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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur

    Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
    Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.

    - Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).

    Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?

    Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.

    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?

    Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?

    Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.

    Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.

  2. #2
    @Sabaku
    Ja, gab es und ich hab permanent auf die Renntaste gehämmert, was nach einem Artikel über Game Design beweist, dass sie überflüssig ist.

    @sorata
    Für mich ist der Unterschied zwischen Kämpfen und Flüchten gar nicht so groß, in beiden Fällen bewege ich die Spielfigur und besiege den Gegner. Sobald ich den Controller (beim Maker natürlich nur sinnbildlich) in der Hand hab, bin ich nicht mehr machtlos.

    Die kommerziellen Entwickler haben ihren Spielzuschnitt doch gar nicht so schlecht eingeschätzt, wie gesagt, Silent Hill würde ohne Gegner nicht funktionieren. Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht.

    @Lil_Lucy
    Geschwindigkeit: Das Laufen kann natürlich auch Teil von Gameplay und Atmosphäre sein. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch und gerade die Maker-Spiele haben ja keine riesigen Silent-Hill-Städte. Für mich ist also das Schneckentempo doch störender als das Laufen selbst.

    Handlung und Gameplay: Ich finde vor allem die Frage interessant, wie die Entwickler ihre eigenen Spiele einschätzen. Das wäre ja doof, wenn das Spiel eigentlich ein Story-Spiel sein soll, obwohl das Gameplay viel dominanter ist.

  3. #3
    @Kelven: Du liest entweder Dinge nur flüchtig oder verstehst sie gar nicht. o_Ô
    Die von mir angesprochene Machtlosigkeit des Spielers hat nichts mit Kämpfen oder Flüchten zu tun und auch nur sekundär etwas mit der Steuerung, sondern mit dem Umstand, dass der Spieler dem Spielgeschehen "hifllos" ausgeliefert ist. Entweder weil Dinge zufällig und unberechenbar passieren oder vom Spieler vermeintlich erkannte Muster im Ablauf der Spielsegmente und unausgesprochener "Regeln" (z.B. Save-Spots haben keine hektische Musik oder immer einen Speicherpunkt) sich als falsch herausstellen.

    Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Aber du hast doch Folgendes geschrieben:
    Zitat Zitat
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
    Das hast du ja später nicht revidiert und darauf hab ich mich bezogen.

    Ich greife mal dein neustes Posting auf. Auch unberechenbare Begegnungen und Gegner an vermeintlich sicheren Stellen würden mir nicht das Gefühl der Hilflosigkeit geben. Ich kann trotzdem wie immer auf sie reagieren, selbst wenn ich mich vorher erschrocken hab. Außerdem ist es doch so, dass die Entwickler häufig Gegner überraschend auftauchen lassen, beim ersten Durchspielen weiß ich ja noch nicht, dass plötzlich ein Gegner durch die Wand kommt oder hinter einer Ecke lauert. Das ist also gängige Praxis, mal abgesehen von Gegnern in Speicherräumen, aber warum es die nicht gibt, sollte klar sein. Der Frust, zu den Räumen zurücklaufen zu müssen, ist sowieso schon groß, wenn's dann auch noch vor dem Speichern ein Game Over gibt, dann ist der Ärger groß.

    Zitat Zitat
    Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
    Das hab ich aber auch nicht geschrieben. Ich schrieb in Bezug auf Silent Hill: "Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht." Wenn man einer Handvoll Gegner ausweichen muss ist das ok, aber nicht hunderten. Kann man die Gegner bekämpfen, dann bleiben sie tot und belästigen den Spieler nicht mehr. Flüchtet man, sind die Gegner beim nächsten Mal wieder da. Es sei denn man ändert den Spielzuschnitt, aber mir ging es gerade darum, dass der Spielzuschnitt von Silent Hill so bleibt wie er ist. Und ich wollte darauf hinaus, dass die Produzenten von Silent Hill keiner Fehleinschätzung unterlagen. So wie sie das Spiel aufgezogen haben, geht es nicht ohne Kämpfe mit größerem Waffenarsenal.

  5. #5
    Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.

    Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.

    Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".

    Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.

    Geändert von Corti (20.08.2014 um 09:16 Uhr)

  6. #6
    Ich denke mal, der Kontrollverlust, den ihr meint, sollte in erster Linie im Spielgefühl und nicht im Gameplay vermittelt werden. Silent Hill ist da ein Spiel das das für meine Begriffe damals perfekt umgesetzt hat. Ich rede vom allerersten Teil, den irgendwie die meisten Leute scheinbar lieber unter den Teppich kehren. Er sieht mit seiner PSX-Grafik auch echt ziemlich beschissen aus, wenn man mit heutigen Augen drauf schaut, aber einige Dinge, vorallem den Übergang in die Parallelwelt hat diese Episode der Serie mMn am besten gelöst, auf jeden Fall viel beklemmender als das blöde "Oh Gott, die Farbe blättert von den Wänden! Ach schau an, drunter ist Silent Hill"-Modell, das nach dem Film ja leider Standard wurde.

