caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.
Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?
Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.
Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.
Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.
Ich möchte diese Diskussion nochmal aufgreifen und etwas allgemeiner fragen, ob kein Weg am typischen Adventure-Gameplay der Maker-Horrorspiele vorbeiführt. Natürlich gibt es viele Konzepte, die auf dem Maker Neuland wären und die sich vielleicht sogar umsetzen lassen würden, und man könnte denken, dass die Entwickler nur zu unflexibel sind, um mal über den Tellerrand zu schauen. Allerdings würde man dabei etwas ganz Wichtiges ausblenden: Ein Entwickler will ja nie irgendein Horrorspiel entwickeln, sondern er hat bestimmte Vorgaben. Ich sprach das in einem anderen Thread ja schon an. Diese Vorgaben bilden ein Grundkonzept, an dem man zwar auch rütteln könnte, aber das wäre nicht besonders zielführend. Das wäre so, wie ich schon mal sagte, als würde man jemanden, der ein JRPG machen will, raten, lieber ein Open-World-RPG zu entwickeln.
Eine naheliegende Vorgabe: Perspektive und Mechanik. Die Spiele sollen keine Point'n'Click-Adventures mit Egoperspektive sein, sondern so wie das übliche Maker-Spiel aussehen und sich auch so steuern lassen. Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist. Ganz früher war das mal das Action-Adventure und nun ist es das Adventure. Nur sehr wenige Horrorspiele weichen davon ab. Die Entwickler entscheiden sich also dafür, ein Adventure zu machen, kein Actionspiel, kein Action-Adventure und auch keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Wenn wir also über die Eingangfrage diskutieren wollen, dann unter der Voraussetzung, dass sich das Konzept nicht ändert. Und dann wird es schon schwieriger, Alternativen für das "Mach was an Ort A, damit du was an Ort B machen kannst" (egal ob Rätsel, Gegenstände, Dialoge usw.) zu finden.
Man darf auch nicht vergessen, dass sowohl kommerzielle als auch Maker-Horrorspiele sehr gameplay-lastig sind. Mal angenommen, man wollte das ändern, ohne aus dem Adventure gleich interactive fiction zu machen. Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das? Die Spielzeit liegt vielleicht bei drei Stunden. Man hat also anderthalb Stunden Handlung. Zeigt man dann einige lange Handlungsszenen oder viele kleine? Und bestehen die Szenen wie gehabt hauptsächlich aus Dialogen? Das stelle ich mir irgendwie anstrengend vor.
Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert? Ich bin skeptisch. Auf interactive fiction hätte ich schon Lust (ein paar ältere Konzepte fliegen bei mir schon herum), doch nicht als Horrorspiel. Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.
Theorie: Die Makerszene klont nur was die kommerzielle Welt macht. Actionkampfsysteme auf dem Maker sucken hart, die Perspektive und Technik verhindert Spiel mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit. Darum Adventure.
Anfangs wurde kopiert, aber im Laufe der Zeit ist ein eigenes Subgenre auf dem Maker entstanden, das nur noch entfernt mit den kommerziellen Vorbildern zu tun hat. Zuerst gab es ja die Dreamlands, über deren Schaffensprozess kann nur Judeau etwas sagen. Dreamland hat mich dazu inspiriert, ein Horrorspiel zu machen und da ich zu der Zeit gerade Silent Hill 2 gespielt hatte, wurde Calm Falls (2002) ein Klon davon. Als ich dann Desert Nightmare (2005) machte, verzichtete ich das erste Mal auf Kämpfe und das wurde dann auch in der Community Usus, von Alone mal abgesehen, das sich eher an den modernen Resident Evils (u. a.) orientiert. Die Maker-Horrorspiele lassen sich also zum einen von den älteren Maker-Spielen inspirieren und zum anderen ist das Adventure auch das naheliegende Genre. Japanische Maker-Horrorspiele sind z. B. ähnlich wie unsere Spiele aufgebaut, obwohl sie dort unsere Klassiker sicher nicht kennen.
Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist". Dabei wird aber übersehen, dass weder bei kommerziellen Horrorspielen (zumindest bei denen, die ich kenne) noch bei Maker-Horrorspielen die Geschichte wirklich im Mittelpunkt steht. Ich sprach es ja schon an. Selbst Silent Hill 2, das von vielen wegen der Geschichte gefeiert wird, hat außer ein paar Zeitungsartikeln und einer Handvoll Handlungsszenen pro Charakter wenig zu erzählen. Die meiste Zeit läuft man herum, verprügelt Gegner, sammelt Loot und löst ein paar Rätsel. Ein Spiel wie To the Moon erzählt eine Geschichte, aber die meisten Horrorspiele tun das eher nicht. Ich war früher auch diesem Irrtum erlegen, aber nun sehe ich es so, dass die Geschichte zwar ein (durchaus spaßiger) Bestandteil der Horrorspiele ist, doch eben nicht ihr Hauptaugenmerk. Wenn er das sein soll, dann ist das Adventure mMn die falsche Wahl.
Wenn du es unbedingt ein Subgenre nennen willst, dann ist es eben ein Subgenre bestehend aus dem was im Maker problemfrei machbar ist.
Zitat von Kelven
Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist".
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Das wird behauptet, ...aber glaubst du das? Denken wir mal an: The Last of us, Eternal Darkness, Clock Tower...
Meinst du also ein typischer Makerautor denkt sich jetzt "Na, sowas will ich nicht. Ich möchte lieber so Resident Evil 1 ohne Zombies"...ernsthaft? Ahahahaha Kelven nein. [/sanel]
Kennst du denn ein Maker-Spiel, bei dem das nicht gedacht wird? xD Aber ich meine es ja genau andersherum. Der Entwickler will kein Resi ohne Zombies machen, sondern ein Silent Hill ohne Gegner, weil er glaubt, es ginge bei dem Spiel sowieso primär um die Handlung.
Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist.
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Ich versteh nicht ganz warum man sich durch typische Genrezuschreibungen beschränken sollte. Wenn man ein Thema, eine grundlegende Idee, eine Geschichte oder etwas Bestimmtes auszudrücken hat, braucht man sich doch nicht durch Genrezuschreibungen begrenzen lassen, die in erster Linie der Vereinfachung und späteren Zuordnung dienen.
Natürlich kann die Diskussion über die typische/ häufige Art der Ausgestaltung bestimmter Genretypen Orientierung bieten, aber man sollte sich selbst doch nicht dadurch einschränken in eine bestimmte Sparte mit seinem Spiel schlagen zu können. Ein großer Vorteil des hobbymäßigen Makerns gegenüber professioneller Entwicklung ist doch gerade, dass man frei von Marktanalysen, auf Konsumentengruppen gezielte Entwicklung und der Erfüllung bestimmter Erwartungshaltungen potenzieller Käufer seine Vorstellungen entwickeln kann und zudem alles aus einer Hand an dem zentralen Grund der Entwicklung/dem Ziel des Spieles/Entwicklers ausgerichtet werden kann.
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Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.
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Die Grafik muss ja zunächst mal nicht knuddelig sein. Es gibt doch jede Menge kaum genutzte Darstellungsmöglichkeiten mit dem Maker. Mal abgesehen davon, dass ich selbst Spiele wie Taut nicht als knuddelig bezeichnen würde, braucht man sich doch nur mal Spiele wie Sabakus Virgin anzuschauen um zu sehen wie weit die Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten reichen kann. Was ich mal experimentell probiert habe ist einen kleinen Sidescroller durch Collagen mit aus Fotos freigestellten Objekten auszugestalten, funktioniert wunderbar und sieht alles andere als knuddelig aus. Wenn ich mich nicht irre ist man beim Ace nicht mal mehr so starr an die Auflösung gebunden (Magna Eternal wird z.B. für 1152x672 entwickelt).
Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen. Horror entsteht im Kopf und besonders gut wenn eben dieser auch Leerstellen in der Darstellung hat, die der Spieler in seiner Vorstellung selbst ausbauen muss. Nicht umsonst tauchen bei Vorstellungen der gruseligsten Spielinhalte immer wieder Dinge auf die in einer grafisch eingeschränkten Umgebung entstanden (nimm z.B. das Endlevel/Endboss von Earthbound).
Horror kann aber auch in einem reinen Textadventure funktionieren. Deswegen finde ich die Sicht was der Maker alles nicht kann eher kontraproduktiv um neue Gestaltungsansätze zu finden. Man sollte sich nicht fragen, was fehlt mir alles beim Maker gegenüber einem AAA-Horrorspiel, das mich daran hindert Grusel zu erzeugen, sondern wenn Horror wie auch andere Dinge (z.B. Erotik) die einer intensiven Stimulation des Rezipienten in eine bestimmte Richtung bedürfen um bestimmte Dinge/ Emotionen auszulösen in Büchern oder auch einem Textadventure funktionieren, wie kann ich dies durch meine zusätzlichen audiovisuellen und gameplaytechnischen Möglichkeiten im Maker noch intensivieren.
