal das ganze auch in der Praxis nicht funktioniert. Denn sobald der Spieler vor lauter Ärger zum Display-Schalter seines Bildschirms greift, um kurzerhand die Helligkeit hochzudrehen, ist dann auch jeglicher versuch, durch die Beleuchtung atmosphäre zu erzeugen, zum Teufel.

    Für Shadywood - mein nicht veröffentlichtes Game-Jam-Projekt - habe ich in der Hinsicht auf eine ziemlich naheliegende Mechanik zurückgegriffen: Einen Tag-Nacht-Wechsel. Während der Spieler Tagsüber bei Licht die Welt nach belieben erkunden kann, wird die Sichtbarkeit nur zwischen 22:00 Uhr und 6:00 Uhr massiv eingeschränkt. Ob der Spieler diese Zeitspanne in seinem virtuellen Bett verbringt und einfach schläft, bis es wieder hell wird, oder ob er sich der Dunkelheit stellt und die ihm vom Tag bekannten Maps auch nochmal im Kerzenschein erforscht, ist seine eigene Entscheidung und wird vom Spiel aufgrund seiner Open-World-Struktur nicht vorgegeben. So lassen sich viele Aufgaben etwa durch beide Varianten lösen. Etwa in dem man bei Tag gespräche führt um einen NPC zu etwas zu "überreden", oder in dem man bei Nacht einen Einbruch wagt um das Objekt der Begierte kurzerhand zu klauen.
    Auf der Grafik unten sieht man das. Abgebildet ist jeweils die Lobby der örtlichen Nervenheianstallt. Einmal bei Tag (6:00 - 18:00), einmal am Abend (18:00 - 22:00) und einmal bei Nacht (22:00 - 6:00). Die Licht- und Schattenwürfe sind dabei übrigens keine Lightmaps, sondern werden in Echtzeit berechnet, d.h. während sich der Spiel Nachts bewegt, "wandert" der Lichtschein seiner Lampe perspektivisch um Ecken herum.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Weitere Streitpunkte die durch Horror als Setting enstehen und auf jeden fall Diskussionswürdig sind, sind die klassischen Instant-Death objekte, die einen umgehend auf den gameover-Screen schicken, wenn man sie untersucht. Oft ist der Charakter einer Todesfalle für den Spieler nicht ersichtlich. Er öffnet drei Truhen die leer sind, und aus der vierten springt ein Monster, das ihn tötet, ohne das er es vermeiden kann. Den ganzen Mist gibt es z.B. auch - in etwas abgeschwächter Form - in Taut, wo beim Untersuchen eines Teddybärs plötzlich und ohne Warnung Judiths Lebensenergie verringert wird. Prinzipiell läuft das ganze dem Adventure-Charakter vieler Horrorspiele zuwieder, denn auf der einen Seite wird vom Spieler gefordert, alles abzusuchen und jedes Wandtile anzuklicken. Auf der anderen Seite wird er dann aber durch so einen Mist dafür bestraft, alles zu erforschen.
    Anschließend beschwert sich der Spieler im Forum darüber und der Entwickler knallt ihm ein "Schockeffekt für mehr Spannung" um die Ohren. Bullshit, sage ich da nur. Eine Gefahr, die der Spieler nicht kommen sieht, und gegen die er nichts aktiv unternehmen kann, erzeugt keine Spannung, höchstens ärger. Wenn ich mit einem Schachtelteufel Spannung erzeugen will, muss ich das Monster vorher schlafend im Raum platzieren, so das der Spieler zwar "vermuten" kann, dass es aufwacht, wenn er eine Kiste öffnet, aber nicht weiß, bei welcher. Außerdem muss ich ihm eine Fluchtchance geben.
    Unvermeidbare Resultate erzeugen keine Spannung, sie erzeugen Frust.

    Und ja ... dann noch die lieblings Kritiken vieler Horror-Kritiker:

    Langsame Textgeschwindigkeit und oft gesetzte "...", neben einer zum gähnen langsamen Bewegungsrate des Protagonisten. Horror-Adventures gehören wohl zu den zahlreichsten Projekten auf dem maker. Da wundert es mich schon, dass die Autoren einfach nicht "checken" das man mit langsamen Textaufbau, leeren textboxen und "..." keinen Sprachrhytmus simulieren kann. Geschriebener Text ist keine verbale Kommunikation. Und - verdammte Scheiße - ein Textbasiertes Makergame auf SNES-Niveau ist KEIN Hollywoodfilm und muss auch nicht ebendso inszeniert werden. In KEINEM einzigen Buch das ich in meinem leben gelesen habe, wurde Sprachrhytmus durch den inflationären Gebrauch von Leerzeilen oder "..." realisiert. Man kann den Leserhytmus des Konsumenten beeinflussen, ja, aber nicht so!

    Leserhytmus Manipulation geht so:
    -Lange Sätze reduzieren das Lesetempo, sollten aber nie mehr als 15 Wörter haben.
    -Kurze Sätze beschleunigen das lesetempo.
    -Zufällige Variation der Satzlänge zwischen Lang und Kurz führen zu einer hektischen Leseweise und eignen sich gut für Action-Szenen. Hier dürfen auch 1-Wort-Sätze benutzt werden!
    -Das setzen vieler Adjective führt zu einer reduzierung der Lesegeschwindigkeit.
    -Das weglassen von Adjektiven erhöht das Lesetempo indem der Inhalt auf ein Minimum reduziert wird.
    -Bei Action-Szenen möglichst weitgehend auf Adjektive verzichten.
    -Absätze verursache im Leserhytmus eine kurze Pause, die denoch etwas länger ist, als die bei einem Punkt.