    Zwar gab es da später auch eine direkte Überblendung auf die andere Seite, aber gerade bei den ersten Übergängen hatte man eher das Gefühl am eigenen Verstand zweifeln zu müssen ("Hä? Hier war ich doch schon. Bin ich ausversehen zurück gegangen?" "Hey, hier waren doch gerade eben nur 3 knöpfe im Fahrstuhl, oder? Ach, hab mich wohl geirrt..."), oder, mehr noch, man fühlte sich teilweise selbst schuldig, dass jetzt alles noch schlimmer geworden ist, schließlich hätte man ja einfach mal NICHT durch den dunklen Schacht kriechen müssen. Dadurch hatte ich ständig das Gefühl, irgendeinene nicht greifbare, höhere Macht spielt hier mit mir und manipuliert mich ständig dazu Dinge zu tun, die mich nur weiter in die Scheiße reiten. Sowas hab ich in dieser Intensität in der Serie danach nie wieder erlebt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass das damals alles noch so neu war und deshalb extra stark im Gedächtnis geblieben ist.

    Was die Übermacht an Gegnern, denen man nur ausweichen kann angeht: Ich hatte den Teil damals gleich beim ersten Durchgang aus "schwer" gestellt. Ich konnte zwar kämpfen und Gegner töten, aber bei weitem nicht alle. Und das war unglaublich spannend, weil ich ständig gehetzt war, aber eben nicht völlig wehrlos. Ich konnte taktisch entscheiden ob ich den Gegner in diesem engen Gang jetzt doch lieber töten sollte, weil ich da ja bestimmt noch öfter vorbei muss, oder lieber 2-3 Treffer in Kauf nehme und die Muni für später spare. Das ist es, was ich unter Survival Horror verstehe: Das ständige Abwägen zwischen Flucht und unvermeidlichen Kämpfen und nicht, wie man es neuerdings öfter mal sieht, alle Gegner mit den bereitgestellten Ressourcen töten zu können und die Herausvorderung besteht nur darin dass man möglich jeden mit einem sauberen Kopfschuss killt, damit man nicht nochmal zum Muni-Automaten laufen und sich für Microtransaction ne Packung Shotgunshells ziehen muss.

  7. #7
    @Corti
    "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken" Darüber solltest du irgendwann mal eine Abhandlung schreiben. Ich halte das wirklich für einen wichtigen Punkt (einen neuen Thread werde ich aber nicht aufmachen). Ich hab dafür sogar ein Sprichwort!

    "Die Cutscene sieht im Spiel nie so gut aus wie vorher im Kopf".

    Zitat Zitat
    In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
    Das würde ich beim nächsten Spiel auf jeden Fall anders machen. Fehler des Spielers sollten schon Konsequenzen nach sich ziehen, aber er muss vorher zumindest erkennen können, was falsch und richtig ist.

    @Lil_Lucy
    Bei Horrorspielen wie Silent Hill oder Resident Evil bevorzuge ich eher einen moderaten Schwierigkeitsgrad, auf schwer würden mir die Spiele wohl schnell auf die Nerven gehen (obwohl ich Resi 4 auf schwer durchgespielt hab, um an die Superwaffe zu kommen). Silent Hill 1 hab ich nie gespielt, aber in Teil 2 gibt es doch Schlagwaffen, da schlägt die Munitionsknappheit nicht so ins Gewicht. Ich hab später glaube ich sogar oft mit dem Hackmesser gekämpft. Bin auch kein großer Fan von Munitionsknappheit, für mich werden die Spiele dadurch nicht spannender, sondern ultimativ nur nerviger. Meine martialische Ader schreibt mir vor, alles zu töten, was sich mir entgegen stellt.

    Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

    Ich schätze, das war anders gemeint. Der Übergang zur Parallelwelt im Film ist originell und durch den Alarm auch unheimlich, jedoch nicht so abrupt, wie in den Spielen, was sich meist darin äußert, dass er dort immer etwas anders abläuft.


    Beispiel, dann ist aber auch gut mit Silent Hill...





    Die meisten Punkte wurden hier schon angesprochen und bei vielem würde ich auch meinen Strich so druntersetzen.
    Dennoch kurz zu...


