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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich schrieb ja nicht, dass caesa_andy der Einzige ist, der das sagt. Er sagte es nur zuletzt. Die meisten Entwickler wissen das auch, das Problem besteht eher darin, es dann umzusetzen (wenn es ihnen überhaupt um Grusel geht, was nicht zwangsläufig sein muss).

    Zitat Zitat
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.
    So wie du die Frage verstanden hast, funktioniert sie aber nur ohne Kontext. Zusammen mit dem Rest des Textes wirst du sehen, dass sie hauptsächlich den nächsten Absatz und damit ein weiteres Schwadronieren über das Thema einleiten soll. Ich kenne deine Position. Die angesprochenen Probleme sind aber nicht von der Hand zu weisen. Etwas, das in der Theorie gut klingt, muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Vor allem auf dem Maker. Es ist ja auch so, dass die angedachte Wirkung nicht alleine von der technischen Umsetzung abhängt. Die Stimmung entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spielmechanik, Handlung, Grafik und Musik. Hakt es an einer Stelle, kann das abhängig vom Spieler schon dazu führen, dass die Wirkung nicht mehr erzielt wird - z. B. wenn der Spieler das Gegner-Design eher albern findet oder wenn die Hintergrundgrafik für ihn keine Horroratmosphäre schafft. Mit diesen Problemen muss man sich als Entwickler auseinandersetzen.

  2. #2
    @Kelven: Probiere das theoretische hier doch einfach in der Praxis aus und dann können wir gerne schauen, warum etwas funktioniert hat oder eben doch nicht.
    Nur, immer wieder mit "Ach, ich weiß nicht, ob das auch so umsetzbar ist, weil [insert-random-reasons-here]" anzukommen, bringt keinen wirklich weiter.

    Beim konkreten Kontext und der konkreten Umsetzung ist schlichtweg die Kreativität eines jeden Entwicklers gefragt.
    Da könnten wir bis zum Sankt-Nimmerlein-Tag diskutieren, weil jeder die Umsetzung anders handhaben würde.

    Also mach dich einfach an den Maker und versuche die Theorie umzusetzen, wenn sie dich denn überhaupt reizen sollte.
    Wenn nicht, weiß ich auch nicht, warum du immer konkrete Beispiele willst, wenn du für dich sowieso nichts aus der Diskussion mitnehmen möchtest.

    MfG Sorata

  3. #3
    Das ist aber euer Konzept, nicht meines. Ich nehme hier ja quasi die Gegenposition ein, was wie gesagt nicht bedeutet, dass ich das Konzept schlecht finde, sondern nur, dass ich keinen großen Unterschied zu anderen Spielen erwarte. Nach konkreten Beispielen frage ich eigentlich nicht, das wäre dann ja eine Demo/VV, sondern nur danach, wie der Spielzuschnitt insgesamt aussieht, damit ich mir das Konzept besser vorstellen kann. Ich geh die ganze Zeit davon aus, dass ihr das Konzept in Conception schon einsetzt bzw. zumindest einbauen wollt. Falls dem nicht so ist, dann ist das natürlich klar, dass ihr zum konkreten Spielzuschnitt wenig sagen könnt. Ich hab das aber wie gesagt anders verstanden.

    Davon mal abgesehen werde ich nach der Überarbeitung von Urban Nightmare erst mal keine Horrorspiele mehr machen und auch die Neuauflage soll kein Gruselspiel werden, sondern immer noch Psychologial Horror mit Mystery-Atmosphäre. Das gefällt mir am besten. Ob ich deswegen nichts aus dem Thread mitnehmen kann? Wer weiß, aber das ist auch nicht der einzige Zweck von Diskussionen. Wir diskutieren vor allem deswegen, weil uns der Meinungsaustausch Spaß macht.