    Dazu das ewige rumgeschleiche mit reduzierter Bewegungsrate, das nicht selten dann durch eine mehr als behälfsmäßige implementierte Rennen-Funktion ausgeglichen wird, statt einfach das Bewegungstempo auf einem normalen Niveau zu lassen. Ich weiß nicht, welcher Honk ursprünglich auf die Idee kam, das langsames rumgeschleiche ohne konkreten Grund eine "gruselige" Atmosphäre erzeugt. In einem 3D-Raum hilft langsames gehen der Imagination, weil man so beispielsweise vorsichtig um Ecken herum gucken kann. In Makergames mit Top-Down Perspektive geht das aber nicht, also ist auch das herumgeschleiche sinnlos und letztlich nervtötend.

    Wichtig ist, dass man immer im Hinterkopf behällt, das Horror auch nicht bei jedem Spieler funktioniert. Oft ist die Bereitschaft, das Spiel als Horror zu akzeptieren einfach nicht gegeben. Viele Autoren neigen dazu, eine konstruierte Horror-Atmopshäre als Basis zu nehmen und dann ein eher rudimentäres Adventure-Gameplay darum herum zu bauen. Wenn dann die Atmosphäre ihren Dienst beim jeweiligen Nutzer versagt, versagt das ganze Spiel. Wenn sich das Spiel dann NUR auf seinen Horror-Aspekt beruft, fällt es schnell durch das Raster. Im Idealfall sollte ein Horrorspiel also auch dann durch sein gameplay überzeugen, wenn der Horror beim jeweiligen Spieler versagt.
    Ein Tolles Beispiel dafür ist Kelvens "Das Heim". Als Horrorspiel zündet das Spiel bei mir zwar nicht wirklich, aber es bietet eine spannende Story und - bis auf wenige Ausnahmen - solide Rätsel, so dass es auch ohne den Gruselfaktor als klassisches Maker-Adventure bestehen kann. Hällt man in dem Fall das "legendäre" TAUT dagegen, stellt man unweigerlich fest, das TAUT zwar die - zugegebenermaßen - bessere Atmosphäre hat. Dass, wenn man die Atmosphäre allerdings wegnimmt, auch nicht mehr viel übrig bleibt, was TAUT spielenswert macht.


    Adventure als Gameplay
    Das Adventure gehört zu den ältesten Genres überhaupt und ist schon seit der Ära der Textadventures in der Hobby-Szene auch das am häufigsten gewählte genre für selbst erstellten Spiele. Das Adventure als abgespecktes RPG zu betrachten, wird dem also nicht ganz gerecht.

    Ein Problem hier ist wohl, dass Horror-Spiele die als Adventures im maker-Stil ausgeführt sind, oft nur an der Oberfläche dessen kratzen, was Adventures EIGENTLICH sind. Oft werden spiele auf herumlaufen und alles anklicken reduziert, obwohl das Adventure an sich viel mehr potential her gibt.
    Klassische Adventures beziehen z.B. zu einem erheblichen Teil interaktive Dialoge und richtige Denkaufgaben in ihren Ablauf mit ein. Horrorspiele auf dem Maker verzichten darauf meistens oder reduzieren sie auf das wesentlichste. So bleiben von den klassischen Denkaufgaben aus Adventures oft nur einfache "Schlüssel finden und in das richtige Schlüsselloch stecken" übrig, wobei das Schloss ggf. auch mal durch ein Zahlenschloss, Buchstabenschloss oder Symbolschloss ersetzt sein kann. Immer geht es aber hauptsächlich darum, den passenden Schlüssel für eine Tür zu finden. Mehr bieten Maker-Adventures oft leider nicht.

    Die Dialoge sind oft - wenn sie denn überhaupt existieren - als selbstablaufende Cutscene ausgeführt und oft genug derart ... kryptisch ... geschrieben, dass man sich als Spieler irgendwann zwangsläufig fragt, was der redende Charakter - oder der Autor - für Zeug geraucht hat, und wo er auch was davon bekommt. Personlich finde ich es seltsam, dass in so vielen maker-Horrorspielen die Leute einen Sprachstil haben, der irgendwo zwischen "Fürchterlich Geheimnisvoll" und "Totales Delirium" variiert. Da sitze ich mit einem kleinen Mädchen im Park, das offenbar meine Verbündete ist, aber bekomme trotzdem nicht eine einzige, hilfreiche Information von ihr. Andeutung folgt auf Andeutung, Mutmaßung auf Mutmaßung. Es folgen Metaphern die für Metaphern stehen und viel leeres Gerede. Nix konkretes, nix das irgend einen Wert hätte. Stattdessen kotzt sie mir Quasi Buchstabensalat vor die Füße. Nach 10 Minuten Textbox zerhacken bin ich nix schlauer, aber viel entnerfter als vorher und frage mich vor allem "Was soll der Scheiß?"
    Dialoge dürfen auch mal verwirrend sein, ja. Aber sie sollten trotzdem glaubhaft sein. Wenn ich als Spieler zwei Charaktere bei einer Unterhaltung belausche, dann ist zu erwarten, das ich den Sinn des Wortwechsels nicht sofort begreife (Wäre in der Realität ja auch so). Wenn mich ein Charakter aber direkt anspricht und dann Textbox-auf-Textbox herumschwadroniert ohne das ich auch nur einen halbwegs brauchbaren Satzfetzen in dem Geschwafel finden kann, dann ist das nicht "mysteriös" sondern albern.
    Mein Job ist zwar kein "Horror" in dem Sinne, denoch hat mein Chef mir gegenüber noch nie Bibelzitate benutzt, wenn er mir eine Aufgabe geben wollte. Ich denke, dass sich viele Autoren in der Hinsicht einfach zu stark an Silent Hill orientieren und glauben, es würde für Mystery oder Grusel stehen, wenn man seine Charaktere so reden lässt, als wären sie auf 'nem Trip.