    -Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Ich will das Thema gar nicht noch einmal aufrollen und durchkauen, da gibt es meiner
    Meinung nach kein richtig oder falsch, das allgemein gültig ist.
    Allerdings habe ich gemerkt, dass mich eine etwas langsamere Laufgeschwindigkeit
    in "ruhigeren" Horrorszenarien, die sich langsam aufbauen und auf Suspense setzen, nicht stört, in hektischen Szenarios aber sehr wohl. Abwechslung fände ich nicht verkehrt.
    Es muss zum spielerischen Moment passen.

    - Die Suche nach Triggern
    Natürlich wäre es blöd, den Spieler wahllos jeden Pixel anklicken zu lassen, bis irgendetwas passiert. Aber Blinke-Gegenstände einzubauen, welche die einzigen Interaktionsmöglichkeiten sind, halte ich auch für das falsche Mittel.
    Für mich ist einen Schlüsselgegenstand zu finden aufgrund der Informationen, die ich als
    Spieler erhalten habe, auch ein Gameplayelement, wenn es sich nicht dauernd wiederholt.
    (P.T. Silent Hills ist hier imo ein Beispiel dafür, wie es NICHT sein sollte.)


    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Wie schon oft hier gesagt, sollte gleich viel wiegen.
    zu Beginn stehen Handlung und vor allem die Atmosphäre eines Horrorspiels im Fokus, denn das entscheidet, ob man sich gruselt oder nicht. Aber wenn der Spieler sich so langsam an den Horror "gewöhnt" und dahinter blickt, ist nichts langweiliger, als zu merken, dass sich hinter dem Schrecken kein Gameplay befindet, das Abwechslung vorgaukelt. Silent Hill hat das meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, Resident Evil schon eher.


    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Wie schon erwähnt, tut sie nicht. Alone beinhaltet Kämpfe, Daylight 2 fällt mir spontan mit einem Kampfsystem ein, die Calm Falls Spiele natürlich, The Alluring Darkness, Sanguis Origo, Heinsen Hill usw. (wobei da nicht alle psychologlisch sind.)
    Ich schätze einfach, dass sich der Trend wieder mehr zum Psycho-Horror, als zum
    Aktion-Horror entwickelt, der ja mit Resident Evil 5 seinen Höhepunkt feierte.
    Gerade durch die vielen erfolgreichen Indie-Titel ist der Psycho-Aspekt wieder voll in
    Mode und selbst die größeren Entwickler-Firmen setzen darauf.
    (Siehe Silent Hill, wo es mit Homecoming & Co auch mehr in Richtung Aktion ging und nun präsentiert Hideo Kojima seinen neuen Teil in der Demo mit First Person Perspektive und pur auf Horror-Elementen basierend, ohne irgendeine Form sich zu wehren. )


    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?


    Schließe mich da meinen Vorrednern an, die Herausforderung sollte in mehr als dem Rennen von Punkt A nach Punkt B und dem Benutzen von Schlüsseln bestehen, aber zu komplex dürfen Rätsel nicht sein, um den Spieler nicht total aus dem Handlungs-Kontext zu reißen. Und vor allem sollten die Rätsel zum Spielgeschehen / Setting / Story passen.



    Generell finde ich es offen gestanden schade, wenn Makerspiele versuchen, die kommerziellen Horrorklassiker wie SH oder RE zu imitieren.
    Klar, sie sind super populär und ich mache es auch hin und wieder, aber gerade bei Titeln wie Agoraphobia sieht man, dass es auch anders geht, zumindest was das Setting betrifft.
    Alle psychologischen Maker-Horrorspiele über einen Kamm zu scheren und sie alle als "Silent Hill"-Klone abzustempeln, nur weil Blut an den Wänden oder ein Krankenhaus drin vorkommt, halte ich aber auch für etwas gewagt.


    Zudem finde ich, man sollte sich klarmachen, wie viele Subkategorien des Horror-Genres es doch gibt und dass nicht alle gleich funktionieren.
    (Alone ist nicht Taut, Traumfänger ist nicht Calm Falls und so weiter.)


    Silent Hill (ich glaube, ich werde langsam müde, diesen Namen zu schreiben) hat für mich auch eigentlich vom Konzept wenig mit den Maker-Horrorspielen gemein, weil Letztere oft auf Schockmomente und Suspense setzen. (Taut / Traumfänger)
    Die Silent Hill-Reihe beinhaltet aber selbst kaum Schockmomente, Gegner werden auch nicht geheimnisvoll in Szene gesetzt, sondern sind plötzlich da und werden mit einem lauten Scheppern in der Soundkulisse begleitet. Die Reihe setzt auf Verstörung, auf Body-Horror, auf groteske Szenarien und Gestalten und morbide Anspielungen, Metaphern.