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Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das?
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So etwas sollte man meiner Meinung nach nicht gezielt forcieren, sondern an seinem zentralen Entwicklungsanstoss ausrichten und weiterentwickeln. Hat man z.B. ein bestimmtes Thema das man behandeln möchte ergibt sich doch daraus nach und nach welches Gameplay, welche Darstellungsarten man nutzen muss/möchte um es zu vermitteln. Eine Einteilung in Handlung und Gameplay finde ich ohnehin überflüssig. Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films. Ein Spiel erzählt nicht nur durch Dialoge (was leider scheinbar oft vergessen wird, vlt. auch durch die Orientierung an Gestaltungsleitfäden die dem literarischen oder cineastischen Bereich entsprungen sind) sondern auch durch seine audiovisuelle Gestaltung und vor allem durch sein Gameplay (was es als Medium eben auch von Buch und Film abgrenzt). Silent Hill2 erzählt z.B. eine Menge aber eben nicht nur durch bloße Textdarstellung sondern durch die ganze Bandbreite der narrativen Ebenen eines Spiels.
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Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert?
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Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker, wenn es mit dem Setting, der Thematik etc. einhergeht und gut ausgestaltet ist funktioniert selbst Action-RPGmäßiges Gameplay wie in der Alpha von Hollow Depths (die nebenbei gerade zu Beginn einige gruselige/panische Momente hervorgerufen hat, die ich so in keinem großen Horrorspiel der letzten 1-2 Jahre gefunden hab) z.B. wunderbar wie ich finde mit dem Maker.
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben. Sind die Ideen am Anfang wirklich so vage? Ich glaube meistens sind sie es nicht. Die Spielentwickler werden schon eine konkrete Vorstellung vom Spielzuschnitt haben. Natürlich kann man darüber diskutieren, ob wir uns zu sehr einschränken, ob technische Hürden dafür verantwortlich sind oder doch der Blick über den Tellerrand fehlt, aber ich würde jetzt erst mal davon ausgehen, dass die Entwickler grundsätzlich das machen was sie wollen. Klar, das Genre ist nur ein Wort und natürlich ergibt es sich aus dem Spielzuschnitt und nicht umgekehrt. Wichtig ist aber nur, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns einen bestimmten Spielzuschnitt bevorzugen.
Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.
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Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen.
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Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.
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Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films.
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Ich meine doch. Vielleicht reden wir aber auch gerade aneinander vorbei. Ich sehe das so: Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay. Der einzige Punkt, wo sich das überschneidet, sind auswählbare Dialogoptionen und selbst die sind für mich nur halbe Narration. Vielleicht siehst du das anders, aber nun weißt du zumindest, was ich meine. Bei Silent Hill 2 sind für mich Cutscenes und Zeitungsartikel Erzählung, alles andere nicht. Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas. Die ist für die Atmosphäre da (die sich aus Handlung, Grafik und Musik ergibt). Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen. Die Fans haben sich eine Menge ausgedacht und darüber kann man herrlich philosophieren, das macht Spaß, keine Frage, aber das Spiel selbst erzählt das nicht. Ich glaube auch nicht, dass Subtext und das was zwischen Zeilen steht gemeint sind, wenn wir hier bei uns über die Handlung diskutieren.
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Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker
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Nur hat interactive fiction gerade davon sehr wenig. Mir ging es eher darum, ob der Unterhaltungswert so eines Maker-Horrorspiels genauso hoch wäre wie bei einem herkömmlichen.
P. S. Hat jemand mal The Last Door gespielt, ein in Episoden aufgeteiltes Point'n'Klick-Horrorspiel.
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben.
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Das kommt darauf an welches Medium einem für die jeweilige Geschichte mehr Vorteile bietet. Beim Spiel stehen einem halt bei der Erzählung der Geschichte zusätzliche Gestaltungsebenen und Möglichkeiten zur Verfügung (das audio-visuelle, das Gameplay dadurch die Beeinflussung durch/ direkte Handlung des Spielers)
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Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.
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Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.