  4. #4
    Wie der Zuschnitt in "Conception" (bisher) sein soll, kannst du in der Spielevorstellung nachlesen oder dir aus den bisher hier von mir dargelegten Konzepten zusammenreimen:
    Ein sich langsam und subtil aufbauender Horror im "lovecraftschen Stil" für die Atmosphäre und ein fair gebalanctes Adventure-Gameplay (bisher in diesem Setting gebräuchliche Schnitzer wollen wir da versuchen zu umgehen).
    Im Großen und Ganzen bringen wir natürlich auch frischere Gewürze mit in die Mischung und werfen nicht nur wahllos etwas zusammen.
    Das Konkrete sollte man sich dann einfach ingame anschauen, da wirkt es mehr.

    Ein Meinungsaustausch bringt aber halt auch nur was für beide Seiten, wenn man zumindest eine Gegenposition mit nachvollziehbaren Argumenten beziehen kann. Sonst wirft man nur konträre Ansichten gegeneinander.
    So steht z.B. für mich weiterhin die Frage im Raum, woran du nachvollziehbar festmachen willst, dass das Konzept vom "Kontrollverlust und in die Irre führen des Spielers" (also was Innoxious und ich dir erklärt haben) so nicht funktionieren soll? Weil DU das nicht so empfindest? Eine tolle Begründung.
    Das es kontext- und spielerabhängig ist, liegt ja auf der Hand, nur ich würde meinen, dass das beim Großteil der Leute schon funktionieren dürfte. Ich stütze das hierbei auf Beobachtungen vieler anderer Spieler von Horror-Titeln (mich mit eingeschlossen) und simplen wissenschaftlichen Beobachtungen in Bezug auf die Manipulation der menschlichen Wahrnehmung.
    Worauf fußt deine Ansicht?

    MfG Sorata

  5. #5
    Ja das mit der Spannung ist halt immer so ne schwierige Sache. Muss man auch erst mal aufbauen.

    Es muss halt alles aufeinander abgestimmt sein und man kann nicht bei bestimmten Gameplayelementen sagen dass automatisch mehr besser wäre, weil das von der Situation und vom Spieltyp und -genre abhängt und davon wie das Element mit andern Elementen harmoniert.

    Am schlimmsten sind hier halt solche "Fanboy-Entwickler" die irgendwelche Fangames machen und dann sich an andern fehlerbehafteten Spielen(die halt beliebt sind weil jeder sie von früher kennt) orientieren und alles übernehmen ohne sich drüber Gedanken zu machen.

    Große Extreme sollte man vermeiden, denke ich. Hunderte Minigames in Folge ohne Handlung senken sicher die Spannung und führen den Spieler dazu abzubrechen(er will wissen wie es weitergeht, aber das Gameplay hält ihn ab - also hört er auf). Gar kein Gameplay funktioniert auch nur in Ausnahmefällen(muss Story und Musik schon super sein - sonst guckt der Spieler lieber direkt nen Film).

    Wenn man mal abwechselt macht man sicher nix falsch. Füll-Dungeons daher eher nicht zuu gross. Erinnere mich an ein Amaranth oder Aldorlea-Game aus nem Bundle bei dem die Dungeons ewig lang waren, damit man Spielzeit schinden konnte. Aber da passierte weder bezüglich Story noch guter Dialoge etwas. Fast nur Gameplay und storyrelevante Gespräche erst wieder danach(wenn man natürlich gute Dialoge an bestimmten Punkten im Dungeon einbaut und das alles "realistischer" und weniger nach "Fülldungeon" wirken lässt ists eher akzeptabel nen längeren Dungeon zu haben).

    Grad wenn das Kampfsystem kacke ist versaut man sich mit langen "Fülldungeons" die beste Story. Und selbst das beste Kampfsystem nutzt sich irgendwann ab. Weniger ist manchmal mehr.

  6. #6
    Ursprünglich ging es ja um die Frage, wie viel Gameplay ein Horrorspiel braucht. Darauf möchte ich nochmal zurückkommen. Vielleicht ist es doch eine gute Idee, mal stärker (bis "fast ausschließlich") auf das Narrative zu setzen. Aber warum sollte man das? Lil_Lucy sprach ja an, dass er das Gameplay der Maker-Horrorspiele eher als "Störfaktor" ansieht. Ich sehe das zwar nicht ganz so dratisch, aber die Frage, ob das wirklich der passenste Zuschnitt ist, hat schon ihre Berechtigung.