    Ich denke, es ist noch eine Menge auf dem Maker möglich, das muss auch vom Setting her gar nicht mal super innovativ sein. Wenn man als Entwickler klar hat, in welche Richtung des Horrors man gehen will und das Gameplay / den Horroraspekt in die entsprechende Richtung ausrichtet und das Ganze dann noch gekonnt inszeniert...
    Dann kann quasi nicht mehr viel schiefgehen. ;-)

    -Tasu

  9. #9
    Die Bezeichnung "Silent Hill"-Klon passt sicher nicht zu allen Maker-Horrorspielen und ich denke, dass heutzutage auch niemand mehr ein Silent-Hill-Fangame entwickelt (es sei denn Taut kommt noch). Eines ist aber klar, es gibt sehr viele Maker-Horrorspiele, die einen ähnlichen Spielzuschnitt haben. Sie sind Adventures (dadurch unterscheiden sie sich ja schon von den Silent Hills, weil die eben doch Action-Adventures sind, die alten Resis sowieso). Deswegen werden die Spiele alle in einen Topf geworfen.

    Ich glaube auch nicht, dass man um das Adventure herumkommt, selbst ohne Gegenstände und Rätsel hätte man letztendlich eines. Im Grunde gibt es nur zwei große Horrorgenres, nämlich Horror-Action(Adventures) und Horror-Adventures. Es gab mal ein kommerzielles Horror-RPG (Don't Go Alone), aber das war wirklich eine Ausnahme. Daher will ich den Adventure-Aufbau auch nicht grundsätzlich kritisieren.

    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.
    Eh...den großen Unterschied könnte zum Beispiel das Gameplay und das generelle Feeling machen. Ich habe letztens wieder ein paar Bilder von Tiefseefischen gesehen und sag mir jedes Mal "Irgendwann machst du irgendwas mit Tauchern und Unterwassersetting und fiesen Anglerfischen." Ohne scheiß, die Dinger können gepixelter nur noch gruseliger Aussehen

    Außerdem würde ich gerne mal auf dem Maker sehen:
    -Horror im Weltall
    -Horror in einem viktorianischen Setting mit Werwölfen
    -Horror im ewigen Eis
    -und vielleicht irgendwas, was davon inspiriert ist

    die anhänge hab ich übrigens nicht gemacht, damit mir Leute sagen "ICH KANN AUF DEM MAKER KEIN HD UND HAB ÜBERHAUPT KEINE PASSENDEN GRAFIKEN." Das weiß ich schon selbst. Aber die herzuschaffen ist halt Teil des Spiele machens und steht hier nicht zur Diskussion. Die Links sind zur Inspiration da.


    Ich glaube ja ganz ehrlich dass der größte "Fehler" vieler Horrospiele ist, dass sie immer noch die Theodoresets benutzen, damit sehen alle Spiele ziemlich gleich aus und erinnern so ziemlich an ziemlich alle Makersilenthillklone. Dadurch ist das Setting auch ziemlich eingeschränkt...ziemlich. Da finde ich jeden RTP-Horror mittlerweile innovativer und vor allem kreativer

  11. #11
    Wobei alle Beispiele ja gerade kein Psychological Horror sind. Ein Horror-Actionspiel kann man in praktisch jedes Setting verfrachten, aber bei uns in der Community sind Horror-Adventures mit Handlung beliebter. Ich hab ja selbst schon mal über ein Antarctic Nightmare nachgedacht und wollte als Gegner Mensch-Maschine-Hybriden (verursacht durch Nanoroboter und im Giger-Stil) nehmen - passt sehr gut zu deinem letzten Beispiel - das Problem ist nur, dass sich daraus kein subtiler Horror machen lässt. Das wäre dann halt Bodyhorror ohne Bezug zur Spielfigur.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Beispiele waren nicht als Gameplaystützte gedacht, sondern als visuelle Hilfe bezüglich des Settings. Und doch, ich glaube man kann jedes Setting und jede Idee für subtilen Horror nutzen. Man muss nur, nunja, subtil sein. Zauberei.

  13. #13
    Da ich auc h noch ein Hoorror-Gam,e auf der Platte habe, das momentan auf meine Muse wartet, äußere ich mich auch auch nochmal.