    Wer ein Adventure erstellt, sollte einfach mal einen Blick rüber zu klassischen Point&Click-Adventures werfen und sich verdeutlichen, wieviel mehr man mit gut ausgeführten Dialogen anfangen kann (Gegenwärtig kann ich z.B. die beiden ersten Teile der Tunguska-Reihe und "The Book of unwritten tales" empfehlen. Alle sehr günstig zu haben und wirklich gut.

    Geändert von caesa_andy (18.11.2014 um 00:39 Uhr)

  3. #3
    Im Grunde genommen ist Horror schon ein Genre, zumindest wenn man Filme und Bücher heranzieht. Fantasy und Sci-Fi sind ja auch Genres. Fach, Produzenten und Publikum benutzen sie so. Genre und Setting sind mMn verwandter als es zunächst erscheint, denn beide weisen auf wiederkehrende Muster und Erzählmittel hin. Beim Spiel gibt es dann noch ein rein spielmechanisches Genre, das ich aber, um Überschneidungen mit dem erzählerischen Genre zu vermeiden, anders bezeichnen würde. Einfach Spielmechanik, Gameplay oder so.

    Zitat Zitat
    Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.
    Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).

    Zum Setting:
    Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.

    Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.

    Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).

    In puncto Geh- und Sprechgeschwindigkeit stimme ich dir weitgehend zu. Mit den Befürwortern der Langsamkeit wird man wohl nie auf einen Nenner kommen.

    Zum Gameplay:
    Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.

    Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).
    Das Problem ist, dass Maker-Horror aber nichtmal die Grenzen des typischen Adventure-Gameplays auslotet, sondern sich regelmäßig auf primitives Schlüsselsuchen beschränkt. Adventures sind eines der ältesten Spielegenres der Welt, da kann mir kein Autor erzählen, das Genre würde nicht mehr bieten. Im Übrigen bin ich glaube ich der falsche Ansprechpartner für deine Fragestellung diesbezüglich, denn ja, ich sehe als Entwickler schwächen im normalen Design, aber ich ziehe auch Konsequenzen daraus und versuche, probleme zu beseitigen.
    Wenn andere Autoren "konkurenzsspiele" für die Fehler kritisieren, die sie selber auch machen ist das reichlich neben der Spur, aber zu diesen Autoren zähle ich mich ehrlichgesagt nicht, da Shadywood vom Konzept her mit klassischen makerhorror wie TAUT oder Eyeless eigentlich nicht viel gemeinsam hat und den Adventure-Part stärker betont, als den Horror-Part.

    Zitat Zitat
    Zum Setting:
    Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.
    Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen. Skyrim ist kein Horror, trotzdem bringt es selbst Skyrim fertig, Draugr und Drachen gut sichtbar in ihren Gräbern zu platzieren, so dass der Spieler bereits von Vornherein weiß, dass da gleich was passiert ... aber ebend nicht wann. Durch solche Vorahnungen erzeugt man Gruselstimmung. Makerspiele kennen da aber offenbar nichts anderes, als einen Gegner per Jumpscare plötzlich ins Bild springen zu lassen und opfern damit subtilen Horror einem kurzfristigen Überraschungseffekt.

    Zitat Zitat
    Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.
    Ich glaube, dass mit den Lichtfiltern ist einfach ein technisches Problem der alten Maker. Klassische Lightmaps bestehen ja aus verschiedenen Graustufen und wenn ich ein Bild mit Weiß oder Schwarz überlagere um die Helligkeit zu verändern, aber nicht gleichzeitig auch den Bildkontrast verändere, verschwimmt die Grafik und wird unscharf. Auf den neueren Makern sollte das dank Ruby weniger ein Problem sein. Nur greifen die Leute halt immer noch viel eher zu Lightmaps, weil man dafür einfach nur ein Grafikprogramm braucht.

    Zitat Zitat
    Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).
    Das ist schön ... für dich Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.

    Zitat Zitat
    Zum Gameplay:
    Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.
    Gutes Adventure-Gameplay muss nicht im Konflikt zu einer interessanten Handlung stehen. Das sieht man an vielen Point&Click Adventures die interessante Rätsel bieten UND eine interessante Geschichte erzählen. Ich denke, das die Entwickler in solchen Fällen oft falsche Prioritäten setzen und sich viel zu sehr auf den Kampf als spieltreibendes Element fokussieren. Gegner in einem Horror-Adventure zu haben, setzt nicht zwingend die Existenz eines irgendwie gearteten Kampfsystems vorraus. Ich kann auch Gegner in einem Adventure haben, ohne das gleich ein Action-Adventure draus wird. Ich glaube es war dein Dessert Nightmare, dass das z.B. recht geschickt aufgezeigt hat.
    Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden. Zumindest ist das meine Meinung.

    Zitat Zitat
    Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.
    Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat, wobei ich glaube, das der Charakter in dem Fall aber wohl tatsächlich einen an der Klatsche hatte. Aber ja, ich sehe, das du den Kern verstanden hast. Dieses "Ich weiß etwas und sag es dir nicht um nicht zu viel zu verraten" soll vermutlich spannung aufbauen, wirkt letztlich aber total bescheuert.

  5. #5
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.

    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.

    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.

    Zitat Zitat
    Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen.
    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.

    Zitat Zitat
    Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?

    Zitat Zitat
    Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden.
    Wenn es ein Horror-Adventure sein soll, das stimmt. Du wirst lachen, aber ich halte Resi 4-6 für die besten Horrorspiele, die ich kenne. Die Spiele haben natürlich null Horroratmosphäre, aber dafür halt das beste Gameplay. Ok, die Quick Time Events mal außer Acht gelassen, die sind echt Mist. Ich bin halt sehr martialisch eingestellt.

