Im Grunde genommen ist Horror schon ein Genre, zumindest wenn man Filme und Bücher heranzieht. Fantasy und Sci-Fi sind ja auch Genres. Fach, Produzenten und Publikum benutzen sie so. Genre und Setting sind mMn verwandter als es zunächst erscheint, denn beide weisen auf wiederkehrende Muster und Erzählmittel hin. Beim Spiel gibt es dann noch ein rein spielmechanisches Genre, das ich aber, um Überschneidungen mit dem erzählerischen Genre zu vermeiden, anders bezeichnen würde. Einfach Spielmechanik, Gameplay oder so.

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Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.
Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).

Zum Setting:
Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.

Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.

Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).

In puncto Geh- und Sprechgeschwindigkeit stimme ich dir weitgehend zu. Mit den Befürwortern der Langsamkeit wird man wohl nie auf einen Nenner kommen.

Zum Gameplay:
Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.

Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.