    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Hierbei einen Konsens zu finden dürfte schwer sein. Der eine findet es unglau8bwürdig, wenn die Spielfigur n geschlossenen Räumen rennt, der andere will lieber schnell von A nach B. Im Zweifelsfall würde ich hierbei klar den gameplay-Belangen den Vorzug geben, und den Spielern eine schnelle bewegung zumindest ermöglichen, wenn sie das wollen.
    Ausdauerbalken und Co. finde ich übrigens nicht sonderlich gut, weil sie schwer zu balancen sind, und meistens nicht zwei unterschiedliche Ansätze unter den selben Hut bringen. Einen Ausdauerbalken der lange genug aktiv ist, um die Bewegung von A nach B signifikant zu beschleunigen, allerdings trotzdem so knapp bemessen, das die Flucht vor Gegnern noch eine Herrausforderung darstellt, ist technisch so ziemlich unmöglich, so lange man nicht auf unlogische Gameplay Kniffe - a'la Ausdauer regeneriert sich im Kampf langsamer - zurückgreifen will.
    Es stimmt, das eine reduzierte Bewegungsrate in einem 3D-Raum die Atzmnosphäre steigern kann, weil es dem Spieler quasi ermöglich "vorsichtig" um ecken zu schauen, statt einfach über die kreuzung zu rennen. In makerspielen ist dieser Umstand jedoch wegen der Top-Down Perspektive ohnehin nicht relevant, weil der Spieler seine Umgebung stehts im Blick hat.


    - Die Suche nach Triggern
    Dies ist ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite Stimme ich Kelven zu, das es mieses gameplay ist, wenn zwei Ereignisse, die inhaltlich keinen Bezug zueinander haben, einander vorraussetzen. Als Spieler durchschaut man so etwas nicht so leicht und sucht sich dann einen Wolf. Das ist zum Kotzen. Aufeinander Aufbauende Ereignissketten sollten immer so konstruiert sein, das der Spieler sie inhaltlich begreifen kann.
    Auf der Anderen Seite halte ich das "Suchen" von Auslösern und Triggern in einem Horrorspiel für absolut notwendig. Der Grund dafür liegt in den technischen einschränkungen des Makers begründet. Wie auch schon bei der geschwindigkeit erwähnt, ist das hauptproblem von maker-Horror-Spielen die Top-Down perspektive. in einem 3 dimensionalen Raum kann ich spannung erzeugen, indem ich Objekte vor dem Spieler verberge indem ich sie an Orten platziere, die von seinem m omentanen Standpunkt aus nicht sichtbar sind. Im 2D-Top-Down geht das nicht. Der Spieler betritt einen Raum, und kann augenblicklich seine komplette Umgebung abchecken. Durch den Zwang verschiedene Objekte anzuklicken zwingt das gameplay den Spieler dazu, den raum Trotzdem abzusuchen, weil er eben nicht abschätzen kann, welchen Schrank es sich zu öffnen lohnt, und welchen nicht.
    Das hat etwas mit Kontrollentzug zu tun.
    Ich vertrete dabei allerdings die Meinung, dass der Spieler von dem Suchzwang unbedingt auch profitieren muss. Ich wollte Hollw Depths z.B. ursprünglich ohne KS entwerfen, habe dann aber später ein AKS eingefügt, einfach damit ich den Spieler durch das verteilen von Munition und Hilfsgütern in der Umgebung für fleißiges Suchen "belohnen" kann.
    Das man 50 identisch aussehende Schränke in die Spielwelt stellt, bei denen immer nur der selbe blöde erklärungsspruch abgespuhlt wird, und einen, der für den Spielfortschritt essentiell notwendig ist, geht so jedenfalls nicht.

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Meiner Meinung nach erfordert ein Spiel beides, aber wie Sabakus Beispiel aufzeigt, kann man tzheoretisch auch auf beides Verzichten. Was man sich einfach klar machen muss, ist folgendes:
    Die Handlung erzeugt beim Spieler Fragen, die zu beantworten seine Motivation zum Spielen werden kann. Das gameplay hingegen erzeugt den Horror. Cut-Szenes erzeugen kein Horror, weil der Kontrollverlust in dieser Situation perfekt ist. Der Punkt ist, ein Spiel so zu erstellen, dass der Spieler seinem Umfeld möglichst hilflos ausgeliefert ist, er aber gleichzeitig genug einfluss nehmen kann, um fehler zu machen ... oder ebend nicht.
    Wenn der Hauptcharakter in einer Cutszene einem Monster Begegnet, ist das nicht annähernd so effektiv, wie die selbe Szene innerhalb des Gameplays währe.