    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat
    Gut, dazu kann ich nichts sagen, ich hab die Reihe erst ab Teil 2 gespielt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.
    Ich muss nicht gleich das komplette Konzept umwerfen, um fehler zu vermeiden. Das Heim funktioniert als adventure doch auch, ohne die Spielbarkeit irgend einem aufgesetzten Pseudo-Gegrusel zu opfern. Ich habe ein paar Dinge angesprochen die Autoren (Nicht alle, aber viele) meiner Ansicht nach falsch machen. Und wenn man sich überlegt, wie es besser ginge, ist doch alles in bester Ordnung. Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.

    Zitat Zitat
    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.
    Jo, die Aussage ist soweit richtig. Trotzdem kann auch ein Light-Adventure wie du es nennst, dem Spieler mehr bieten als Kistenverschieben und Schlüssel suchen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.
    Grade Adventures sind in dem Fall sehr einfach. Bei RPG's muss man z.B. immer wieder zwischen der Handlungsebene und der Gameplayebene umschalten. Bei Adventures gibt es nur eine Ebene, weil es nicht passieren kann, dass ein Charakter im Kampf stirbt und trotzdem in der nächsten Cutszene dabei ist.

    Zitat Zitat
    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.
    Deswegen sollten sich Autoren meiner Ansicht nach einfach nicht zu sehr an das Horror-Gedöns binden. Deadspace ist da ein tolles Beispiel. Deadspace kommt praktisch ohne jedes typische Horror-Element aus. Es gibt hier und da zwar ein paar flackernde Lichter und ein wenig Creepy-Music, aber das war's schon. Den großteil der Atmosphäre zieht Deadspace aus dem gameplay. Aus der tatsache, das man als Spieler jederzeit damit rechnen muss, plötzlich von hinten angegriffen zu werden, oder einer übermacht an Feinden gegenüber zu stehen.
    Wenn ich einfach mehr darüber nachdenken würde, wie ich Situationen erzeugen kann, die für den Spieler WIRKLICH eine Bedrohung darstellen, anstatt 90% der Entwicklungszeit damit zu verschwenden mit Lightmaps und flackerndem Licht eine Bedrohung vorzutäuschen, die gar nicht existiert, würden die Spiele an sich auch besser funktionieren. Um nochmal auf "Das Heim" zurück zu kommen: Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert. So bleibt der Horror in Das Heim halt - ebendso wie in Eyeless und TAUT - über weite Strecken nur eine Kulisse.


    Zitat Zitat
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?
    Den Namen des letzten, dass ich gespielt habe, weiß ich nicht mehr, ist aber auch glaube ich hier im Board vorgestellt worden. War ein VX-ACE Spiel mit RTP-Grafik, hatte irgendwas mit 'nem Schloss und zeitreisen zu tun. Da gab es gleich mehrfache Instant-Death Momente, etwa konnte man Vorhänge beiseite schieben und hinter einem saß halt ein vieh, das den Spieler gekillt dann hat.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Zitat Zitat
    Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert.
    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.

  8. #8
    Ehren-Verteidigungspost-Nummer#2: ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.
    ...zumindest solange sie dich nicht verfolgen. Was aktuell in der Praxis wohl eher Zufall ist, trotz dutzender Variablen. ; P


    @Gegner in Maker Horrorspielen:
    Ich glaube, dass genau das der schwierigste Teil bei der Erstellung ist. Nimmt man Gegner, die der Spieler überwinden kann, oder doch eher unbesiegbare Entitäten. Baut man überhaupt tatsächliche, klassische Feinde ein?
    Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen wie Geschmäcker, wobei da sicher noch nicht alles ausgeschöpft ist. Aber gerade im Makerbereich stelle ich es mir sehr schwierig vor, Neuerungen zu erfinden / einzuführen.

    Richtige Action hat in einem Horrorspiel mMn überhaupt nichts zu suchen (siehe RE 4-6. Das sind keine Horrorspiele mehr, sondern reine Action-Adventures, mit ein wenig pseudo-grusel. Die einzigen "beängstigenden Gegner" waren dort immer die, gegen die man mit Waffengewalt nichts ausrichten konnte.)
    Wie kann man also wirkungsvolle Gegner einbinden, die weder ihren Reiz verlieren, noch unfair, oder zu leicht sind (beides so ziemlich gleich fatal für die Atmosphäre). Muss also ein Mittelweg her? Oder ist das Ansichtssache?
    Am Besten wäre es wohl, den Spieler vor immer neue Herausforderungen, in Puncto Gegnern zu stellen. Betonung auf Herausforderungen.

    Gegner die man leicht umgehen kann = öde. Gegner die einen 10 mal umbringen, bevor man die Lösung/ den Fluchtweg gefunden hat = frustrierend (da denke ich an den Butcher aus dem neuen "The Evil Within" - Verdammt, ging mir das Trial & Error am Anfang des Spiels auf die Eier).

    Ich persönlich denke, dass man im Idealfall, dem Spieler stetig neue Gegner vorsetzen müsste, die den Spieler sowohl überraschen als auch fordern.

    Um ehrlich zu sein, hatte ich meine größten Schreck- und Gänsehautmomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele waren, einem dann aber mit (unbegsiegbaren) Gegner-Fluchtpassagen konfrontiert haben.
    (Arx Fatalis z.B. - Dieses schreckliche Hundevieh, das einen durch die Minenschächte verfolgt)

  9. #9
    Es wäre auf jeden Fall spannender gewesen, wenn die Gegner plötzlich aufgetaucht wären, also ohne sich vorher anzukündigen, obwohl das bei kleinen Maps dann auch wieder zu anderen Problemen führt. Auf dem Maker lässt sich, wie ja schon oft gesagt wurde, Action leider nur suboptimal umsetzen.