    Wie ist das Gameplay eigentlich entstanden? Dreamland lasse ich mal außen vor und fange mit meinem Calm Falls an, das ja ein Silent-Hill-2-Klon ist. Das Gameplay orientiert sich also fast zwangsläufig am bekannten Action-Adventure von Konami und andere Horrorspiele, die in eine ähnliche Richtung gehen, taten es danach ebenso. Mit Desert Nightmare brachte ich dann ein Spiel heraus, das das Konzept im Grunde beibehält, auf Kämpfe inklusive einsammelbarer Waffen und Heilgegenstände aber verzichtet. Andere Entwickler gingen in eine ähnliche Richtung, es begann das Zeitalter der Maker-Horror-Adventures. Gegner gab es zwar immer noch, aber meistens konnte man nur vor ihnen flüchten oder musste sie ohne Waffen ausschalten. Ist das Gameplay dabei aber nicht immer noch so geblieben, wie man es von Action-Adventures kennt? Bei meinen Spielen vielleicht sogar noch mehr als bei anderen. Außerdem könnte man die Frage stellen, ob die Maker-Perspektive bei einem Horror-Adventure die beste Wahl ist oder ob sich nicht vielleicht eher ein Point-n-Click-Adventure anbieten würde. Wir benutzen wie selbstverständlich die "Engine" (ich meine damit jetzt nicht das Werkzeug, sondern Perspektive und Interface), die wir von unseren RPGs gewöhnt sind, aber vielleicht ist das gar nicht immer die beste Wahl.

    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?

  7. #7
    Mann, Kelven, du bist echt ein Foren-Nekro, der Thread is 'n halbes Jahr alt und hatte wahrscheinlich gerade seinen Frieden gefunden ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?
    Nee, hab ich nicht. Hab auch das andere Projekt (schon wieder) an den Nagel gehängt, weil ich ein faules Stück Scheiße bin und nie irgendetwas zuende bringe

    Man muss ja nicht komplett auf Gameplay oder Action verzichten, um die Bedrohung zu vermitteln kann das ja ganz nützlich sein, aber wenn man nicht in der Lage ist es so umzusetzen dass es sich zummindest nicht komplett scheiße anfühlt, sollte man es wenigstens auf ein absolutes Minimum reduzieren. Überall hakelig animierte 'move-toward-Hero'-Monster hinzupflanschen, die man erst wegkloppen, oder - ach wie innovativ - denen man ausweichen muss, ohne sich dabei an irgeneinem Grasbüschel zu verhaken, bringt echt mehr Frust als Atmo. In der Zeit solte man sich dann lieber auf Grafik und Geräuschkulisse konzentrieren. Und auch Rätsel sollten in erster Linie dazu da sein, den Spieler dazu zu bringen sich mehr mit seiner Umgebung zu beschäftigen, es ist unnötig irgendwelche komplexen Logikpuzzle einzubauen, für die die meisten Leute dann eh in die Lösung gucken, weils ihnen nach fünf Minuten zu doof wird.

    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.

  8. #8
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.

    Gut, das Gameplay der Maker-Horrorspiele stößt jetzt aber nicht auf breite Ablehnung. Ich kann verstehen, dass du von den Unzulänglichkeiten des Makers genervt bist. Der ist für Action nicht gemacht, deswegen spielen sich die Actionszenen immer etwas suboptimal. Nur muss ich als Entwickler ja darauf achten, was insgesamt gesehen bei den Spielern ankommt und was nicht.

    Die üblichen Rätsel sind aufgesetzt, das sehe ich auch so, aber was gibt es für Alternativen? Also Rätsel, die gleichzeitig passen und eine gewisse Herausforderung darstellen.

