Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.Zitat
Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.
Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.Zitat
Ja, aber die Gegner müssen ja bedrohlich sein, also müsste das andere Verhalten den Gegner möglichst effizient zum Spieler führen, ohne dass es zu frustriend wird. Ein Gegner, der dann anfängt die Gegend abzusuchen, passt in ein MGS, aber nicht in ein Horrorspiel. A* für das Pathfinding ist mMn auch keine optimale Lösung, weil der Spieler dann unweigerlich erwischt wird. Wie gesagt, das größte Problem ist, ein Mittelding zwischen zu einfach und zu schwer zu finden und das gilt besonders dann, wenn die Gegner wirklich bedrohlich sein sollen (was sie bei eurem Konzept sein müssen).Zitat
Falls es die benötigten Soundeffekte zu kaufen gibt.Zitat
Ich gehe erst mal davon aus, dass die Entwickler das auch tun. Interessant ist aber natürlich, wie sie das machen. Das ist wieder eine Frage zur konkreten Umsetzung. Nochmal das Problem. Es gibt Handlungsszenen, es gibt Rätsel, es gibt Gameplay, das mit Gegnern nichts zu tun hat. Diese Elemente tauchen zwischen den Begegnungen auf und können dazu führen, dass die Spannung abnimmt. Man könnte versuchen, die Szenen und Gameplay-Stellen möglichst kurz zu halten oder vielleicht die Gegner öfters hintereinander auftauchen lassen. Beides bringt auch wieder Probleme mit sich. Zu kurze Handlungsszenen gehen auf Kosten der Handlung, gibt es zu wenig "normales" Gameplay neben den Gegnern, kann das Spiel zu eintönig werden und wenn zu oft hintereinander Gegner kommen, dann nutzen sie sich ab. Ich denke schon, dass man eine vernünftige Lösung finden kann, aber die damit verbundenen Schwierigkeiten sind für mich wie gesagt ein Gegenargument zum Konzept.Zitat