Medium: Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb: Es geht weniger um die Frage, welche Spielzuschnitte denkbar wären, sondern was innerhalb eines Spielzuschnitts anders gemacht werden kann.

Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische". Als Beispiel bietet sich die Gewalt an. Ein "Barbarian" vom C64, bei dem der pixelige Held einen Gegner köpft, wurde damals indiziert, heute würde man nur noch mit den Achseln zucken. Eine verstümmelte Leiche auf dem Maker würde man zwar ohne Mühe identifizieren, aber sie ruft andere Gefühle hervor, als wenn man eine in einem Gore-Film sieht.

Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen. Die Handlung eines Spiels ist natürlich meistens fragmentiert und ließe sich nicht ohne Ergänzungen in ein anderes Medium übertragen, obwohl zeitliche und räumliche Sprünge in einem Buch andererseits nicht unüblich sind. Das eigentliche Probleme ist eher die "Substanzlosigkeit" der Spiele. Wenn ich ein Buch über Silent Hill 2 schreiben würde, dann ginge es dort sicher nicht darum, dass der Held stundenlang durch die Gegend läuft, mit Metallrohren Gegner verprügelt, Loot sammelt und Rätsel löst. Gameplay ist aus erzählerischer Perspektive außerst langweilig. Damit bin ich wieder dort wo ich anfing - die Handlung besteht aus dem, was die Figuren sagen und tun. Selbstverständlich kann man die Handlung auch nur durch Bilder wie bei A Bird Story darstellen. Das ist eben "was die Figuren tun". Ob die Handlung (ich kenne das Spiel nicht) ohne Gameplay unverständlich wäre, kann ich nicht sagen. Chris Crawford meint dazu z. B., dass man bei Spielen, die eine Geschichte erzählen wollen, die ganzen Laufwege rausschmeißen solle. Er spricht davon, dass Menschen seltsamerweise viel größere Probleme mit räumlichen Sprüngen als mit zeitlichen hätten. Er stellt sich das so vor (beim interactive storytelling), dass die handelnden Figuren einfach zwischen Bühnen springen. Darüber kann man sicher streiten, ich wollte es nur mal erwähnt haben.

Beschreibungen in einem Buch sind für mich übrigens auch nicht Teil der Handlung, sondern eben Beschreibungen der Szene.

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Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen
Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr. Wie ist es dann erst beim Spekulatius? Wie gesagt, darüber kann man spaßeshalber philosophieren, eine richtige Diskussion wäre aber ungefähr so ergiebig, wie eine über die Existenz Gottes.