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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher dieses Gerücht kommt und da ich hier fleißig mitlese, will ich das mal kurz klarstellen:
    Es gibt bis auf einen einzigen Endkampf (von insgesamt 7) keinen Insta-Kill im Spiel. Man hat sowohl LP, als auch eine Trefferabfrage, sowie Cooldown der Gegner. Wer hat das eigentlich in die Welt gesetzt? Spieler die sich während des Spielens nie geheilt haben und dann nach dem nächsten Treffer gestorben sind?
    Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auf einige Spieler wie ein Insta-Kill wirkt... ich glaube, ich hatte den Eindruck in der Beta auch geäussert.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Nein ernsthaft: Ich will dem Spieler ja nicht zu 80% die Sicht nehmen, sondern nur das Sichtfeld verschieben, also mehr oder weniger simulieren, dass der Protagonist nicht nach hinten sehen kann. Vllt. lade ich hier mal Anschauungsmaterial hoch, dann kann jeder selber entscheiden, ob das mit dem Pan wirklich eine gute Idee / oder sogar Lösung ist.

    (Edit: Die Sache hat natürlich einige Haken. So hat man nämlich gerade in kleineren Räumen (90% der Horrorspiele) fast nur schwarze "Außentiles" auf dem Bildschirm, je nachdem, ob die Spielfigur mit dem Gesicht zur Wand steht, etc.
    Außerdem benötigt dadurch jede Map genug "Raum nach Außen")
    Warum nimmst du keine Lochmaske mit einem "Kegelförmigen" ausschnitt, die dann je nach Blickrichtung des Helden mitgedreht wird? Dadurch könntest du das komplette Sicjhtsystem mit einem einzigen ParallelProcess steuern. Größe und Form des Ausschnittes kannst du ja selber bestimmen.

    Zitat Zitat
    Erschaffen denn viele Horrorspiele diesen "Tension Cycle"? Wenn ich das jetzt mal auf das Erschrecken eingrenze, dann fallen mir zumindest auch Gegenbeispiele ein. Das bekannteste ist sicher die Silent-Hill-Reihe, die mMn keine Momente zum Erschrecken hat (zumindest nicht bei 2, 3, 4 und Downpour). Die Zugfahrt bei Downpour ist toll gemacht, aber erschrecken soll man sich da glaube ich nicht. Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt. Bei den alten Resis hab ich mich z. B. auch erschrocken, aber eine Nachwirkung hatte das nicht. Sie durch Horden von Gegnern zu kämpfen ist für mich aber sowieso nie unheimlich.
    [...]
    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
    Ich denke, das "Horror" als alleinstehende bezeichnung einfach viel zu vage ist, um eine echte Diskussionsgrundlage zu liefern. Es gibt einfach zuviele Varianten mit zu vielen verschiedenen Strukturen. Vom Grundsartz her geht es im Horror ja einfach nur darum, beim Konsumenten eine als negativ empfundene, emotionale Reaktion hervorzurufen. Für die einen bedeutet "Horror" beispielsweise das Gefühl, beständiger,aber undefinierbarer Gefahr. Eine Situation, in der etwas nicht stimmt, aber nie klar wird, was. Die Tatsache, das man stets weiß, das man in gefahr schwebt, aber weder die Quelle noch die Ursache dieses gefühls genau erfassen kann. Das gefühl, das die realität nicht so funktinoert, wie sie es sollte, wie z.B. in vielen geistergeschichten.
    Dann gibt es natürlich Jump-Scares, die vor allem da wirkungsvoll sind, wo die Leute wissen, dass ihnen keine Gefahr droht (z.B. bei Horror-Live-Events), ein kurzer Schreckmoment aber nichts desto trotz dennoch sehr effektiv ist. Eine weitere variante ist natürlich der Splatter, bei dem es vor allem um ekel geht, oder der psychologische Horror, der mit echten Ängsten spielt, die vom Konsumenten teilweise schon als Quälender Zustand empfunden werden, z.B. Spinnen- oder Insektenphobien, Angst im Dunkeln, Klaustrophobie, Stalking oder ähnliches.
    Nur weil etwas als Horror bezcihent wird, muss es denoch nicht jedes dieser Elemente beinhalten. Ich würde z.B. nie auf Splatter zurückgreifen, weil ich "Ekel" nicht als spannungsfördernd empfinde.

