Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@sorata
Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest.
Nun ja, man sollte - grob gesagt - mit der Erwartung und der Kontrolle des Spielers spielen.
Zum einen bedarf es da einer Spannungskurve, die ruhige und aufregende Momente abwechselt, allerdings auch aus dem Schema "ausbricht" und so den Spieler überraschen kann. Zum anderen sollte das Gameplay so gestaltet sein, dass es sich auch mit der Atmosphäre und dem Grusel mitverändern kann und eben so mit Erwartungen spielt.
Ein Beispiel:
Das Schema der Spannungskurve ist aufgebaut, dass sich Kampf-Areale (Gegner) mit Safe-Zones (keine Gegner) regelmäßig abwechseln.
Sagen wir, dass diese beiden Orte auch optisch stark voneinander unterscheiden. Dann merkt sich der Spieler automatisch "Okay... da bin ich sicher und da nicht sicher. Das war bisher auch immer in regelmäßigen Abständen, also kann ich mich darauf vorbereiten."
Nun haben wir als Gameplay-Element ein "Sanity-System", das z.B. nach dem Lesen von Tagebüchern oder Kämpfen in Mitleidenschaft gezogen wird. Je stärker der Verstand der Spielfigur angegriffen wird, umso mehr häufen sich diverse Effekte: Lichter flackern, Schritte und Gekratze sind hörbar, in den Schatten bewegen sich immer offensichtlicher Gestalten, obwohl nichts da ist, etc.
Nun, was wäre, wenn man dieses Sanity-System auch auf die Spannungskurve oder das Design von Räumen und Rätseln anwendet?
Dann würde vielleicht auf einen Kampf noch einer folgen oder Safe Zones sich aneinander reihen. Oder Gegner würden auch in Safe Zones auftreten (weil sich deren Funktion eben nicht vom Aussehen abhängig macht, entgegen der ersten Annahme des Spielers). Dann würde irgendwann für den Spieler der Punkt erreicht, an dem er weder dem Spiel, noch der eigenen Interpretation vollends vertrauen kann und selbst das reine Herumlaufen könnte echten Grusel verursachen.

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Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?
In der Art habe ich da bisher noch keines gesehen.
Aber ich meine, dass "Neun" von Tasuva aufgrund vieler zufälliger Abläufe (und multipler Enden) schon mit der Spieler-Erwartung spielen kann.

Generell arbeiten Maker-Horrorspiele auch zu wenig mit dem suggestiven, sondern werfen einem Jumpscares hinterher oder deklarieren die schwarzen Schatten-Silhouetten von Maker-Characters als "gruselig".

Das war auch das enttäuschende an "Das Heim" für mich.


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Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik.
Niemand sagt, dass du kein Finale brauchst...
Aber Herumzulaufen ist nun nicht unbedingt das Sinnbild von "Setze alles, was du gelernt hast, ein" (und das ist eigentlich der Zweck eines Finales).
Nicht, dass man ein Action-Spektakel benötigt, aber lass den Spieler etwas machen, das mehr als "drücke die Pfeiltasten" beinhaltet.

MfG Sorata