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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.
    Ich meinte nicht den Film Halloween, sondern das Fest Das Wort "Grusel" assoziiere ich normalerweise mit Kürbisköpfen, verkleideten Kindern und der Adams Family ... also eher die "spaßige" Form von Horror, bzw. Horror, der gar nicht ernst genommen werden will.

    Zitat Zitat
    Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.
    "Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe" ?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.
    Ich glaube das ist wieder so ein Punkt, wo eine persönliche Meinung zum Fakt verklärt werden soll. Psychologisch gesehen sind Agoraphobie und Claustrophobie gleichwertig, wenn es um das erzeugen von Beklemmender Atmosphäre geht. Endlose, einsame Straßen bedeckt von nebel, verlassene Städte, Algenüberzogene Strände im nebel ... oder gar das Meer selbst sind nicht weniger gut dazu geeignet, um unwohlsein zu erzeugen, als es dunkle Kellergänge sind.
    Ich glaube die Ansicht, kleine Räume wären atmosphärischer, ist vielmehr ein Zugeständniss an die wenig praktikablen, händisch gezeichneten Light-Maps früherer Horrorspiele. Eine Light-Map zu zeichnen ist aufwendig und der grad an Detaillreichtum lässt daher fast zwingend nach, wenn die zu bemalende fläche größer wird. Kleine räume wirken daher stimmiger beleuchtet, bzw. kann die Beleuchtung in großen Arealen schnell auch mal vollkommen fehlen.

    Zitat Zitat
    Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
    - der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
    - der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
    - der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.
    Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt. Grade die Tatsache das der Spieler lange vor dem Erscheinen des gegners weiß, das er da ist, verursacht furchtreaktionen. In Horrorspielen kommt es wie in allen anderen Spielen auch auf Abwechslung an, wenn du den Fokus auf kämpfe legst. Kanonenfutter-Gegner können genau so beängstigend sein, wie ein T-Rex, wenn sie sauber
    eingesetzt werder. Z.b. können Kanonenfutter-Gegner als Zerg-Schwarm über den Spieler her Fallen und ihn von allen Seiten angreifen, so dass keine gezielte Abwehr möglich ist. Andere Gegner könnten unsichtbar werden und erst kurz vor dem Angriff wieder erscheinen, so das der Spieler nie weiß, aus welcher Richtung der Angriff kommt.

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    Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.
    Das stimmt immer noch nicht, Kelven. Kaninchen die Leute auffressen oder blutverschmierte Tebbybären und kleine Mädchen mit tiefschwarzen Augen sind AUCH furchteinflössend, obwohl sie kaum mit modernen Horrorviechern zu vergleichen sind. Mensch ... Alma aus F.E.A.R. war beängstigender als jeder blöde Zombie, den ich jemals in einem Spiel oder Film gesehen habe.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab ja selbst schon einige Spiele mit AKS umgesetzt (einige davon sind ziemlich komplex, s. DBL 2, Verlorene Seelen oder meinen Beitrag zu einem Halloween-Contest) und eine Menge gespielt. Wenn man gegen die Gegner kämpfen muss (also nicht flüchtet) und die Gegner mehr als Kanonenfutter sind, dann sollte der Raum schon ungefähr bildschirmgroß sein. Es sei denn es gibt Hindernisse, aber die machen die Kämpfe dann wie gesagt schnell wieder zu trivial. Solche großen Räume passen aber natürlich nicht immer.
    Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse? Man kann Gegner auch anders implementieren, z.B. als zusätzliches Rätselelement, dem man ausweichen oder vor dem man Flüchten / sich verstecken muss. Nur weil etwas "Gegner" heißt, muss man es nicht zwingend umbringen können.

    Zitat Zitat
    Ja, das gilt in der Theorie, aber wir sprechen ja über die technische Umsetzung. Vieles, was mit Maker-Mitteln (also ohne Patches/Scripte) geht, hab ich umgesetzt. Action-Kampfsysteme, Gegner mit wechselnden Taktiken, Gegner, die man austricksen muss, einen Gegner, der einen im ganzen Abschnitt (über mehrere Räume) verfolgt und vor dem man sich verstecken muss usw. Das alles klingt auf dem Papier gut, ist mit Maker-Perspektive und -Mechanik aber einfach nicht so packend und gut spielbar wie in einem modernen Spiel. Ich halte mich auch nicht für so limitiert, das was ich schon alles in die Spiele eingebaut hab spricht eine andere Sprache. Irgendwann wird man aber auch mal realistisch. Was Corti über Action auf dem Maker schrieb stimmt halt. Selbst das Maker-Spiel mit dem besten AKS (Hybris 2) spielt sich lange nicht so gut wie ein x-beliebiges Flash-Spiel.
    DeusEX HumanRevolutun hatte, als es veröffentlicht wurde, eine veraltete Grafik. Das Shooter-KS konnte mit modernen Shootern kaum konkurieren und das Schleichkonstrukt war Genrekonkuren MGS ebenfalls unterlegen. Trotzdem war das Spiel ein finanzieller Erfolg. Wenn man sich also permanennt die Frage stellt, was man NICHT kann, verliert man dann nicht irgendwann den Blick für die DInge, die man KANN? Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.
    Eines der beliebtesen Horrorspiele der letten jahre war Slender, und das kommt komplett ohne irgendein Kampfsystem aus, obwohl es dort einen feind gibt.