    Natürlich ist es genau so klar, das nicht jeder Typ Horror in jeder Situation funktioniert,ebendso wie nicht jeder Typ Horror bei jedem menschen wirkt.

  2. #2
    @sorata
    Ich hab die Gegner angesprochen, weil es für mich einen großen Unterschied macht, ob man sich zur Wehr setzen kann oder nicht. In einem Horrorspiel mit AKS ist die Spielfigur nicht mehr machtlos. Kann man nur flüchten, sieht das schon anders aus, obwohl auch hier das Spielergeschick eine Rolle spielt und das Flüchten mMn schnell zur Routine wird.

    Zitat Zitat
    Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.
    Ja, das sehe ich auch so. Man muss dabei aber die Spielzeit berücksichtigen. Je kürzer das Spiel ist, desto schwieriger wird es, den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann zu überraschen. Andererseits kann man ein Spiel nicht beliebig lang machen, weil Gameplay sich auf dem Maker recht schnell abnutzt und die Handlung nicht zu sehr gestreckt werden sollte. Das ist eine der Schwierigkeiten, die ich sehe.

    Zitat Zitat
    Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja. In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.
    Klar, das funktioniert, ich meinte Gegner, gegen die man entweder kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Es gibt einige Indie-Spiele, die darauf (weitgehend) verzichten.

    @Innoxious
    Also ich sehe schon einen großen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich ängstlich kaum einen Schritt voranwagt und einem, der sich bei einer Überraschung kurz erschreckt, aber nicht mehr daraus macht, weil er weiß, dass so was eben kommt. Dir ist ja sicher klar was ich meine: Macht es einen Unterschied, ob ...

    - in einem Horrorspiel Ereignisse zufällig oder in vermeintlich sicheren Zonen stattfinden.
    - in einem beliebigen Spiel überraschende Ereignisse stattfinden.

    Mir ist schon klar, was ihr meint. Ihr wollt den Spieler in falscher Sicherheit wiegen, um ihn dann quasi "auszutricksen", was dazu führen soll, dass er das Spiel unheimlicher findet. Ich will das nicht infrage stellen, sondern bin nur etwas skeptisch, ob die Wirkung so groß sein würde wie er denkt. Natürlich kann ich mich irren. Ich bin nun wirklich keiner von den "Nur ich hab recht und alle anderen sind doof"-Leuten. Mir geht's nicht darum, eure Idee insgeheim bloßzustellen oder als schlecht zu bezeichnen.

    Angst steuern: Ich meinte nicht die Entwickler, die natürlich Mittel einsetzen können, um den Spieler zu gruseln. Ich meinte die andere Seite. Wir haben nur wenig Einfluss auf unser Angstgefühl, sonst hätten z. B. Menschen mit Angststörungen unter ihren Ängsten nicht so sehr zu leiden. Es ist zwar möglich, sich ein Stück weit zu desensibilisieren, aber wirklich los wird man die Angst nicht. Einfach einschalten - darauf wollte ich ursprünglich hinaus - kann man Angstgefühle auch nicht. Es ist also nicht so, dass jemand, der bei den Spielen keine Angst empfindet, sich nicht auf die Spiele einlässt.

    Konkrete Umsetzung: Ich wollte in erster Linie noch detaillierter über euer Konzept sprechen. Außerdem ist diese Idee ja Teil eines Spielzuschnitts und mich interessiert, wie sie im Gesamtpaket verpackt wird. Ursprünglich hat lil_lucy das Gameplay insgesamt infrage gestellt, er wollte also einen ganz anderen Spielzuschnitt. Ich hab dann später gesagt, behalten wir mal das übliche Gameplay, was kann man da anders machen? Eure Idee macht einen Teilaspekt anders, aber die Gegenstände, Rätsel und "Kämpfe" sind davon nicht direkt betroffen. Das meine ich mit Umsetzung. Baut ihr eure Idee in ein "typische Horrorspiel" ein oder ändert ihr auch etwas am Adventure-Gameplay?