    In puncto Action sehe ich das genau andersherum, zumindest wenn wir über kommerzielle Spiele sprechen. Ich spiele praktisch nur Action-Adventures und Rollenspiele. Auch auf die Gefahr hin, leicht psychopathisch zu klingen, ohne Mord und Totschlag kommt mir kein Spiel in die Konsole. xD Und ich hab lieber geile Action anstelle von so einem durchwachsenen Kampfsystem, wie es die Silent Hills haben. Doch das gilt nur für kommerzielle Spiele, bei Indie-Spielen hab ich nichts gegen Adventures und friedfertige Spiele.

    Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet.
    Was? Das sagen wir doch schon die ganze Zeit, lol.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.

    Zitat Zitat
    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
    Jeder hat andere Stärken und Schwächen. TrueMG z.B. kann nichtmal das einfachste Zwei-Steine-Schieberätsel von Zelda innerhalb der ersten drei Versuche während eines Lets Plays lösen. Kann auch zu stundenlangen Fustmomenen führen.

    Etwas das funktioniert ist eine Vorgaukelung einer immensen Stärke und Bedrohung durch einen Gegner, die effektiv nicht vorhanden ist. Allerdings funktioniert dieses Element in etwa genau einmal. Das eignet sich perfekt um die Atmosphäre eines Spiels für das einmalige Erlebnis zu pushen, drückt aber den Wiederspielwert. Wurde daher z.B. in Dead Space 1 oft verwendet und in den Folgeteilen gar nicht mehr, da sinnloses Trial & Error Shooten mehr Lust auf DLC´s bietet.

  11. #11
    Ich schrieb ja nicht, dass caesa_andy der Einzige ist, der das sagt. Er sagte es nur zuletzt. Die meisten Entwickler wissen das auch, das Problem besteht eher darin, es dann umzusetzen (wenn es ihnen überhaupt um Grusel geht, was nicht zwangsläufig sein muss).

    Zitat Zitat
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.
    So wie du die Frage verstanden hast, funktioniert sie aber nur ohne Kontext. Zusammen mit dem Rest des Textes wirst du sehen, dass sie hauptsächlich den nächsten Absatz und damit ein weiteres Schwadronieren über das Thema einleiten soll. Ich kenne deine Position. Die angesprochenen Probleme sind aber nicht von der Hand zu weisen. Etwas, das in der Theorie gut klingt, muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Vor allem auf dem Maker. Es ist ja auch so, dass die angedachte Wirkung nicht alleine von der technischen Umsetzung abhängt. Die Stimmung entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spielmechanik, Handlung, Grafik und Musik. Hakt es an einer Stelle, kann das abhängig vom Spieler schon dazu führen, dass die Wirkung nicht mehr erzielt wird - z. B. wenn der Spieler das Gegner-Design eher albern findet oder wenn die Hintergrundgrafik für ihn keine Horroratmosphäre schafft. Mit diesen Problemen muss man sich als Entwickler auseinandersetzen.

  12. #12
    @Kelven: Probiere das theoretische hier doch einfach in der Praxis aus und dann können wir gerne schauen, warum etwas funktioniert hat oder eben doch nicht.
    Nur, immer wieder mit "Ach, ich weiß nicht, ob das auch so umsetzbar ist, weil [insert-random-reasons-here]" anzukommen, bringt keinen wirklich weiter.

    Beim konkreten Kontext und der konkreten Umsetzung ist schlichtweg die Kreativität eines jeden Entwicklers gefragt.
    Da könnten wir bis zum Sankt-Nimmerlein-Tag diskutieren, weil jeder die Umsetzung anders handhaben würde.

    Also mach dich einfach an den Maker und versuche die Theorie umzusetzen, wenn sie dich denn überhaupt reizen sollte.
    Wenn nicht, weiß ich auch nicht, warum du immer konkrete Beispiele willst, wenn du für dich sowieso nichts aus der Diskussion mitnehmen möchtest.

    MfG Sorata

  13. #13
    Ja das mit der Spannung ist halt immer so ne schwierige Sache. Muss man auch erst mal aufbauen.

    Es muss halt alles aufeinander abgestimmt sein und man kann nicht bei bestimmten Gameplayelementen sagen dass automatisch mehr besser wäre, weil das von der Situation und vom Spieltyp und -genre abhängt und davon wie das Element mit andern Elementen harmoniert.

    Am schlimmsten sind hier halt solche "Fanboy-Entwickler" die irgendwelche Fangames machen und dann sich an andern fehlerbehafteten Spielen(die halt beliebt sind weil jeder sie von früher kennt) orientieren und alles übernehmen ohne sich drüber Gedanken zu machen.

    Große Extreme sollte man vermeiden, denke ich. Hunderte Minigames in Folge ohne Handlung senken sicher die Spannung und führen den Spieler dazu abzubrechen(er will wissen wie es weitergeht, aber das Gameplay hält ihn ab - also hört er auf). Gar kein Gameplay funktioniert auch nur in Ausnahmefällen(muss Story und Musik schon super sein - sonst guckt der Spieler lieber direkt nen Film).

    Wenn man mal abwechselt macht man sicher nix falsch. Füll-Dungeons daher eher nicht zuu gross. Erinnere mich an ein Amaranth oder Aldorlea-Game aus nem Bundle bei dem die Dungeons ewig lang waren, damit man Spielzeit schinden konnte. Aber da passierte weder bezüglich Story noch guter Dialoge etwas. Fast nur Gameplay und storyrelevante Gespräche erst wieder danach(wenn man natürlich gute Dialoge an bestimmten Punkten im Dungeon einbaut und das alles "realistischer" und weniger nach "Fülldungeon" wirken lässt ists eher akzeptabel nen längeren Dungeon zu haben).

