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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.
    So ist es.
    Klar hängt viel von der konkreten Umsetzung ab, aber da sind wir als kreativen Menschen halt am Zug.

    Die Prinzipien selber sind eigentlich recht simpel und plausibel.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
    Genau.
    Weiterführend würde ich halt in den Raum stellen, dass man dann nach diesem Schreck der Spieler unsicher werden kann. Das Spiel hat gerade eine für ihn mehrfach gültige Regel aufgehoben, also was gibt es noch für Annahmen über das Gameplay, bei dem man sich irrt? Vielleicht war das nur ein einmaliger Ausreißer? Oder vielleicht doch nicht?
    Jedenfalls wird ab diesem Punkt der Spieler nie sicher sein können, ob die Wand nun sicher ist oder nicht. Und da braucht man als Entwickler nicht mal zwangsläufig wieder einen Jumpscare hinzustellen, die Anspannung bleibt bestehen.

    Und das kann man zyklisch immer wiederholen (mit anderen Elementen aber z.B.). Durch die Verbidnung mit der Zufälligkeit kann man dann die Länge des Zyklus und ob überhaupt etwas hinter der Wand steht bestimmen oder was überhaupt für Spielinhalte den Spieler "verraten" sollen.

    Man kann natürlich nicht vollends die Reaktion des Spielers absehen, aber ich denke, dass die immer mehr zunehmende Unabschätzbarkeit in einem Horror-Spiel die meisten in ein Gefühl des Unbehagens führen kann.
    Und das ist mMn auf dem RPG-Maker machbar. Sicherlich sehr komplex, aber das ist eben die Herausfoderung.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist.
    Ich stelle mir den Impact gar nicht gering vor, wenn du eben eine zufällige Komponente einbaust. Das sollte sich aber auch auf andere Elemente des Spiels beziehen (warum nicht auch einfach mit Teleports herumspielen und die Orientierung des Spielers kurzfristig ad absurdum führen?).

    Zitat Zitat
    Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann?
    Das ist eigentlich unerheblich. Der Spieler muss nur wissen, dass sie eine Bedrohung für ihn darstellen. Es geht ja darum, dass man ihm das Gefühl der Sicherheit und Einschätzbarkeit entziehen will.
    Wobei man Gegner auch nicht zu wörtlich nehmen muss. Es geht primär darum, dass für das Vorankommen des Spielers eine Gefahr besteht, nur soll er nicht einschätzen können, wann er damit konfrontiert wird.

    Zitat Zitat
    Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
    Da führen auch viele Wege nach Rom. Ich würde generell einfach den Unterschied via Optik, Musik und Effekten ziehen.
    Der (vermeintlich) sichere Raum A sollte sich so erstmal grundlegend von Raum B unterscheiden. Sagen wir: A ist ein gemütliches, helles Schlafzimmer, Raum B aber ist ein dumpfer, dunkler Keller mit knarzenden Holz.
    Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.

    Zitat Zitat
    Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
    An sich natürlich schon.
    Der Gegner sollte dann halt nur nicht schon so nah kommen, dass der Spieler nach Ende des Gesprächs keine/kaum Zeit hat, zu reagieren.
    Das wäre eher nervig.

    Zitat Zitat
    Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte?
    Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja.
    In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (12.11.2014 um 10:12 Uhr)

  2. #2
    Ja, wie gesagt, als Entwickler interessiert mich vor allem die konkrete Umsetzung, siehe mein Posting zuvor (unsere Postings haben sich überschnitten).

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