    Silent Hill 4: Man kann darüber streiten, ob ein Zimmer, in dem man gefangen ist, wirklich sicher ist. Die Ausgangslage des Spiels finde ich übrigens wirklich unheimlich, aber später macht sich SH 4 viel von der Atmosphäre kaputt. Am besten fand ich dieses Gefängnis, wegen seiner morbiden Hintergrundgeschichte. Ich hab das Spiel aber auch mit jemanden zusammen gespielt. Wir haben dann immer Witze darüber gemacht, dass der Typ mit seiner Schokomilch aus der Wand komm und nach Milch fragt. Ja, ich weiß, dass so was dem Grusel nicht wirklich zuträglich ist. Für mich sind die Silent Hills aber auch keine Gruselgeschichten.

    Meine Frage zu Gegnern und Schockeffekten: Ich finde schon, dass man die Frage beantworten kann. Die Antwort wäre dann auch allgemein, doch das macht ja nichts. Wie gesagt, lil_lucy hat ursprünglich etwas ähnliches gefragt und ich kenne zumindest ein paar Horrorspiele, die entweder ohne Gegner oder Schockeffekte auskommen und trotzdem gut sind, mMn besser als viele Maker-Horrorspiele. Es schadet also nichts, darüber nachzudenken, ob ein Horrorspiel ohne funktionieren würde. Das Argument mit dem Buch könnte man genauso bei interactive fiction anbringen, trotzdem gibt es sie. Es sind halt zwei unterschiedliche Medien, jedes hat seinen Reiz.

    Empathie: Man kann sich auch gruseln, wenn die Figur persönlichkeitslos ist, weil man dann einen Avatar spielt. In einem Buch kommt der Grusel aber glaube ich eher daher, dass man die Angst der Figuren fühlt und das könnte auch bei erzählenden Spielen funktionieren. Das ist wieder keine Frage von true oder false, sondern eher von "je mehr, desto besser".

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet.
    Bei mir war das so, dass ich innerhalb von einer Sekunde so oft getroffen wurde, dass die HPs weg waren.

    Geändert von Kelven (13.11.2014 um 08:00 Uhr)

  3. #3
    Das hier vorgestellte Konzept ist wie gesagt eher eine Ergänzung zum etablierten Gameplay als eine fundamentale Neuausrichtung des Spielzuschnitts. Für mich bleibt also die Frage bestehen, ob man sich vom Adventure entfernen oder es zumindest ganz anders präsentieren kann, ohne den Rahmen der Maker-Horrorspiele zu sprengen. Der Rahmen ist hier, dass die Entwickler eine Geschichte erzählen wollen, also kein Five Nights at Freddy's, sich grundsätzlich am Spielzuschnitt der anderen Maker-Horrorspiele bzw. allgemein an Horror-Adventures orientieren und dass die Maker-Mechanik (Grafik, Steuerung) zum Einsatz kommen soll.

    Die meisten Maker-Horrorspiele ohne Kämpfe sind sich spielerisch sehr ähnlich. Handlungsszenen und spielbare Abschnitte wechseln sich ab. In den spielbaren Abschnitten muss der Spieler Aufgaben lösen, damit das Spiel voranschreitet. Typische Aufgaben sind: Gegenstände finden und am richtigen Ort einsetzen, Rätsel lösen und nach Triggern suchen (Personen, Zettel, anklickbare Möbelstücke usw.) So wie man es eben von Adventures kennt. Unterschiede gibt es im Detail: Bevorzugte Art der Aufgaben, Umsetzung der Aufgaben, Länge der einzelnen Spielabschnitte, Umfang der Spielabschnitte (linear vs. Open World). Das ist der Ist-Zustand. Könnte man etwas fundamental anders machen und wie würde das aussehen? lil_lucy sprach ja von einem visual-novel-artigen Gameplay, aber das "Spiel" wäre für mich wie gesagt kein Adventure mehr, sondern interactive fiction.

    Eine ganz andere Frage ist, ob überhaupt etwas am Adventure geändert werden muss. Sind die Spieler unzufrieden? Sind die Entwickler mit ihren eigenen Werken unzufrieden? Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.
    Der Kommentarbereich in YouTube ist mit Vorsicht zu genießen, da versammeln sich meistens Leute deren Kompetenzen eher in der Inkompetenz liegen. Aber das ist ja hinreichend dokumentiert und bekannt. Darauf würde ich persönlich einen Scheiß geben, Onna Gokoro hat da auch scheiße abgeschnitten, aber unter Leuten die es nach eigenen Aussagen nicht mal gespielt haben

    Geändert von Sabaku (14.11.2014 um 21:33 Uhr)

  5. #5
    Ja, aber ich meine, dort auch ein paar bekannte Gesichter gesehen zu haben.