    Zitat Zitat
    Einem Gegner, der den Spieler one hitted, geht man zweifelsohne aus dem Weg. Gruseln tut man sich vor dem aber noch lange nicht. Das tut man erst dann, wenn die Spielbarkeit ausreichend hoch ist, man nicht über das Design schmunzeln muss und der Gegner einen überrascht. Das zu erreichen ist vielleicht möglich, gesehen hab ich es in einem Maker-Spiel aber noch nicht.
    Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln. Sie mögen als Pixelfiguren für deinen geschmack nicht so toll aussehen, wie die Necromorphs, aber sie erfüllen ihren Dienst.
    Und wenn du mal sehen willst, wie dich ein Gegner ins Bockshorn jagen kann, der absolut lächerlich aussieht, dann schau dir mal "SCP - Containment Breach" an.

  2. #2
    Zitat Zitat
    "Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe"?
    Ich kenne auch viele Mangas, die als psychological getaggt wurden und trotzdem flach sind. Wörter sind nur Schall und Rauch, vor allem wenn sie für sehr viel stehen. Deswegen halte ich von einzelnen Begriffen, die Umfangreiches beschreiben, nicht sonderlich viel - "Tiefe" oder "Anspruch" gehören auch dazu. Aber natürlich kommen wir nicht um sie herum, weil wir gerne vereinfachen und nicht so viel schreiben wollen. Ich weiß nicht, ob du Silent Hill 2 kennst, aber die Geschichte setzt sich halt nicht wirklich mit den Schattenseiten der Figuren auseinander. Die Charaktere werden auch nicht groß ausgebreitet, denn es gibt wie gesagt nur ein paar Cutscenes. Der Ruf des Spiels kommt daher, das es mehr zu bieten hat, als die Horrorspiele vorher. Wie gesagt, Psychological Horror ist eher eine Beschreibung des Settings.

    Enge Räume: Mir ging es nicht nur um Horrorspiele. Vielleicht hast du das ja selbst schon mal gelesen. Vollgepackte Räume (das meinte ich mit eng) werden gelobt, leere Räume sind verpönt. Jeder sieht das natürlich nicht so, aber man liest das relativ häufig. Wenn man das nun doch auf Horrorspiele überträgt, dann geht es dabei weniger um das beklemmende Gefühl der Enge als um die optische Wirkung, meine ich. Ich sagte das ja schon zu Sabaku: Auf dem Maker ist es schwieriger als in der Realität, große leere Räume interessant aussehen zu lassen.

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    Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt.
    Das bin ich eigentlich gar nicht. Es ging ja um soratas Konzept und das Brechen eines vorher etablierten Schemas. Normalerweise kommen Gegner nur in unsicheren Zonen, aber dann sollen sie überraschend auch mal in sicheren kommen. Wenn ich nun aber schon vorher sehe, dass ein Gegner in der sicheren Zone kommt, dann verfliegt diese Wirkung.

    Kanonenfutter-Gegner: Wenn die den Spieler rushen, dann sind sie ja kein Kanonenfutter mehr. Ich meine schon einzelne Gegner, die man ohne Mühe mit zwei Schlägen totkloppt oder Gegner, vor denen man im Halbschlaf während man mit der Nase spielt ausweichen kann. Unsichtbare Gegner hab ich z. B. schon in mein erstes "richtiges" Spiel eingebaut - DBL. Technisch möglich ist vieles, aber entscheidend ist ja die Spielbarkeit.

    Unheimliche Gestalten: Also über Kaninchen (oder ähnliche Tiere), die Menschen auffressen, müsste ich immer lachen, egal ob Spiel oder Film. Klar kann etwas vermeintlich Unschuldiges auch unheimlich sein, gerade bei Puppen kommt wieder das Uncanny Valley ins Spiel. Aber des Pudels Kern ist ja nicht, ob etwas unschuldig oder offensichtlich wie ein Monster aussieht. Auch Teddys und Puppen haben auf dem Maker nicht die Wirkung, die sie in einem Film haben. Dort sehen sie trotz der Niedlichkeit eben uncanny aus.

    Zitat Zitat
    Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse?
    Das sagst du dem Falschen, ich hab Gegner, vor denen man nur flüchten kann bzw. die man austricksen muss, in unserer Community selbst eingeführt. Die Probleme mit den Unzulänglichkeiten von Maker-Perspektive und -Mechanik gelten aber auch hier.

    Zitat Zitat
    Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.
    Eben und deswegen hab ich seit Desert Nightmare (Anfang 2006) hauptsächlich auf Flucht und Gegner austricksen gesetzt. Aber siehe oben, es gibt ähnliche Probleme. Die sind für mich kein Grund, es nicht einzubauen, aber man muss sich halt bewusst machen, dass der Wirkung Grenzen gesetzt sind.

    Zitat Zitat
    Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln.
    Ich musste auch nicht über die Gegner lachen, aber ich finde sie lange nicht so atmosphärisch wie die Gegner aus kommerziellen Horrorspielen und man liest auch von anderen Spielern, dass die kleinen Pixelfiguren keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich sag ja auch nur, dass man sich als Entwickler damit auseinandersetzen muss. Bei Alone: Eternal Nightmare war das z. B. so, dass man die Gegner mühelos besiegen konnte. Die Hindernisse hielten sie gut in Schach und besonders schnell waren sie auch nicht. Als dann mal schnellere Gegner kamen, hatte ich schon das Katana, mit dem man per Button Smashing so gut wie nie mehr von den Gegnern getroffen wurde. Das macht zwar Spaß, solche Gegner umzubringen, als Bedrohung hab ich sie aber nie empfunden.

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