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Das mag wohl auch mit unterschiedlichem Rezeptionsverhalten zusammenhängen. Eine 24x32-Pixel-Figur die eine verstümmelte Leiche darstellt ist für mich zunächst mal in erster Linie ein relativ ikonischer Repräsentant eben einer verstümmelten Leiche, aus der in meinem Kopf eine verstümmelter Leiche in der Erzählung des Spiels wird. Natürlich ist die visuelle Gestaltung mit dafür verantwortlich wie gut diese Übersetzung in der mentalen Rekonstruktion des Spielgeschehens funktioniert, aber das hängt für mich nicht nur von der reinen Distanz durch graphische Möglichkeiten vom Fotorealistischen zum Pixeligen ab, sondern primär davon wie sehr ästhetische Ausgestaltung meine Vorstellungen dazu anregt. Um mal graphisch nicht ganz so extrem auseinander liegende Beispiele zu nehmen: SH: Homecoming hat die objektiv bessere Grafik und ist zu einem Zeitpunkt entstanden wo im visuellen Bereich die Gestaltungsmöglichkeiten sehr viel größer waren. Dennoch ist die ästhetische Ausgestaltung dieser graphischen Möglichkeiten bei weitem nicht so gelungen, anregend, gruselig wie die des sehr viel älteren SH3. Um nochmal auf die Chance zurückzukommen die die geringeren graphischen Möglichkeiten auch mit sich bringen und was ich mit Lücken in der visuellen Darstellung meinte: Der Endboss von Earthbound ist zunächst mal ein komisches rotes Gebilde bei dem sich bei genauerem hinsehn Gesichter, oder auch noch Embryonen abzeichnen. Dadurch das das Ganze so weit von einer konkreten/ fotorealistischen Darstellung entfernt ist muss das Gehirn das gezeigte sehr viel stärker ergänzen und interpretieren um konkrete Vorstellungen daraus zu entwickeln und genau dieser Prozess schafft eben keine Distanz sondern im Gegenteil eine stärkere Anregung des Spielerdenkens und darüber ein stärkeres Involvieren und Nähe zwischen Spieler und Gezeigtem.
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Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay.
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Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas.
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Ich sehe das so, dass man mit einem Spiel gar nicht nicht erzählen kann. Wenn ich in Silent Hill mit dem Stahlrohr Monster bearbeite ergibt sich eine andere Gesamtgeschichte als wenn ich die ganze Zeit vor ihnen flüchten würde und wenn ich lediglich die Cutscenes etc. zusammenschneiden würde hätte ich eine sehr lückenhafte Erzählung.
Auch eine morbide wackelnde Puppe erzählt mir etwas. Auf einer ganz banalen Ebene zunächst mal zum Beispiel das dort eine morbide wackelnde Puppe ist. Wird in einem Buch eine bestimmter Handlungsraum beschrieben unterbricht das ja auch nicht die Narration sondern ist essentieller Bestandteil eben dieser. Genauso sind auch die konkreteren visuellen Darstellungen in einem Videospiel Teil der Narration. Um es mal an einem deutlicheren Beispiel festzumachen: Das kürzlich erschienen A Bird Story hat keinerlei Text oder Dialog, es erzählt dennoch die Geschichte zwischen dem Vogel und dem Jungen etc. die ohne das Gameplay, Wege die der Spieler läuft, Aktionen die er tätigt völlig unverständlich und lückenhaft wäre. Handlung umfasst beim Spiel eben vor allem auch die Handlungen des Spielers, nehme ich in Super Mario World nur den rechten Weg um zum nächsten Turm zu kommen und lasse den Levelstrang auf der linken Seite bis zum Ende außer Acht ist Mario in der Gesamthandlung nie den linken Weg gelaufen.
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Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen.
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Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen um eine Geschichte entstehen zu lassen, genauso unterliegt der Spieler eines Spiels einem ständigen Interpretations- und Einordnungsprozess (bei dem er auch versucht Leerstellen in der Erzählung anhand des im gebotenen Materials weitgehend zu füllen um zu verstehen) den es anzuregen gilt wenn man ihn geistig in das Medium involvieren will.
Medium: Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb: Es geht weniger um die Frage, welche Spielzuschnitte denkbar wären, sondern was innerhalb eines Spielzuschnitts anders gemacht werden kann.
Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische". Als Beispiel bietet sich die Gewalt an. Ein "Barbarian" vom C64, bei dem der pixelige Held einen Gegner köpft, wurde damals indiziert, heute würde man nur noch mit den Achseln zucken. Eine verstümmelte Leiche auf dem Maker würde man zwar ohne Mühe identifizieren, aber sie ruft andere Gefühle hervor, als wenn man eine in einem Gore-Film sieht.
Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen. Die Handlung eines Spiels ist natürlich meistens fragmentiert und ließe sich nicht ohne Ergänzungen in ein anderes Medium übertragen, obwohl zeitliche und räumliche Sprünge in einem Buch andererseits nicht unüblich sind. Das eigentliche Probleme ist eher die "Substanzlosigkeit" der Spiele. Wenn ich ein Buch über Silent Hill 2 schreiben würde, dann ginge es dort sicher nicht darum, dass der Held stundenlang durch die Gegend läuft, mit Metallrohren Gegner verprügelt, Loot sammelt und Rätsel löst. Gameplay ist aus erzählerischer Perspektive außerst langweilig. Damit bin ich wieder dort wo ich anfing - die Handlung besteht aus dem, was die Figuren sagen und tun. Selbstverständlich kann man die Handlung auch nur durch Bilder wie bei A Bird Story darstellen. Das ist eben "was die Figuren tun". Ob die Handlung (ich kenne das Spiel nicht) ohne Gameplay unverständlich wäre, kann ich nicht sagen. Chris Crawford meint dazu z. B., dass man bei Spielen, die eine Geschichte erzählen wollen, die ganzen Laufwege rausschmeißen solle. Er spricht davon, dass Menschen seltsamerweise viel größere Probleme mit räumlichen Sprüngen als mit zeitlichen hätten. Er stellt sich das so vor (beim interactive storytelling), dass die handelnden Figuren einfach zwischen Bühnen springen. Darüber kann man sicher streiten, ich wollte es nur mal erwähnt haben.
Beschreibungen in einem Buch sind für mich übrigens auch nicht Teil der Handlung, sondern eben Beschreibungen der Szene.
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Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen
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Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr. Wie ist es dann erst beim Spekulatius? Wie gesagt, darüber kann man spaßeshalber philosophieren, eine richtige Diskussion wäre aber ungefähr so ergiebig, wie eine über die Existenz Gottes.
Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb.
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Das mag sein, aber wenn die Spielmechanik und anderen gestalterischen Elemente sich dann nicht bereits gegenseitig unterstützen, aneinander gekoppelt sind und miteinander ein Ganzes innerhalb dessen man das zentrale Ziel des Spiels erreichen kann ergeben, sollte man Teile davon vlt. noch mal überdenken oder anpassen. Auch wenn man am Anfang zu vielen Teilaspekten schnell bestimmte Vorstellungen hat, sollten diese sich mMn doch an einem zentralen Ziel, dass man mit dem Spiel verfolgt ausrichten um ein kongruentes Erlebnis zu schaffen.
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Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische".
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Natürlich ist vieles davon auch persönlicher Eindruck, aber vlt. helfen solch subjektive Ansichten ja auch jemanden weiter und natürlich gibt es einen Unterschied wenn es allein darum geht wie graphisch im wahrsten Sinne des Wortes Gewalt dargestellt wird. Dennoch kann mMn ein Spiel wie Cyberqueen völlig ohne konkrete Grafiken mit seinen Möglichkeiten Gewalt in einer Weise darstellen die den Rezipienten in andere Weise, aber nicht weniger diese Gewalt spüren lässt und auf seine Weise ein nicht weniger intensives Erlebnis für den Spieler schaffen kann.
Hier wäre noch ein Beispiel eines sehr minimalistischen Spiels, dass aber dennoch auf großartige Weise eine Geschichte erzählt und mMn ein Gefühl der Einsamkeit vermittelt wie es keine mir bekannte, größere Produktion mit grafischem Aufwand schafft, auch weil es dem Spieler überlässt die rein symbolische Darstellung durch einfache schwarze Quadrate zu interpretieren und ihm erlaubt die durch die unkonkrete Darstellung geschaffenen Freiräume mit eigenen Erfahrungen und Konzepten zu füllen:
Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen.
