Müsste ich mir auch erstmal anschauen. Meist ist der Einfluss auch eher konzeptionell oder eben vom Aufbau her vorhanden.
Die "Amnesia"-Spiele z.B. (vorallem "Amnesia - The Dark Descent") agieren da mehr mit den Elementen
- Ruinen samt Artefakt vormenschlicher Zivilisationen werden entdeckt
- Crazy Shit happens, eben weil jemand die Ruinen/Artefakte aufgestöbert hat
- Man stolpert über Wesen und Mechaniken, die das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen
Eine klare Inspiration in Erzählelementen hast du da trotzdem.
Ja, das ist so deren Gimmick ^^;Zitat
Aber ich fasse mal die wichtigsten Inhalte (mMn) zusammen:
Extra Credits - Shiver with Antici-pation - How Horror Games Create a Tension Cycle:
Spricht im Grunde das an, was ich geschrieben hatte, mit dem Spannungsbogen, aber eher auf den Aufbau und Release bezogen. Wenn man sich erschreckt, dann ist man danach ja wieder vom Pegel unten. Die Frage ist also, wie man die Anspannung effektiv antreiben kann.
Extra Credits - Horror That Lingers - How the Uncanny Instills Fear:
Es geht hier eher um dieses nagende Gefühl, das etwas nicht richtig ist, obwohl es das sein müsste und eigentlich auch gar nichts passiert. Das wird beispielhaft am Lichtflackern erläutert. Der Spieler weiß aus Erfahrung, dass das in der realen Welt nicht in einem sicher und "funktionstüchtigen" Ort vorkommt. Aus anderen Spielen und Filmen weiß er auch, dass das ein Zeichen ist, dass der Ort in keiner guten Verfassung ist und vielleicht sogar schon Gefahren verbergen könnte. Und das alles nur durch das Flackern von Lichtern. Das kann man laut Video aber auch auf Menschen und Objekte oder einfach Szenerien anwenden, an denen auch einfach was subtiles "falsch" sein kann, ohne das man es sofort bemerkt. Bei Menschen wären es komische Verhaltensweisen und/oder Bewegungen in bestimmten Situationen. Bei Objekten oder Räumen könnte irgendwas mit Winkeln oder der Einrichtung nicht stimmen.
Es ist schwer zu umschreiben, aber am ehesten kommt man drauf, wenn man überlegt, ob und wie man zu diesem "Hier stimmt was nicht"-Gefühl gelangt.
Gaijin Goombah - What Makes a Good Horror Game?:
Hier geht es im Großen und Ganzen nur um die Beobachtung, dass jeder Mensch vor was anderen Angst hat, auch einfach kulturell bedingt. Ergo muss man sich ausrichten, ob man nur die Ängste bestimmter Leute ansprechen möchte oder einfach von allem etwas bietet bzw. einen Grundkonsens zwischen verschiedenen Ideen findet (ich meine, dass es z.B. gewisse Grundängste bei mehreren Kulturen gibt). Nur jedenfalls muss man sich bewusst sein, dass man ALLE Leute vermutlich nicht gruseln können wird.
MfG Sorata