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
    Wie bereits zuvor erwähnt: Rätsel sollten logisch aufgebaut und so strukturiert sein, dass der Spieler den Sinn dahinter auch versteht. Ich verwende in Hollow Depths beispielsweise nur sehr spaarsam klassische Rätsel, sondern arbeite viel eher mit einem Metroid-Artigen-Gameplay, das bedeutet, je weiter der Spieler im Spiel voran schreitet und desto mehr ausrüstungsobjekte er findet (Bomben, Enterhaken, Telekinese-System, Nachtsichtgerät etc. pp), desto mehr neue Wege eröffnen sich ihm innerhalb der Regionen, die er bereits zuvor besucht hat.
    Das erfordert vom Spieler ein hohen Maß an Back-Tracking und Orientierungsvermögen, aber dieses idiotische Kombiniere-alles-mit-allem rumgeklicke, wie man es in vielen anderen Adventures erlebt, erspaare ich ihm.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    KIch finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug.
    Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
    Gutes Spieldesign und Kontrollverlust schließen sich nicht gegenseitig aus. Das Problem ist, das du hier Schreckenszenarien an die Wand malst, die eher mit mangelnder Erfahrung als mit Kontrollverlust zu tun haben.

    Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht. In Typischen RPG's tut er das. Nehmen wir als Beispiel Skyrim. Skyrim schafft es in den zahlreichen Dungeons durch Musik und Beleuchtung tatsächlich so etwas wie eine unheimliche Atmosphäre zu erschaffen. Horror gelingt aber nicht, weil der Spieler IMMER die Kontrolle über seine Umwelt hat. Ich kann wehrlose Draugr töten, so lange sie noch in ihren gräbern liegen. Draugr, die "aktiv" sind, werden mit beim anvisieren als "Draugr" angezeigt (ich sehe also, dass sie möglicherweise irgendwann erwachen), und selbst, wenn ich einer Übermacht an Gegnern gegenüber stehe, weiß ich trotzdem, dass ich den Rücken frei habe, und mich bei bedarf so weit zurück fallen lassen kann, wie ich will, weil getötete feinde nicht respawnen ... im zweifelsfall kann ich sogar bis zum Ausgang des Dungeons flüchten, weil mir die Gegner nicht über diese Grenze folgen. Das alles sind Aspekte, die das Spiel für den Spieler berechenbar machen und ihm Sicherheit geben.

    Nehmen wir als Konterbeispiel Dead Space so zeigt sich hier ein extremes Maß an Kontrollverlust, etwa durch die Luftschächte. Der Spieler WEISS, das sich die Gegner durch die Luftschächte bewegen, aber wenn er an einem Schacht vorbei kommt, weiß er trotzdem nicht, ob da nun ein feind drin sitzt, oder nicht. In Dead Space kann ich 3 mal am selben Luftschacht vorbei kommen, ohne das was passiert, und beim vierten Mal springt plötzlich ein Gegner raus. DAS ist Kontrollverlust, weil der Spieler seine Umgebung nicht beherrscht.
    Was du als Kontrollverlust bezeichnest, ist vielmehr absolute Willkür im Spieldesign. Was der begriff aber eigentlich aussagt, ist, den Spieler immer in der Gewissheit zu halten, dass es vollkommen egal ist, wie "sicher" er sich momentan zu fühlen glaubt, dass trotzdem ein einziger Schritt ausreicht, um die sprichtwörtliche Hölle über ihn herreinbrechen zu lassen. Das diese Hölle natürlich nicht in einem Instant-Death bestehen darf, darüber brauchen wir nicht zu reden. Diese Schachtelteufelchen mit Instant-Kill-Effekt sind einfach scheiße.

    Der Kontrollverlust soll den Spieler auch keineswegs dazu animieren, übervorsichtig zu sein (im ernst, das geht mit 2D-Top-Down eh nicht). Der Sinn des Kontrollverlust-Effektes besteht vielmehr darin, dem Spieler die Sicherheit zu nehmen, die sich bei Erlebnissen wie "Ah, ein Raum mit Speicherpunkt, hier gibt es keine Gegner!" einstellt. Wenn der Spieler drei Mal einen Raum durchquert, ohne das etwas passiert, und beim vierten mal plötzlich ohne vorwarnung Gegner spawnen ist das IMMER NOCH faires Spieldesign.
    Aber der Impakt auf die Sicherheit die der Spieler empfindet ist ein gänzlich anderer, als wenn die Gegner schon beim ersten Betreten des Raumes da sind, und nie wieder auftauchen, nachdem sie getötet wurden.