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Die Handlung ist ja auch nur ein Teil der Narrative (Narrative hier als die Gesamtheit dessen was erzählt/vermittelt wird). Man würde auch nicht behaupten, dass ein Film z.B. seine Geschichte nur durch Dialoge oder Handlung erzählt, er tut es über Räume, Effekte, Kameraeinstellungen etc. Das besondere an einem Spiel ist eben, dass es seine Geschichte auch über die Spielmechanik, durch Entscheidungen und Handlungen des Spielers erzählen kann. Deswegen würde man natürlich ein Buch auch nicht so schreiben wie ein Spiel, es sind zwei verschiedene Medien mit eigenen Möglichkeiten, wobei das Spiel sich eben durch seine Spielmechanik, die direkte Einbindung des Rezipienten, direkte Handlungen und Entscheidungen, wie stark diese auch immer ausgebaut sein mag, auszeichnet und die man sich auch erzählerisch zu Nutze machen sollte anstatt es als ergänzende Fingerbewegungstherapie für den Spieler zu Szenen und Dialogen was die narrative Struktur angeht zu sehen. Es gibt genügend relativ substanzlose Spiele, aber man sollte mMn eben beachten, dass ein Spiel vor allem auch über seine Spielmechanik als eigenständiges Medium funktioniert, dass man nicht einfach wie ein Buch betrachten kann weil es schlicht anders funktioniert, rezipiert wird und gestaltet sein sollte.
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Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr.
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Natürlich nehmen wir Dinge unterschiedlich war, aber vlt. ist es gerade deswegen sinnvoll seine persönlichen Ansichten hier darzulegen (ich hab ja nicht vor irgendwen hier von irgendwas zu überzeugen, sondern lediglich meinen Blickwinkel deutlich zu machen, der vlt. anderen Denkanstöße zur eigenen Entwicklung geben kann) und ich denke es ist bei der Entwicklung auch relativ wichtig etwas Vertrauen in den Spieler zu setzen, dass er innerhalb der Grenzen die man für sein Spiel ansetzt das was man sich als zentrales Ziel des Spiels setzt auch auf die eine oder andere Weise erreicht oder in ihm ausgelöst wird was man beabsichtigt, Dinge übersetzen und interpretieren und in seiner Vorstellung ergänzen kann wo man Freiräume dafür schafft, weswegen man ja auch irgendwie ähnlich wie beim Schreiben eines Buches einen imaginären Leser/ hier Spieler vor Augen hat und versucht dessen Verhalten und Reaktionen in einem gewissen Rahmen abzuschätzen, was zwar in wieten Teilen auf rein subjektiven, eigenen Erfahrungen beruht, aber wir sind als soziale Wesen ja auch in anderen Rahmenbedingungen nicht ganz unfähig das Verhalten anderer Menschen abzuschätzen.
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Wie ist es dann erst beim Spekulatius?
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Spekulatius ist ganz objektiv, nachgewiesener Maßen immer gut .
also ich sage das gameplay immer spas macht wenn elemente passt also wenn man sagt das kampfsystem von den level her machbar ist und nicht overpowered ist dann kann man schon sagen das o.k. ist
aber wenn man kein power hat und auch kein change hat power zu haben oder ewig grinden muss dann macht kein spaß das weiss ich aus erfahrung leider
manchmal ist auch weniger mehr ^^
das soll heisen manchmal sollen einfach elemente rein die sagen sinn machen anstatt irg.was das drin ist im spiel und keine Freunde macht, das ist meine Meinung dazu ^^
Wenn man Spiel macht muss man eben schauen was gut ist. Nicht immer ist alles glänzt was Gold ist sagt man ich kenne nicht viele rpgmaker Spiele aber einige machen es richtig was sie machen andere sind overkill das muss man so sagen ^^ ich kann leider keine BSP. nennen aber ich denke damit ihr wisst was ich meine ^^
Kelven Spiele habe ich gespielt die machen es alle richtig die habe Gameplay und auch viele gute Grafik und Ansätse in der Story die gut sind, das kann man auch mal loben finde ich oder ich finde das Kelven hier viel zu oft fertig gemacht wird und er macht sehr gute Spiele also bitte respektieren :3
gameplay ist auch nicht grauen voll sein wenn man es gut macht ich versuche es auch. ich hab mir den rpgmaker VX ACE gekauft und bald stelle ich euch ein Neues Spiel von mir vor
@IronChef
Ich gehe schon davon aus, dass die Entwickler über den Spielzuschnitt nachdenken und den wählen, der am besten zu ihrem Spiel passt (und umsetzbar ist). Natürlich können wir nur darüber spekulieren, was die Entwickler erreichen wollten, es sei denn sie erzählen es.