    Grad wenn das Kampfsystem kacke ist versaut man sich mit langen "Fülldungeons" die beste Story. Und selbst das beste Kampfsystem nutzt sich irgendwann ab. Weniger ist manchmal mehr.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
    Ich glaube, zuallererst einmal sollten wir uns nicht so sehr auf den Begriff "Grusel" versteifen. Damit assoziiere ich eher Halloween und das ist dann meistens schonmal der Tod jedes Horror-Empfindens. Beim Horror geht es glaube ich auch gar nicht so sehr darum, wirklich tiefe Angst beim Konsumenten zu erzeugen (ehrlichgesagt halte ich das auf Multimedialem Weg für Nahezu unmöglich). Wer sich schonmal im stockdunkeln in einem Wald gefürchtet hat, der weiß, dass das ein gänzlich anderes gefühl ist, als der "Spaß" beim Zocken eines Horror-Games. Echter Horror bedeutet, sich überall Gefahren einzubilden, wo eigentlich keine Sind und in allem und jedem eine Bedrohung zu sehen. Das kann so weit gehen, das die Person, die sich fürchtet einfach still stehen, liegen oder sitzen bleibt weil die Angst, der Gefahr in die Arme zu laufen, zu groß ist.

    Horror-Spiele funktionieren aber gänzlich anders, weil sich der Spieler meistens vollkommen darüber bewust ist, das ihm nichts passiert, wenn er nichts tut. Was wir von Horror erwarten können, ist, dem Spieler eine Form von "Erwartender Spannung" mit auf den Weg zu geben. Ähnlich wie bei Kindern zu weihnachten. Nur das sich der Spieler beim Horror ebend nicht auf das was kommt "Freut", sondern es "fürchtet". Horrorspiele sind faktisch immer Trigger-Basiert, das heißt, läuft der Spieler nur im Kreis oder steht still an einer Stelle, kann ihm nichts mehr passieren und auch die eingebildete "Angst" schwindet dann. Was beim Horror-Game viel mehr zum tragen kommt, als beim normalen RPG, ist die spannung der Herrausforderung. Anders als bei einem RPG mit Kanonenfutter-Gegnern weiß der Spieler beim Horror-Spiel, dass er mit jedem Schritt den er tut, sein Schicksaal herrausfordert. Und diese aktive "suche" nach der Gefahr, ist das, was das Horror-Erlebnis ausmacht. Der Spieler erlebt keine passive Angst, er sucht aktiv die Gefahr. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, das hinter jeder Tür das Unheil lauern kann. Und damit Horror funktioniert, müssen wir als Autoren diesen Suchtrieb mit Input füttern. Das heißt, wenn der Spieler anfängt, nach eben diesen Gefahren zu suchen, sie aber dauerhaft nicht findet, wird er irgendwann auch nicht mehr erwarten, einer solchen gefahr zu begegnen. Und das muss vermieden werden.

    Was das klassische Horror-Setting angeht: Lichtspiele, Geräusche etc. pp. erzeugen von sich aus keine Angst, aber sie man den Spieler für eben diese angesprochene Erwartungshaltung anfälliger. Sie führen Quasi die Wahrnehmung des Spielers an der Nase herum. Beschränkt man sich aber NUR darauf, wird man auf dauer dennoch keine spannende Atmosphäre erzeugen. Auch eine eingeschränkte Wahnehmung ist langweilig, wenn sich darin keine Gefahr verbirgt.
    Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen. Und ich bezweifle, dass das mit den begrenzten darstellerischen Fähigkeiten des makers möglich ist.


    Wichtig für ein Horror-Game, ist das man im prinzip drei Arten von Spannung voneinander unterscheiden kann:
    Zitat Zitat von Wikipedia
    • Surprise bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.
    • Suspense beschreibt einen weiter gefassten Spannungsbogen und ist ohne die semantischen Zusammenhänge kaum vermittelbar. Im obigen Beispiel könnte der Mörder nach einem gescheiterten Anschlag entkommen. Dadurch wäre die Gefahr eines erneuten Angriffs gegeben, und die Spannung bleibt erhalten, ohne dass die weitere Handlung selbst bedrohliche Elemente enthalten muss. Im Gegensatz zum Überraschungsmoment basiert Suspense auf dem Konzept der Vorhersehbarkeit.
    • Mystery steht für eine eher kognitive Spannung, die mit dem Rätseln der Leser oder Zuschauer über den weiteren Verlauf zusammenhängt. Die bekannteste Variante ist das Whodunit, die Frage nach einem Täter, die sich erst am Schluss löst. Diese Art Spannung entsteht durch ein Vorenthalten von Information. Sie wird sowohl von Hitchcock als auch von Highsmith als zweitrangig betrachtet.
    Für das Horror-Genre ist "Suspense" die wichtigste Spannungsform.

    Die Hauptvariante, Suspense zu erzeugen, besteht darin, den Spieler Dinge erwarten zu lassen, die entweder eintreten, oder auch mal nicht eintreten. Dabei kommt es nicht so sehr darauf an, der Spieler einem "Überaschungsmoment" auszusetzen, denn das wäre wieder "Surprise". Zu den wirkungsvollsten Varianten, einen "Tension-Peak", als den Höhepunkt eines Spannungsmomentes, zu erreichen, ist durch "Suspense" Spannung aufzubauen, und diese dann durch einen "Surprise" Moment aufzulösen.
    Wie du schon richtig erkannt hast, vor einer Gefahr, die mir direkt gegenüber steht, habe ich keine Angst mehr, weil ich sie aktiv bekämpfen kann. Wenn ich also durch eine Tür gehe, und mich der Gegner anspringt, dann erschrecke ich mich kurz, aber dann ist es auch schon vorbei. Jump-Scares sind im Prinzip also verschenktes Potential. Eine Gefahr frühzeitig anzukündigen funktioniert viel besser, weil ich dann mit der Vorstellung des Spielers spielen kann. Je länger ich den Spieler wissen lasse, dass er in unmittelbarer gefahr schwebt, desto Effektiver wirkt der "Surprise" Effekt am Ende.
    Wenn ich auf die Tür zugehe und dann einen Schatten unter der Tür wahrnehme ist das tausend mal wirkungsvoller. Ich "Vermute" in dem Moment eine Gefahr hinter der Tür, weiß aber nicht, wo sie lauert. Ich kann nach links gucken, dann steht sie rechts, ich kann nach rechts gucken, dann stehst sie links. Oder er steht direkt dahinter und springt mir an die Gurgel, wenn ich nur den Türgriff anfasse. Ich weiß, das es im Grunde egal ist, wie ich mich verhalte, weil jede Variante die falsche sein kann.
    Theoretisch kann der Schatten auch einfach durch ein wehendes Stück Stoff verursacht worden sein. Dann beende ich den Suspense-Moment ohne Peak. Aber wenn der Spieler dann beim nächsten Mal wieder einen "faulen Zauber" erwartet, wird der Peak dafür um so effektiver ausfallen.