  14. #14
    In wie fern nehme ich dem Spieler die Kontrolle, wenn ich zufällig Gegner aufploppen lasse? Zufallsereignisse als Abwechlung sind höchst gewöhnlich und in Dead Space würde ich dann halt um Lüftungsschächte mit der Waffe im Anschlag einen leichten Kreisbogen machen. Es ist ja nicht so, dass da was völlig Unvorhergesehenes passiert, oder der Spieler nicht die Möglichkeit hätte darauf zu reagieren. Als ich heute morgen zur Arbeit gefahren bin, musste ich bremsen für einen Radfahrer mit scheinbarem Suizidwunsch. Ist jetzt Autofahren von Kontrollverlust geprägt, weil unvorhergesehenes passiert?

    Zitat Zitat
    Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht.
    Deshalb schrieb ich kontrollieren != dominieren. Natürlich ist es kein Gefühl von Spannung um Leben und Tod wenn man das Spiel nach belieben dominiert. Aber zufällige Gegner = Kontrollverlust? Nein.

    Kontrolle zu haben, bedeutet, dass es einen erkenn- und vorhersagbaren Zusammenhang zwischen dem eigenen Handeln und den darauf folgenden Konsequenzen gibt. Wenn ich in einem Horrospiel auf etwas unvorhergesehenes treffe ( also in einem Genre, dass darauf aufbaut diese Momente zu produzieren und selbst ein Spiel wähle, von dem sich sicherlich weiss, dass es diese Momente enthält ) und dann entsprechend darauf reagiere, z.B. durch gekonnte Flucht oder durch zerlegen der Gegner, dann spielt sich das alles im kontrollierten Bereich ab. Die Situation war zu erwarten, man konnte nicht bestimmen, wann sie auftritt, aber sie ist wahrscheinlich und das Werkzeug um darauf zu reagieren ist im Regelfall vorhanden.

    Kontrollverlust tritt dann auf, wenn es keinen Einfluss hat, ob man etwas tut oder nicht tut, bzw. wie man reagiert, z.B. bei Kämpfen die man nicht gewinnen kann. Sofern man die Möglichkeit hat, durch die eigenen Handlungen etwas zu verändern ist es per Definition kein Kontrollverlust.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
    Kein Ding, auch du kannst dich mal irren

  15. #15
    "Kontrollverlust" klingt auch irgendwie viel zu drastisch. Das ist ja nicht so, dass der Spieler die ganze Zeit zitternd vor dem Bildschirm sitzt. Als Kind hab ich selbst Gruselgeschichten gelesen - bevor wieder jemand meine "Immunität" anspricht - ich weiß schon wie das ist, wenn man sich gruselt. Das ist mit echter Angst nicht zu vergleichen. Kein Mensch würde Horrormedien konsumieren, wenn er dabei echte Angst empfinden würde.

  16. #16
    Ich glaube hier liegt ein fundamentaler unterschied in den Definitionen vor.

    Was ich - und auch du teilweise - beschreibe, ist für mich ein klarer Verlust der Umgebungskontrolle. Das bedeutet nicht, das mir die Kontrolle über die SPIELFIGUR entzogen wird - ehrlich, das fände ich auch kacke - aber ich als Spieler darf die Umgebung nicht beherrschen können. Der Punkt an den Luftschächten in Dead-Space ist auch nicht nur, das ich nicht weiß, wann viecher rauskommen, sondern vor allem, dass sie auch spawnen können, wenn ich nicht damit rechne ... z.B. in meinem Rücken ... oder ein gegner spawned vor mir und während ich auf diesen konzentriert bin, spawned ein zweiter hinter mir. Bäm!
    In Spielen mit voller Umgebungskontrolle, wie z.B. Skyrim kann eine solche Situation nicht auftreten, weil gegner die tot sind auch tot bleiben und nicht respawnen. Ich habe als Spieler immer die Sicherheit und Gewissheit, das der bereich hinter mir "sauber" und vor allem "Sicher" ist.

    Als "Dominanz" würde ich hingegen die technische Überlegenheit des Spielers seiner Umgebung gegenüber bezeichnen ... etwa wenn ich in einem RPG mit Lv. 80 in einem Stufe 5 Gebiet unterwegs bin, ober einen beliebigen Shooter auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spiele. In diesem Fall dominiert der Spieler das Spiel ganz klar, weil ihm keine Herrausforderung geboten werden kann und das ist für ein Horror-Spiel eh tödlich.

