Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).
Das Problem ist, dass Maker-Horror aber nichtmal die Grenzen des typischen Adventure-Gameplays auslotet, sondern sich regelmäßig auf primitives Schlüsselsuchen beschränkt. Adventures sind eines der ältesten Spielegenres der Welt, da kann mir kein Autor erzählen, das Genre würde nicht mehr bieten. Im Übrigen bin ich glaube ich der falsche Ansprechpartner für deine Fragestellung diesbezüglich, denn ja, ich sehe als Entwickler schwächen im normalen Design, aber ich ziehe auch Konsequenzen daraus und versuche, probleme zu beseitigen.
Wenn andere Autoren "konkurenzsspiele" für die Fehler kritisieren, die sie selber auch machen ist das reichlich neben der Spur, aber zu diesen Autoren zähle ich mich ehrlichgesagt nicht, da Shadywood vom Konzept her mit klassischen makerhorror wie TAUT oder Eyeless eigentlich nicht viel gemeinsam hat und den Adventure-Part stärker betont, als den Horror-Part.

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Zum Setting:
Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.
Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen. Skyrim ist kein Horror, trotzdem bringt es selbst Skyrim fertig, Draugr und Drachen gut sichtbar in ihren Gräbern zu platzieren, so dass der Spieler bereits von Vornherein weiß, dass da gleich was passiert ... aber ebend nicht wann. Durch solche Vorahnungen erzeugt man Gruselstimmung. Makerspiele kennen da aber offenbar nichts anderes, als einen Gegner per Jumpscare plötzlich ins Bild springen zu lassen und opfern damit subtilen Horror einem kurzfristigen Überraschungseffekt.

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Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.
Ich glaube, dass mit den Lichtfiltern ist einfach ein technisches Problem der alten Maker. Klassische Lightmaps bestehen ja aus verschiedenen Graustufen und wenn ich ein Bild mit Weiß oder Schwarz überlagere um die Helligkeit zu verändern, aber nicht gleichzeitig auch den Bildkontrast verändere, verschwimmt die Grafik und wird unscharf. Auf den neueren Makern sollte das dank Ruby weniger ein Problem sein. Nur greifen die Leute halt immer noch viel eher zu Lightmaps, weil man dafür einfach nur ein Grafikprogramm braucht.

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Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).
Das ist schön ... für dich Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.

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Zum Gameplay:
Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.
Gutes Adventure-Gameplay muss nicht im Konflikt zu einer interessanten Handlung stehen. Das sieht man an vielen Point&Click Adventures die interessante Rätsel bieten UND eine interessante Geschichte erzählen. Ich denke, das die Entwickler in solchen Fällen oft falsche Prioritäten setzen und sich viel zu sehr auf den Kampf als spieltreibendes Element fokussieren. Gegner in einem Horror-Adventure zu haben, setzt nicht zwingend die Existenz eines irgendwie gearteten Kampfsystems vorraus. Ich kann auch Gegner in einem Adventure haben, ohne das gleich ein Action-Adventure draus wird. Ich glaube es war dein Dessert Nightmare, dass das z.B. recht geschickt aufgezeigt hat.
Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden. Zumindest ist das meine Meinung.

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Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.
Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat, wobei ich glaube, das der Charakter in dem Fall aber wohl tatsächlich einen an der Klatsche hatte. Aber ja, ich sehe, das du den Kern verstanden hast. Dieses "Ich weiß etwas und sag es dir nicht um nicht zu viel zu verraten" soll vermutlich spannung aufbauen, wirkt letztlich aber total bescheuert.