Ehren-Verteidigungspost-Nummer#2: ^^
...zumindest solange sie dich nicht verfolgen. Was aktuell in der Praxis wohl eher Zufall ist, trotz dutzender Variablen. ; P
@Gegner in Maker Horrorspielen:
Ich glaube, dass genau das der schwierigste Teil bei der Erstellung ist. Nimmt man Gegner, die der Spieler überwinden kann, oder doch eher unbesiegbare Entitäten. Baut man überhaupt tatsächliche, klassische Feinde ein?
Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen wie Geschmäcker, wobei da sicher noch nicht alles ausgeschöpft ist. Aber gerade im Makerbereich stelle ich es mir sehr schwierig vor, Neuerungen zu erfinden / einzuführen.
Richtige Action hat in einem Horrorspiel mMn überhaupt nichts zu suchen (siehe RE 4-6. Das sind keine Horrorspiele mehr, sondern reine Action-Adventures, mit ein wenig pseudo-grusel. Die einzigen "beängstigenden Gegner" waren dort immer die, gegen die man mit Waffengewalt nichts ausrichten konnte.)
Wie kann man also wirkungsvolle Gegner einbinden, die weder ihren Reiz verlieren, noch unfair, oder zu leicht sind (beides so ziemlich gleich fatal für die Atmosphäre). Muss also ein Mittelweg her? Oder ist das Ansichtssache?
Am Besten wäre es wohl, den Spieler vor immer neue Herausforderungen, in Puncto Gegnern zu stellen. Betonung auf Herausforderungen.
Gegner die man leicht umgehen kann = öde. Gegner die einen 10 mal umbringen, bevor man die Lösung/ den Fluchtweg gefunden hat = frustrierend (da denke ich an den Butcher aus dem neuen "The Evil Within" - Verdammt, ging mir das Trial & Error am Anfang des Spiels auf die Eier).
Ich persönlich denke, dass man im Idealfall, dem Spieler stetig neue Gegner vorsetzen müsste, die den Spieler sowohl überraschen als auch fordern.
Um ehrlich zu sein, hatte ich meine größten Schreck- und Gänsehautmomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele waren, einem dann aber mit (unbegsiegbaren) Gegner-Fluchtpassagen konfrontiert haben.
(Arx Fatalis z.B. - Dieses schreckliche Hundevieh, das einen durch die Minenschächte verfolgt)