    Ziel sollte also sein, dem Spieler beständig das Gefühl zu geben, das die Gefahr da ist. Das geht durch geräusche, Licht, oder alles zusammen. Zu bedenken bleibt nur, dass der Spieler leider mit der Zeit abstumpft, wenn diese Dinge ZU inflatinär gebraucht werden. Ein blödes beispiel: Wenn ich in einem Spiel ein Soundscript habe, das zufallsgesteuert Sounds abspielt, dann wirkt das am Anfang zwar Creepy, aber sobald der Spieler mekrt, dass diese Sounds zu keinem Zeitpunkt in Zusammenhang zu einer akuten Bedrohung stehen, sondern einfach zufällig eingespielt werden, dann wird er sie irgendwann ignorieren. Abhilfe schafft dann z.B. beim Eintritt einer tatsächlichen Bedrohung die selben Soundfiles zu verwenden. Wenn ich EIN MAL in meinem Spiel einen Gegner begleitet von einem lauten klirren durch ein Fenster springen und dem Charakter direkt vor die Füße fallen lasse, wird der Spieler künftig hinter jedem klirrenden Fenster eine Gefahr wittern. Auch dann, wenn keine da ist.
    Besonders Wirkungsvoll ist auch eine Erwartungssituation in der zwei oder mehr "Peaks" schnell aufeinander folgen. Etwa hört der Spieler im nebenraum ein Fenster klirren. Sofort wittert er gefahr, geht hin und schaut nach - Erster Peak. Dort stellt er aber fest, dass gar nichts passiert und das Zimmer leer ist. Also entspannt er sich und kehrt zurück. Und just in dem Moment, in dem die Spannungskurve zwar fällt, aber noch hoch ist, kannst du ihm per Jumpscare dann mit einem weiteren, klirrenden Fenster doch einen Gegner direkt vor die Füße setzen, um einen zweiten Peak zu generieren, der nochmal um einiges Höher ist, als der erste.
    Befindet sich dann der Spieler bereits im kampf mit diesem feind, kannst du ihm durch ein drittes brechendes fenster dann noch einen dritten Peak obenauf setzen ... wahlweise mit gegner oder ohne.

    Nochmal zum Thema Jump-Scares. Jump-Scares haben den vorteil, das sie mit wenig aufwand effektiv sind, weil bei ihnen eigentlich nur das Timing von bedeutung ist. Aber den Nachteil, dass sie sich mit der Zeit abnutzen. Bei Suspense ist es genau anders herum. Suspense zu erzeugen, erfordert Planung und überlegung. Geschick und auch Arbeit. Jumpscares einzelne als Spannungselement zu platzieren, schwächt damit einfach ihre Effektivität auf dauer, während die Wirkung von Suspense im verlauf der Zeit sogar zu nimmt.

  15. #15
    @sorata
    Ich bin der Meinung, dass das Konzept auf dem Maker keine große Auswirkung auf das Spielgefühl haben wird. Mir geht's also nicht darum, dass das Konzept allgemein nicht funktioniert. Natürlich ist diese Sicht subjektiv. Letztendlich kann niemand für "die Spieler" sprechen, sondern nur für sich selbst. Alles was wir lesen und hören ist auch nur subjektiv. Deswegen würde ich einer Ansicht nicht gleich wegen der Subjektivität den Wert absprechen.

    Nun zu den Gründen. Ich muss aber gleich vorweg sagen, dass die Gründe sich mit denen überschneiden, die für mich allgemein dagegen sprechen, dass ein Horrorspiel auf dem Maker besonders gruselig ist.

    Unterschied unsichere/sichere Zone
    Ich stelle es mir schwierig vor, die beiden klar voneinander zu unterscheiden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass der Spieler die Lunte nicht schon vorher riecht. Ohne klare Unterscheidung kann der Spieler natürlich nicht in die Irre geführt werden. Vielleicht reicht hier nicht mal die Grafik aus (Räume unterscheiden sich ja auch aus anderen Gründen), man würde dann vielleicht wie bei den Speicherräumen von Resi auch mit Musik arbeiten. Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten. Man kann die Gegner selten so plötzlich wie Jump Scares auftauchen lassen (wobei auch deren Plötzlichkeit auf dem Maker Grenzen gesetzt sind), weil der Spieler dann gar nicht mehr reagieren kann und das frustriert.

    Bedrohung
    Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.

    Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal. Step toward hero ist nur dann effektiv, wenn es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der die ganze Zeit bräsig gegen eine Wand läuft, jagt niemandem Angst ein. Dann gibt es das Bewegungstempo mit relativ wenigen Abstufungen. Ist der Gegner langsamer als die Spielfigur, kann man ihm relativ leicht ausweichen. Ist der Gegner gleich schnell oder schneller, erwischt er einen ohne Hindernisse ziemlich schnell. Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.