  6. #6
    Ich finde "Traumfänger" und "The Apartment" - nach eigenen Versuchen und anderen Let's Plays - auch nicht sonderlich überzeugend.
    Besonders inhaltlich verliert es sich gegen Ende in sehr wirren und zusammengewürfelten Twists.
    Dann hat man auch oft viele Bugs und Glitches, die einfach besser hätten getestet werden müssen.

    Schick sehen die Spiele ja durchaus aus, aber in dem Sinne "gute" Horrorspiele sind sie für mich trotzdem nicht.

    Ich denke, der Adventure-Part sollte amtosphärisch und inhaltlich zum Spiel passen, jedoch im Rahmen des Plots auch nicht zu absurd und "günstig" ausfallen (Also, dass der Protagonist in "Traumfänger" eine rätselausdenkende Mutter hatte, deren Hinweise er dann als Gameplay-Element deuten muss).
    Detektiv- und Puzzelarbeit ist da mMn durchaus ausreichend, sofern es im fairen Rahmen bleibt. Also vielleicht sollte man die untersuchbaren Objekte visuell einschränken (aufblinken, Glitzern, leichten Schein darum etc.) oder die Möglichkeit einräumen, sofort zu sehen, welche Objekte nutzbar sind (Detektivsinn z.B.). Man sollte also vielleicht von dem "Klicke alles an, was geht!" als Pflicht weg hin zur reinen Optionalität.

    Wenn halt der Hauptteil des Adventures darin besteht, gefühlt jedes Feld im Spiel anzuklicken, die Bedrohlichkeit der Umgebung fehlt UND dann der Plot ziemliche Logiklöcher aufweist, kann das Spieler durchaus langweilen und abschrecken, denke ich.

    MfG Sorata

  7. #7
    Ich finde wie gesagt die meisten Maker-Horrorspiele durchwachsen - hauptsächlich wegen der spielerischen Mängel. Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen? Und wie ist die Position der Spieler?

    Du sprichst ja die Glaubwürdigkeit des Gameplays an. Als Entwickler bewegt man sich dabei auf einem schmalen Grat. Es muss natürlich besondere Herausforderungen geben und der Spieler muss in seinen Handlungen so eingeschränkt werden, dass die Herausforderungen nicht zur Farce werden. Andererseits dürfen die Einschränkungen aber auch nicht zu absurd sein, weil man sonst aus dem Spiel gerissen wird. Denke ich zumindest, offenbar stört das ja nicht alle Spieler. Selbst ernst gemeinte Adventures erfordern manchmal einen sehr kreativ-schrägen Einsatz von Gegenständen. Videospiel-Logik, kennt man, ist auch in Ordnung, aber man darf es nicht überstrapazieren. Der berühmte Papierstapel vor einer Tür ist ein sehr halbherziges Hindernis. Oder von mir immer wieder gerne genannt: Ein Rätsel aus Silent Hill 3. Man findet eine Walnuss. Wie kriegt man die bloß auf? Natürlich nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett. Warum die da auch immer ist. Und es ist schon etwas komisch, wenn ein Haus mit Rätseln zugepflastert ist, vor allem wenn das keine alltäglichen Sicherheitsvorkehrungen sind. Ok, selbst ein Codeschloss ist in einem Wohnhaus nicht alltäglich.

    Vor der Frage stand ich auch bei Das Heim. Wenn jemand mich fragen würde, warum das Spiel nicht die ganze Zeit im Heim spiele, dann würde ich sagen, dass ich dann die Rätsel/Aufgabe zu sehr hätte einschränken müssen. In einem Heim gibt es keine Rätseltresore, Codeschlösser oder Schlüssel, die man mit einer Angelschnur aus einem Abfluss fischen muss, sondern höchstens abgeschlossene Türen.

