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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #11
    Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden. Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich. Ich mag die Atmosphäre der Resis und Silent Hills ja auch, sonst würden mir die Spiele nicht gefallen, aber seit meiner Kindheit machen mir böse Buhmänner und Schreckgespenter in Medien keine Angst mehr. Selbst in Träumen nicht, der Einfluss der Spiele hat dazu geführt, dass Träume mit Monstern einfach nur Action sind, ohne Angst und selbst wenn ich mal sterbe, drehe ich einfach die Zeit zurück. xD

    Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung. Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?

    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.

    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.

    Geändert von Kelven (12.11.2014 um 09:00 Uhr)

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