    Dann gibt es noch die "Gegner", die gar nicht wirklich da sind, also alle unheimlichen Phänomene, die für Grusel sorgen sollen. Die Frage ist nur, ob man die auf dem Maker wirklich als Bedrohung wahrnimmt. Das flackernde Licht wurde angesprochen, allgemein gesehen sicher unheimlich, aber mit Maker-Grafik auch? Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist). Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet. Und was wären das überhaupt für Effekte? Knallende Türen? Flüsternde Stimmen? Unmenschliche Geräusche? Rufen die wirklich Grusel hervor? Auf jeden Fall nicht alleine, sondern nur in Kombination mit einer echten Bedrohung, da hat caesa_andy recht.

    Spiellänge und Wirksamkeit
    Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht. Ist das Spiel relativ kurz - ein bis zwei Stunden und die meisten Horrorspiele sind ja Kurzspiele - dann hat sich das Schema vielleicht noch gar nicht so gefestigt, dass der Spieler überhaupt einen Bruch bemerkt. Hab ich übertrieben dargestellt zwei Begegnungen in unsicheren Zonen und danach eine in einer sicheren, dann ist die Wirkung glaube ich nicht besonders groß. Die Frage ist ja auch, wann es mit dem Grusel losgehen soll - erst wenn der Spieler in die Irre geführt wurde? Vielleicht ist das Spiel 30 Minuten später schon zu Ende.

    Spannung aufrecht erhalten
    Mal angenommen, der Spieler wurde in falscher Sicherheit gewiegt, dann sehe ich noch das Problem, dass öfters auftauchende Handlungsszenen und Gameplay ohne Gegnerbezug (Rätsel, Gegenstände einsetzen) dazu führen können, dass die Spannung wieder abflacht, wodurch die Wirkung der Überraschung verloren geht. Auf der einen Seite haben wir:

    x mal Gegner in sicherer Zone, dann in unsicherer.

    Funktioniert vielleicht. Was ist aber, wenn wir folgende Situation haben:

    Gegner in unsicherer Zone, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone, 15 minütiges Rätsel, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone [...] besonders nerviges Rätsel, Gegner in sicherer Zone.

    Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.

    @caesa_andy
    Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.

    Zitat Zitat
    Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen.
    Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.

    Dem was du über Suspense schreibst stimme ich zu. Bisher ist das auf dem Maker nur noch niemanden gelungen, das gut umzusetzen. Teilweise scheitert das an den oben genannten Gründen (das was ich sorata schrieb).

  16. #16
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Unterschied unsichere/sichere Zone (...) Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten.
    Dann muss man halt
    a) generell alle Räume groß genug gestalten,
    b) die Kämpfe so konzipieren, dass sie nicht frustrierend werden

    Eine gewisse Fairness gegenüber dem Spieler setze ich einfach mal als Grundbestandteil des Designs voraus. Das soll nicht heißen, dass man den Spieler an die Hand nimmt oder vor einem Game Over bewahren soll, aber die Hinweise und der Aufbau des Spiels sollte so sein, dass der Spieler eher aus Eigenverschulden scheitert, weil er alle möglichen Warnhinweise missachtet hat.
    Diese Warnungen könnten nun jeglicher Natur sein. Vielleicht scheucht einen das Monster auch nur weg und wenn man unbedingt zurückrennt, dann erledigt es einen ohne großes Zögern z.B.

    Zitat Zitat
    Bedrohung
    Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.
    Das hängt aber von jedem Spieler persönlich ab, vor was er sich fürchtet.

    Denke aber, sofern man das Gegnerdesign in Einklang mit Symbolik, Thema und Kontext der Geschichte bringt (und die auch nicht nur um 0815-Zombies geht), sollte sich da schon was effektives machen lassen. Und wenn es halt nur einmal funktioniert. ^^

    Zitat Zitat
    Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal.
    Gut, das tatsächliche Pathfinding dürfte auf dem Maker eher komplizierter werden.
    Aber man könnte das plumpe "Move toward Player" auch schlichtweg abwandeln. Z.B. könnten Gegner ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich nicht in ihrem Sichtbereich befindet. Oder die Bewegungsmuster des Gegners sind gar nicht an die Move Route eines Events gebunden.
    Ich würde zumindest damit experimentieren und hauptsache Abwechslung bieten.

    Zitat Zitat
    Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.
    Hängt vom Kontext der Geschichte und der Kreativität des Erstellers ab, würde ich sagen.

    Zitat Zitat
    Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist).
    Nun ja, das liegt aber auch daran, dass das meiste "Blut", was im Maker Verwendung findet, nur grellrote Farbe ist.
    Zumindest auf den alten Makern.

    Zitat Zitat
    Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet.
    Ein paar Dollar in Resourcen-/Music-Packs investiert und die Sache ist geritzt, meine ich da. xD
    Natürlich sollte das auch einen Bezug zum Geschehen haben. Was man da wie einsetzt... wie gesagt: einfach mal kreativ sein! Möglichkeiten gibt es.

    Zitat Zitat
    Spiellänge und Wirksamkeit
    Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht.
    Das bedarf natürlich auch etwas Planung im Voraus und nicht ein spontanes "Och, jetzt mach ich hier Schluss"-Gebastel. So ein Spannungsbogen lässt sich auf kürzerer Spielzeit umsetzen, man muss es nur vorher planen und sinnvoll setzen.

    Zitat Zitat
    Spannung aufrecht erhalten
    Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.
    Nochmal. Im Vorfeld muss man den Spannungsbogen und das Pacing auch konsequent planen und aufziehen.
    Letztlich hängt das aber auch wieder vom Kontext, Setting und der Aufmachung ab.

    MfG Sorata

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