Handlung: Wir werden wohl nie ganz auf einen Nenner kommen, obwohl ich dir zustimme, dass Ton und Bild Teil der Narrative sind und selbst ohne handelnde Figuren etwas ausdrücken. Trotzdem möchte ich die tatsächliche Handlung von dem abgrenzen, was vermittelt wird. Mir ist das etwas zu blumig, bei Super Mario eine Handlung zu sehen, wenn Mario durch das Level hüpft oder - wie z. B. Janet Murray - Tetris für eine Analogie auf den Klassenkampf zu halten.
Mir geht es wie gesagt um alle Szenen, in denen die Figuren (oder stellvertretend Briefe, Artikel usw.) sprechen, denken, handeln. Das bezeichne ich als Handlung. An oberster Stelle steht ja die Frage nach dem Spielzuschnitt. Wenn nun ein Entwickler sagt, ihm ginge es darum, eine Geschichte zu erzählen und er wählt den Spielzuschnitt von Silent Hill 2 (ohne Gegner), dann hat er mMn eine kontraproduktive Entscheidung getroffen. Die Handlung ist beim Vorbild zwar ein wichtiger Bestandteil, aber sie muss doch weit hinter dem Gameplay zurückstehen. Es mag vielleicht in der Natur des Menschen liegen, das ja ziemlich durchwachsene Gameplay des Spiels in den Hintergrund zu drängen und auch aufgrund der Atmosphäre die Handlung ins Rampenlicht zu stellen, rein zeittechnisch gesehen ist man die meiste Zeit trotzdem mit dem Verkloppen von Monstern, Loot sammeln, Rätsel lösen und vor allem viel Herumlaufen beschäftigt.
Stichwort Erzählen, was der Entwickler erreichen wollte: Ich mache mal den ersten Schritt (unter dem Vorbehalt, dass mich meine Erinnerung bei älteren Spielen täuschen kann).
Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik
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dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.
Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.
dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.
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Du meinst das? Primitiv ist das schon, aber was daran niedlich oder sonderlich gruselig ist, kann ich nicht nachvollziehen. Genau so wie bei allen anderen SCP-Spielen, die es eigentlich verdient hätten, mal ein "polished" Game zu bekommen, dass nicht in einem Walking-Simulator endet. Das was ich davon kenne, sind eigentlich nur Jumpscare-Orgien wie Slender, die vielleicht beim ersten Mal ganz nett sind, aber holy shit, selbst wenn mir jemand niedliche Hunde plötzlich ins Gesicht wirft, erschrecke ich mich davon, das ist keine Kunst und erst recht nicht atmosphärisch - nur meine Meinung, ich weiß dass das viele anders sehen und denen lasse ich auch gern ihren Spaß, aber ich fass sowas nicht an.
Zitat von caesa_andy
Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.
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Among the Sleep! Geiles Setting, und super "Perspektive".
@Kelven: Was führt dich eigentlich dazu, im Vergleich zum Rest des Spiels völlig unplausible/unproportional schwierigere Endkämpfe einzubauen?
Dass man in "Das Heim" mitunter die einzigen Game Over in einem "Weich dem Gegner solange aus, bis der Timer abgelaufen ist"-Kampf kassieren kann (und diese Mechanik mehr nervig als herausfordernd ist (und das war schon bei Desert Nightmare der Fall)), ist schlichtweg kein gutes/interessantes Gameplay.
Insofern muss ich ja doch sehr schmunzeln, wenn du dich hier dafür aussprichst, dass Horrorgames eh vorrangig Gameplay beinhalten und das wichtiger wäre als die Handlung, aber in deinen eigenen "besten Horrorspiel" bietest du selbst kein Gameplay, das wirklich "Horror" schaffen würde (das tut die Handlung nur leider auch nicht).
Wie stellst du dir denn "gruseliges Gameplay" vor? "Steck den Kopf deiner toten Großmutter auf den richtigen bluten Pfahl" ? Das ist höchstens makaber. Gruselig machen ein Spiel das drumherum, und nicht die reinen Mechaniken.
Und wenn die Action so aussieht, versteht sich auch wieder, warum man im Makerhorrorspielen am besten doch die Wände und Gegenstände nach triggerbaren Events abklickt.