    Dann sprichst du noch die untersuchbaren Gegenstände an. Vielleicht müssen die Gegenstände nicht auf den ersten Blick erkennbar sein, aber der Spieler sollte zumindest nie im Dunklen gelassen werden, wie es weitergehen könnte. Ein gutes Adventure hat klare Aufgabenstellungen und einigermaßen nachvollziehbare Lösungsansätze. Negativbeispiel: Eine Szene in Space Quest 1. Ein Monster in einer Höhle muss man mit destilliertem Wasser zum Platzen bringen. Wasser -> tötet Monster. Warum? Wie kommt man darauf? Ein gutes Beispiel: Maniac Mansion. Man sieht die Umrisse einer Tür an der Wand und weiß sofort, dort muss man später nochmal hin. Genauso die Lucke über der fleischfressenden Pflanze. Der Spieler weiß zwar die Lösung nicht sofort, aber er weiß zumindest, dass es hier mal weitergeht. Es ist sehr frustrierend, wenn man zig mal durch das Haus rennen muss, nur weil beim dritten Mal irgendwo (ohne Erklärung warum gerade dann) eine Szene ausgelöst wird oder dass das Spiel nur dann weitergeht, wenn man den einen Pixel großen Schalter an der dunklen Wand drückt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen?
    Hrm, ich hatte bisher eher den Eindruck, dass gerade die Macher von diesen Spielchen die größten Fans dieser Spielchen sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und wie ist die Position der Spieler?
    Horrorspiele sind in der Regel nicht unfassbar lang. Sie erleben daher die Vollversion. Sie quälen den Spieler nicht mit essenzlosen, riesigen Arealen aus Zufallskämpfen. Das Modell selbst ist gut dafür geeignet, dass dabei spielbare Resultate rauskommen, und Resultate finden auch ihre Fans. Weisst du doch am besten, Kelvi-Boi~

  9. #9
    So richtig gebündelt haben die Entwickler auch noch nicht gesagt, wie sie zu den Spielen stehen. Meine Feststellung/Frage war eher als Diskussionsanreiz gedacht.

    Und klar, Spieler finden die Spiele immer, aber ich frage mich, wie die Spieler zu den hier im Thread besprochenen Themen stehen. Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.

    Zitat Zitat
    Kelvi-Boi
    Keine Schwulitäten bitte!

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.
    Was heißt stören? Ich finds gammelig, unspannend. Zählt das als störend?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Keine Schwulitäten bitte!
    #nohomo

  11. #11
    Na sicher doch. Gerade wenn das Gameplay als so grottig empfunden wird, sollte man als Entwickler nachhaken. Im Gegensatz zu Lil_Lucy geht's dir ja nicht darum, so gut wie ganz auf das Gameplay zu verzichten. Ok, vermutlich bist du unabhängig vom Gameplay kein Fan von Maker-Horrorspielen, aber egal. Wie sieht's denn allgemein mit Adventures aus?

  12. #12
    Grundsätzlich muss man das ganze glaube ich etwas differenzierter Betrachten.

    Zunächst einmal ist HORROR kein Genre, sondern ein Setting, wohingegen ADVENTURE ein Genre, aber kein Setting ist. In der Praxis bedeutet das natürlich, das nicht jedes Horror-Spiel ein Adventure un nicht jedes Adventure ein Horrospiel ist. Bevor man also die User-Akzeptanz von Horror-Adventures in details aufdröselt muss man erst einmal überlegen, wo man Probleme sieht. Beim Setting oder beim Gameplay.

    Ich beschäfftige mich bekantermaßen ja auch mit Horror-Adventures und würde meine Kritik daher folgendermaßen formulieren: Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.

    Da ich für den letzten game-Jam ein Horror-Konzept entworfen habe, das mit den meisten makertypischen genrekonventionen brechen soll, gehöre ich wohl zu den hier von kelven angesprochenen Autoren, die das Genre zwar nutzen, allerdings auch für stark überarbeitungswürdig halten. Deshalb führe ich meine Kritik diesbezüglich hier einfach mal näher aus um Kelvens Wunsch nach einer Diskussion zu entsprechen.

    Horror als Setting

    Das Problem mit Horror als Setting ist, dass man sich damit beschäfftigen muss, wie man Atmosphäre erzeugt. Horror ist einfach mehr, als ein dunkler Bildschirm, seltsame Musik und ein paar Jump-Scares. Während man in einem normalen 3-Akter eine normaler Spannungskurve hat, ist es im Horror-Bereich wichtig, mit der so genannten "Tension" zu arbeiten. Das heißt, den Spieler vermuten zu lassen, das gleich etwas passiert, und diesen Zustand möglichst lange aufrecht zu halten. Dazu muss man dem Spieler den Horror immer Häppchenweise servieren und versuchen, seine Vorstellung zu manipulieren.

