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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden.
    Dann hast du aus meiner Erläuterung noch immer nicht verstanden, dass das Ein- und das Selbe ist.

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    Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich.
    Lol, doch genau das kann man. Wie hängt nur vom Grad der Sensibilisierung ab. Der Horrorspielmarkt sucht sich da aber lieber eine breite Masse die sie ansprechen können und das sind eben Leute die noch sehr empfindlich reagieren. Man könnte sicherlich auch Spiele hinkriegen, die dich in unangenehme Situationen bringen, aber davon würde man kein Geld mehr verdienen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung.
    Irgendwie zweifel ich aber daran, denn wenn das so wäre müssten sich die Leute nicht ständig wiederholen weil du ständig so detaillierst nochmal nachfragst, was sie jetzt genau damit meinen. Was heißt dich interessiert die konkrete Umsetzung? Sind denn viele Ideen hier nicht schon konkret genug? Also aus den Ideen und Vorschlägen der meisten hier kann ich mir schon genug zusammensetzen, auch noch bestimmte Szenerien auf dem Silbertablett zu servieren kommt mir irgendwie so vor, als würde es an Phantasie mangeln?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
    Öhm, du bringst es doch eigentlich genau auf den Punkt? Ich kann mal ein Beispiel aus Silent Hill 4 The Room bringen. Anfangs ist man in seinem Appartment noch sicher. Je mehr Level man bewältigt, desto mehr Geister nehmen Besitz von dem Appartment ein. Blutige gedärme im Kühlschrank (btw. es hat einen Sinn warum da welche drin liegen, es ist nicht random), eine Person die in der Wand gefangen ist und versucht rauszukommen. Man konnte durch den Türspion immer mitbekommen, was draußen auf dem Flur los war, nach einiger Zeit kann es passieren, dass ständig eine gruselige Gestalt von außen durch den Spion versucht reinzuschauen. Die Safezone des Spiels korrumpiert immer weiter und das verursacht schon ein unbehagliches Gefühl.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
    Ok, ein Keks für eine sehr gute Idee. So schwer ist es ja eigentlich auch nicht. Allerdings reden wir jetzt hier wieder über Schockmomente. Wenn du denkst, dass wir bis gerade darüber gesprochen haben, liegst du aber wieder falsch. Es geht darum, eine komplette Szenerie zu entwickeln, die die Emotionen des Spielers sensibilisiert und dann steuern kann. Es geht also daum, das Wohlbefinden des Spielers über die gesamte Spielzeit mürbe zu machen, sodass es eben überhaupt erst möglich wird, Schreckszenen beliebig einzubauen. Erarbeitet man sich über eine gewisse Zeit die Kontrolle über den Spieler ist es undenkbar einfach, das Spiel zu gestalten. Wenn man dem Spieler einreden kann wo etwas sicher ist und wo nicht, dann kann man jede beliebige Szene einbauen wo man möchte. Schafft man das nicht, verbringt man endlos viel Zeit damit für bestimmte Events passende Szenerien zu finden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
    Diese Frage ist wieder so allgemein, dass man sie nicht beantworten kann. Die Frage ist zum beispiel gar nicht, ob Horrorspiele diese Dinge brauchen. Die Frage ist eher: Wenn man auf diese Sachen verzichten will, warum schriebt man dann nicht einfach ein Buch? Durch ein Spiel kann man Dinge wie Gegner oder Schockeffekte überhaupt erst einsetzen. Warum sollte man die Möglichkeiten eines Mediums bewusst reduzieren? Ist doch viel zu aufwendig ein Spiel zu machen, wenn das als Buch genauso gut funktionieren würde.
    Um deine Frage trotzdem zu beantworten: Ein Horrorspiel braucht nichtmal einen einzigen emphatisierungsfähigen Charakter bzw. nichtmal überhaupt einen Charakter, um gruselig zu sein.
    Bestes Beispiel: five nights at freddy´s

    Geändert von Innoxious (12.11.2014 um 13:15 Uhr)

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