    Grundsätzlich finde ich deine Idee aber schon interessant und überleg schon, wie man ein Horrorspiel aufziehen könnte, das vom Gameplay eher in Richtung To the Moon geht.

    Zitat Zitat
    Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.

  9. #9
    Das sieht tatsächlich sehr interessant aus, allein wegen dem alten Sierra-Adventures Stil mit EGI Grafik.
    Solch ein Stil ließe sich sicherlich auch leicht mit einem rpgmaker emulieren. Ich wäre so einem Spiel nicht abgeneigt.
    Auch ein Horrorspiel nur auf Adventure auszulegen, bei dem man wie damals üblich auch sterben kann, wäre passend.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.
    Ach Kelvenchen, all die Jahre die du dich nun schon mit Videospielen auseinandersetzt, und dann so ein Kommentar...

    Dude, das ist KEINE simple Grafik und es geht auch NICHT schnell! Es ist Retro-Stil und wenn man gut [YOUR ART FORM HERE]eln kann kriegt man natürlich immer schnell vorzeigbare Ergebnisse hin. Die Bilder auf der Seite sind zwar recht grob gepixelt, aber ansonsten normale, gut durchdachte Bilder, mit korrekter Perspektive, Lichtstimmung und funktionierender Bildkomposition. Allein letztere überfordert ja Leute wie xXMastaMakor2004Xx schonmal hoffnungslos. Und da liegt, denke ich, die Hürde, über die sich keiner drübertraut. Wenn ich ein Horror-Spiel auf dem Maker angehe und als erstes Szenenbild einen düsteren Friedhof haben will, dann nehme ich mir ein M&B(ich weiß, die haben jetzt einen anderen Namen, aber ich komm nicht drauf)-Chipset, regle die Sättigung etwas runter und hab erstmal Grafik. Spätere Änderungen sind wahrscheinlich, aber ich hab erstmal ein Grafikset das ungefähr den Erwartungen entspricht.
    In einer typischen Grafik-Adventure-Ansicht, egal ob mit Maker erstellt oder sonstwas, müsste ich im Prinzip ein Bild in Perspektive erstmal Zeichnen, und da hört es bei den meisten Leuten ja schon bei der passenden Peripherie auf.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch.
    Au ja, stocher doch noch ein bischen in alten Wunden rum -.-

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn man sich mal für ne Stunde auf seine vier Buchstaben setzt, dann könnte mans ja wenigstens mal versuchen :V
    Danach kann man immer noch verzweifelt die Arme in die Luft werfen und Refmapkram vergwaltigen. editieren.

  12. #12
    @Lil_Lucy
    xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.Eine Horrorspiel-Map mit Refmap und abgedunkeltem Bild würde niemanden zu Jubelstürmen hinreißen. Ich glaube, dass der Aufwand sich nicht so viel nimmt - also der zwischen einer guten Maker-Horror-Map und einem gepixelten Point'n'Click-Screen. Zur Not kann man ja nur die Parallelperspektive nehmen. So richtig genau haben das Spiele wie Maniac Mansion damals mit der Perspektive auch nicht genommen, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Wir sind den Maker nur so gewohnt, dass wir uns scheuen, eine andere Engine zu benutzen oder das Spiel anders darzustellen. Das ist bei mir ja genauso. Und wir sind es gewohnt, die Szenen so darzustellen, so zu inszenieren, wie wir es von den Rollenspielen gewohnt sind. Ich finde das auch nicht schlimm, aber es ist doch nur einer von vielen Wegen und nicht der einzig mögliche.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.
    Ich rede da auch weniger von der tatsächlich zu erwartenden Qualität. Eigentlich meinte ich mehr, dass die Hürde überhaupt anzufangen, bzw. weiter zu machen, wenn man erstmal gemerkt hat dass es doch etwas komplizierter ist als man dachte, zu groß ist, als dass sich da viele Leute dranwagen werden.
    Und natürlich geh ich da von Leuten aus die den Maker gewohnt sind, wer anders liest hier ja eh schon lange nicht mehr mit

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