    Oft wird seitens der Autoren aber einfach das Bild so dunkel wie möglich gemacht, bis der Spieler nichts mehr sehen kann. Und wenn man dank mit einer 2x2 Tiles großen Lochmaske alle drei Minuten in einen zuvor nicht sichtbaren Gegner rennt, wird das ganze "Horror" genannt und mit Shock- und Schreckeffekten begründet. Der frustrierte Spieler irrt derweil in vollkommener Orientierungslosigkeit über irgendwelche Maps und strirbt alle drei Meter, ohne das er seinen Tod hätte abwenden können. Das ist unter Usability-Gesichtspunkten natürlich absoluter nonsense und auch Cortis Abneigung gegen diese Art von Horror ist leicht verständlich. Zumal das ganze auch in der Praxis nicht funktioniert. Denn sobald der Spieler vor lauter Ärger zum Display-Schalter seines Bildschirms greift, um kurzerhand die Helligkeit hochzudrehen, ist dann auch jeglicher versuch, durch die Beleuchtung atmosphäre zu erzeugen, zum Teufel.

    Für Shadywood - mein nicht veröffentlichtes Game-Jam-Projekt - habe ich in der Hinsicht auf eine ziemlich naheliegende Mechanik zurückgegriffen: Einen Tag-Nacht-Wechsel. Während der Spieler Tagsüber bei Licht die Welt nach belieben erkunden kann, wird die Sichtbarkeit nur zwischen 22:00 Uhr und 6:00 Uhr massiv eingeschränkt. Ob der Spieler diese Zeitspanne in seinem virtuellen Bett verbringt und einfach schläft, bis es wieder hell wird, oder ob er sich der Dunkelheit stellt und die ihm vom Tag bekannten Maps auch nochmal im Kerzenschein erforscht, ist seine eigene Entscheidung und wird vom Spiel aufgrund seiner Open-World-Struktur nicht vorgegeben. So lassen sich viele Aufgaben etwa durch beide Varianten lösen. Etwa in dem man bei Tag gespräche führt um einen NPC zu etwas zu "überreden", oder in dem man bei Nacht einen Einbruch wagt um das Objekt der Begierte kurzerhand zu klauen.
    Auf der Grafik unten sieht man das. Abgebildet ist jeweils die Lobby der örtlichen Nervenheianstallt. Einmal bei Tag (6:00 - 18:00), einmal am Abend (18:00 - 22:00) und einmal bei Nacht (22:00 - 6:00). Die Licht- und Schattenwürfe sind dabei übrigens keine Lightmaps, sondern werden in Echtzeit berechnet, d.h. während sich der Spiel Nachts bewegt, "wandert" der Lichtschein seiner Lampe perspektivisch um Ecken herum.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	shadywood_lights.png 
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    Weitere Streitpunkte die durch Horror als Setting enstehen und auf jeden fall Diskussionswürdig sind, sind die klassischen Instant-Death objekte, die einen umgehend auf den gameover-Screen schicken, wenn man sie untersucht. Oft ist der Charakter einer Todesfalle für den Spieler nicht ersichtlich. Er öffnet drei Truhen die leer sind, und aus der vierten springt ein Monster, das ihn tötet, ohne das er es vermeiden kann. Den ganzen Mist gibt es z.B. auch - in etwas abgeschwächter Form - in Taut, wo beim Untersuchen eines Teddybärs plötzlich und ohne Warnung Judiths Lebensenergie verringert wird. Prinzipiell läuft das ganze dem Adventure-Charakter vieler Horrorspiele zuwieder, denn auf der einen Seite wird vom Spieler gefordert, alles abzusuchen und jedes Wandtile anzuklicken. Auf der anderen Seite wird er dann aber durch so einen Mist dafür bestraft, alles zu erforschen.
    Anschließend beschwert sich der Spieler im Forum darüber und der Entwickler knallt ihm ein "Schockeffekt für mehr Spannung" um die Ohren. Bullshit, sage ich da nur. Eine Gefahr, die der Spieler nicht kommen sieht, und gegen die er nichts aktiv unternehmen kann, erzeugt keine Spannung, höchstens ärger. Wenn ich mit einem Schachtelteufel Spannung erzeugen will, muss ich das Monster vorher schlafend im Raum platzieren, so das der Spieler zwar "vermuten" kann, dass es aufwacht, wenn er eine Kiste öffnet, aber nicht weiß, bei welcher. Außerdem muss ich ihm eine Fluchtchance geben.
    Unvermeidbare Resultate erzeugen keine Spannung, sie erzeugen Frust.

