Das Problem ist, dass Maker-Horror aber nichtmal die Grenzen des typischen Adventure-Gameplays auslotet, sondern sich regelmäßig auf primitives Schlüsselsuchen beschränkt. Adventures sind eines der ältesten Spielegenres der Welt, da kann mir kein Autor erzählen, das Genre würde nicht mehr bieten. Im Übrigen bin ich glaube ich der falsche Ansprechpartner für deine Fragestellung diesbezüglich, denn ja, ich sehe als Entwickler schwächen im normalen Design, aber ich ziehe auch Konsequenzen daraus und versuche, probleme zu beseitigen.
Wenn andere Autoren "konkurenzsspiele" für die Fehler kritisieren, die sie selber auch machen ist das reichlich neben der Spur, aber zu diesen Autoren zähle ich mich ehrlichgesagt nicht, da Shadywood vom Konzept her mit klassischen makerhorror wie TAUT oder Eyeless eigentlich nicht viel gemeinsam hat und den Adventure-Part stärker betont, als den Horror-Part.
Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen. Skyrim ist kein Horror, trotzdem bringt es selbst Skyrim fertig, Draugr und Drachen gut sichtbar in ihren Gräbern zu platzieren, so dass der Spieler bereits von Vornherein weiß, dass da gleich was passiert ... aber ebend nicht wann. Durch solche Vorahnungen erzeugt man Gruselstimmung. Makerspiele kennen da aber offenbar nichts anderes, als einen Gegner per Jumpscare plötzlich ins Bild springen zu lassen und opfern damit subtilen Horror einem kurzfristigen Überraschungseffekt.Zitat
Ich glaube, dass mit den Lichtfiltern ist einfach ein technisches Problem der alten Maker. Klassische Lightmaps bestehen ja aus verschiedenen Graustufen und wenn ich ein Bild mit Weiß oder Schwarz überlagere um die Helligkeit zu verändern, aber nicht gleichzeitig auch den Bildkontrast verändere, verschwimmt die Grafik und wird unscharf. Auf den neueren Makern sollte das dank Ruby weniger ein Problem sein. Nur greifen die Leute halt immer noch viel eher zu Lightmaps, weil man dafür einfach nur ein Grafikprogramm braucht.Zitat
Das ist schön ... für dichZitat
Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
Gutes Adventure-Gameplay muss nicht im Konflikt zu einer interessanten Handlung stehen. Das sieht man an vielen Point&Click Adventures die interessante Rätsel bieten UND eine interessante Geschichte erzählen. Ich denke, das die Entwickler in solchen Fällen oft falsche Prioritäten setzen und sich viel zu sehr auf den Kampf als spieltreibendes Element fokussieren. Gegner in einem Horror-Adventure zu haben, setzt nicht zwingend die Existenz eines irgendwie gearteten Kampfsystems vorraus. Ich kann auch Gegner in einem Adventure haben, ohne das gleich ein Action-Adventure draus wird. Ich glaube es war dein Dessert Nightmare, dass das z.B. recht geschickt aufgezeigt hat.Zitat
Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden. Zumindest ist das meine Meinung.
Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat, wobei ich glaube, das der Charakter in dem Fall aber wohl tatsächlich einen an der Klatsche hatte. Aber ja, ich sehe, das du den Kern verstanden hast. Dieses "Ich weiß etwas und sag es dir nicht um nicht zu viel zu verraten" soll vermutlich spannung aufbauen, wirkt letztlich aber total bescheuert.Zitat