Ich möchte diese Diskussion nochmal aufgreifen und etwas allgemeiner fragen, ob kein Weg am typischen Adventure-Gameplay der Maker-Horrorspiele vorbeiführt. Natürlich gibt es viele Konzepte, die auf dem Maker Neuland wären und die sich vielleicht sogar umsetzen lassen würden, und man könnte denken, dass die Entwickler nur zu unflexibel sind, um mal über den Tellerrand zu schauen. Allerdings würde man dabei etwas ganz Wichtiges ausblenden: Ein Entwickler will ja nie irgendein Horrorspiel entwickeln, sondern er hat bestimmte Vorgaben. Ich sprach das in einem anderen Thread ja schon an. Diese Vorgaben bilden ein Grundkonzept, an dem man zwar auch rütteln könnte, aber das wäre nicht besonders zielführend. Das wäre so, wie ich schon mal sagte, als würde man jemanden, der ein JRPG machen will, raten, lieber ein Open-World-RPG zu entwickeln.

Eine naheliegende Vorgabe: Perspektive und Mechanik. Die Spiele sollen keine Point'n'Click-Adventures mit Egoperspektive sein, sondern so wie das übliche Maker-Spiel aussehen und sich auch so steuern lassen. Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist. Ganz früher war das mal das Action-Adventure und nun ist es das Adventure. Nur sehr wenige Horrorspiele weichen davon ab. Die Entwickler entscheiden sich also dafür, ein Adventure zu machen, kein Actionspiel, kein Action-Adventure und auch keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Wenn wir also über die Eingangfrage diskutieren wollen, dann unter der Voraussetzung, dass sich das Konzept nicht ändert. Und dann wird es schon schwieriger, Alternativen für das "Mach was an Ort A, damit du was an Ort B machen kannst" (egal ob Rätsel, Gegenstände, Dialoge usw.) zu finden.

Man darf auch nicht vergessen, dass sowohl kommerzielle als auch Maker-Horrorspiele sehr gameplay-lastig sind. Mal angenommen, man wollte das ändern, ohne aus dem Adventure gleich interactive fiction zu machen. Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das? Die Spielzeit liegt vielleicht bei drei Stunden. Man hat also anderthalb Stunden Handlung. Zeigt man dann einige lange Handlungsszenen oder viele kleine? Und bestehen die Szenen wie gehabt hauptsächlich aus Dialogen? Das stelle ich mir irgendwie anstrengend vor.

Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert? Ich bin skeptisch. Auf interactive fiction hätte ich schon Lust (ein paar ältere Konzepte fliegen bei mir schon herum), doch nicht als Horrorspiel. Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.