    Und ja ... dann noch die lieblings Kritiken vieler Horror-Kritiker:

    Langsame Textgeschwindigkeit und oft gesetzte "...", neben einer zum gähnen langsamen Bewegungsrate des Protagonisten. Horror-Adventures gehören wohl zu den zahlreichsten Projekten auf dem maker. Da wundert es mich schon, dass die Autoren einfach nicht "checken" das man mit langsamen Textaufbau, leeren textboxen und "..." keinen Sprachrhytmus simulieren kann. Geschriebener Text ist keine verbale Kommunikation. Und - verdammte Scheiße - ein Textbasiertes Makergame auf SNES-Niveau ist KEIN Hollywoodfilm und muss auch nicht ebendso inszeniert werden. In KEINEM einzigen Buch das ich in meinem leben gelesen habe, wurde Sprachrhytmus durch den inflationären Gebrauch von Leerzeilen oder "..." realisiert. Man kann den Leserhytmus des Konsumenten beeinflussen, ja, aber nicht so!

    Leserhytmus Manipulation geht so:
    -Lange Sätze reduzieren das Lesetempo, sollten aber nie mehr als 15 Wörter haben.
    -Kurze Sätze beschleunigen das lesetempo.
    -Zufällige Variation der Satzlänge zwischen Lang und Kurz führen zu einer hektischen Leseweise und eignen sich gut für Action-Szenen. Hier dürfen auch 1-Wort-Sätze benutzt werden!
    -Das setzen vieler Adjective führt zu einer reduzierung der Lesegeschwindigkeit.
    -Das weglassen von Adjektiven erhöht das Lesetempo indem der Inhalt auf ein Minimum reduziert wird.
    -Bei Action-Szenen möglichst weitgehend auf Adjektive verzichten.
    -Absätze verursache im Leserhytmus eine kurze Pause, die denoch etwas länger ist, als die bei einem Punkt.

    Dazu das ewige rumgeschleiche mit reduzierter Bewegungsrate, das nicht selten dann durch eine mehr als behälfsmäßige implementierte Rennen-Funktion ausgeglichen wird, statt einfach das Bewegungstempo auf einem normalen Niveau zu lassen. Ich weiß nicht, welcher Honk ursprünglich auf die Idee kam, das langsames rumgeschleiche ohne konkreten Grund eine "gruselige" Atmosphäre erzeugt. In einem 3D-Raum hilft langsames gehen der Imagination, weil man so beispielsweise vorsichtig um Ecken herum gucken kann. In Makergames mit Top-Down Perspektive geht das aber nicht, also ist auch das herumgeschleiche sinnlos und letztlich nervtötend.

    Wichtig ist, dass man immer im Hinterkopf behällt, das Horror auch nicht bei jedem Spieler funktioniert. Oft ist die Bereitschaft, das Spiel als Horror zu akzeptieren einfach nicht gegeben. Viele Autoren neigen dazu, eine konstruierte Horror-Atmopshäre als Basis zu nehmen und dann ein eher rudimentäres Adventure-Gameplay darum herum zu bauen. Wenn dann die Atmosphäre ihren Dienst beim jeweiligen Nutzer versagt, versagt das ganze Spiel. Wenn sich das Spiel dann NUR auf seinen Horror-Aspekt beruft, fällt es schnell durch das Raster. Im Idealfall sollte ein Horrorspiel also auch dann durch sein gameplay überzeugen, wenn der Horror beim jeweiligen Spieler versagt.
    Ein Tolles Beispiel dafür ist Kelvens "Das Heim". Als Horrorspiel zündet das Spiel bei mir zwar nicht wirklich, aber es bietet eine spannende Story und - bis auf wenige Ausnahmen - solide Rätsel, so dass es auch ohne den Gruselfaktor als klassisches Maker-Adventure bestehen kann. Hällt man in dem Fall das "legendäre" TAUT dagegen, stellt man unweigerlich fest, das TAUT zwar die - zugegebenermaßen - bessere Atmosphäre hat. Dass, wenn man die Atmosphäre allerdings wegnimmt, auch nicht mehr viel übrig bleibt, was TAUT spielenswert macht.