    Das der Horror in einem Spiel um so besser wirkt, je weniger "sicher" sich der Spieler nennt, ist wohl unumstritten. Ich halte es allerdings für wenig zweckdienlich, jetzt das ganze Konzept in Frage zu stellen, nur weil du mit der Bezeichnung "Kontrollverlust" nicht einverstanden bist. Tatsache ist, dass sich der Begriff in der Community nunmal so eingebürgert hat, und von praktischen jedem Entwickler - scheinbar außer dir - so verstanden wird, wie er gemeint ist.

    Das du dich jetzt hinstellst und darauf beharrst "Nein, nein, nein, das muss Dominanzverlust heißen!" kommt ein bischen so rüber, als hättest du Mister Spock zum Früchstück gegessen
    Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde. Wenn du das allerdings nicht kannst, oder das Wort einfach nur deine persönliche Begriffsdefinition ist, kann man den Begriff "Kontrollverlust" - denke ich - auch einfach unkommentiert stehen lassen, so lange er von der allgmeinheit verstanden wird.

    Das wäre auch bei weitem nicht das einzige Wort in der deutschen Sprache, dass eine andere Bedeutung hat, als die Wortherkunft vermuten ließe, z.B. das bekannte "Toll", das für ein eine absolut positive Bedeutung hat, obwohl der Wortstamm im ursprünglichen Sinne eher auf geistige Umnachtung und wahnsinn schließen lässt.

  17. #17
    Ich würde es "Unsicherheit" nennen. Und die Verringerung von Unsicherheit. Denn das ist doch entscheidend.

    Dominanz kann man in allen möglichen Spielen haben, nicht nur im Horror. Sicher hat das dann überall ähnliche Auswirkungen: Dass es langweiliger wird, weil man zu stark ist und keine Herausforderung hat.

    Kontrolle und Kontrollverlust kann man auch in andern Spielen als im Horror haben. Man hat halt nicht alle Dinge unter Kontrolle, man ist ja nicht Gott. Und im Horror hat man sicher noch begrenzt Kontrolle über Dinge, die man tut, so lang man nicht wahnsinnig ist und verwirrt, nicht mehr steuerbar, durch die Gegend läuft. Das wär dann schlecht und unfair, so wie Corti es schon sagte.

    Unsicherheit: Man hat zwar Kontrolle über das was man tut, aber man hat Unsicherheiten. Und gerade beim Horror dann bezüglich elementarer Lebensnotwendiger Dinge: Gesundheit, Schlaf, Nahrung. Man kann da trotzdem sicher planen sparsam mit den Lebensmitteln umzugehen und in einem verriegelten Haus schlafen, aber man ist halt nicht so 100-prozentig sicher. In einer normalen Welt wäre da noch die Polizei und man schläft eher ruhig, weil ja üblicherweise niemand eindrigt. In der Horrorwelt hat man halt trotzdem Angst weil selbst das gut verbarrikadiete Haus nicht sicher sein könnte und die Nahrung ja auch irgendwann mal leer wird und man zwar planen kann den nächsten leerstehenden Supermarkt zu scouten, aber nicht weiß, ob da vielleicht nicth schon alles verdorben ist oder von andern gestohlen wurde.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde.
    Kontrollverlust ist ein Begriff aus den Bereichen Psychologie, Medizin etc. Dabei geht es um die Kontrolle über das eigene Handeln. Wenn also du und die Community ( also die insgesamt anderen 5 Leute, die Horrorspiele machen ) jetzt plötzlich entscheiden, dass der Begriff für euch eben nicht auf die Person, sondern deren Umwelt bezogen ist, woher soll man das wissen? Gibts irgendwo ein Lexikon mit Vokabeln? Ansonsten kann das hier gern umbenannt werden in "Diskussion über Horrrorspielen von und nur mit Leuten die Horrorspiele machen", als Außenstehender, der leider nur gesunden Menschenverstand und Wörterbücher mit offiziellen Bedeutungen zur Verfügung hat, ist es ja schwer daran teil zu nehmen.

    PS: Ich liebe das Wort "toll". Es eignet sich aus genanntem Grund so wundervoll für einen ironischen Unterton.

  19. #19
    Obwohl ich ja immer noch nicht den großen Unterschied zum ersten Durchgang bei anderen Spielen sehe. Solange man einen Gegner nicht schon aus der Ferne sieht, kommt er immer überraschend. Natürlich kann es sein, dass man sich erschreckt, wenn man einen oft benutzen Gang entlang geht und plötzlich kommt dort doch wieder ein Gegner, aber darauf stellt man sich ziemlich schnell ein.

  20. #20
    caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.

    Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?

    Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
    Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.

    Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
    Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
    Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
    Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.

    Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.

    MfG Sorata

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