    Adventure als Gameplay
    Das Adventure gehört zu den ältesten Genres überhaupt und ist schon seit der Ära der Textadventures in der Hobby-Szene auch das am häufigsten gewählte genre für selbst erstellten Spiele. Das Adventure als abgespecktes RPG zu betrachten, wird dem also nicht ganz gerecht.

    Ein Problem hier ist wohl, dass Horror-Spiele die als Adventures im maker-Stil ausgeführt sind, oft nur an der Oberfläche dessen kratzen, was Adventures EIGENTLICH sind. Oft werden spiele auf herumlaufen und alles anklicken reduziert, obwohl das Adventure an sich viel mehr potential her gibt.
    Klassische Adventures beziehen z.B. zu einem erheblichen Teil interaktive Dialoge und richtige Denkaufgaben in ihren Ablauf mit ein. Horrorspiele auf dem Maker verzichten darauf meistens oder reduzieren sie auf das wesentlichste. So bleiben von den klassischen Denkaufgaben aus Adventures oft nur einfache "Schlüssel finden und in das richtige Schlüsselloch stecken" übrig, wobei das Schloss ggf. auch mal durch ein Zahlenschloss, Buchstabenschloss oder Symbolschloss ersetzt sein kann. Immer geht es aber hauptsächlich darum, den passenden Schlüssel für eine Tür zu finden. Mehr bieten Maker-Adventures oft leider nicht.

    Die Dialoge sind oft - wenn sie denn überhaupt existieren - als selbstablaufende Cutscene ausgeführt und oft genug derart ... kryptisch ... geschrieben, dass man sich als Spieler irgendwann zwangsläufig fragt, was der redende Charakter - oder der Autor - für Zeug geraucht hat, und wo er auch was davon bekommt. Personlich finde ich es seltsam, dass in so vielen maker-Horrorspielen die Leute einen Sprachstil haben, der irgendwo zwischen "Fürchterlich Geheimnisvoll" und "Totales Delirium" variiert. Da sitze ich mit einem kleinen Mädchen im Park, das offenbar meine Verbündete ist, aber bekomme trotzdem nicht eine einzige, hilfreiche Information von ihr. Andeutung folgt auf Andeutung, Mutmaßung auf Mutmaßung. Es folgen Metaphern die für Metaphern stehen und viel leeres Gerede. Nix konkretes, nix das irgend einen Wert hätte. Stattdessen kotzt sie mir Quasi Buchstabensalat vor die Füße. Nach 10 Minuten Textbox zerhacken bin ich nix schlauer, aber viel entnerfter als vorher und frage mich vor allem "Was soll der Scheiß?"
    Dialoge dürfen auch mal verwirrend sein, ja. Aber sie sollten trotzdem glaubhaft sein. Wenn ich als Spieler zwei Charaktere bei einer Unterhaltung belausche, dann ist zu erwarten, das ich den Sinn des Wortwechsels nicht sofort begreife (Wäre in der Realität ja auch so). Wenn mich ein Charakter aber direkt anspricht und dann Textbox-auf-Textbox herumschwadroniert ohne das ich auch nur einen halbwegs brauchbaren Satzfetzen in dem Geschwafel finden kann, dann ist das nicht "mysteriös" sondern albern.
    Mein Job ist zwar kein "Horror" in dem Sinne, denoch hat mein Chef mir gegenüber noch nie Bibelzitate benutzt, wenn er mir eine Aufgabe geben wollte. Ich denke, dass sich viele Autoren in der Hinsicht einfach zu stark an Silent Hill orientieren und glauben, es würde für Mystery oder Grusel stehen, wenn man seine Charaktere so reden lässt, als wären sie auf 'nem Trip.

    Wer ein Adventure erstellt, sollte einfach mal einen Blick rüber zu klassischen Point&Click-Adventures werfen und sich verdeutlichen, wieviel mehr man mit gut ausgeführten Dialogen anfangen kann (Gegenwärtig kann ich z.B. die beiden ersten Teile der Tunguska-Reihe und "The Book of unwritten tales" empfehlen. Alle sehr günstig zu haben und wirklich gut.

    Geändert von caesa_andy (17.11.2014 um 23:39 Uhr)

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