@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)?
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Ich kann mir vorstellen, dass man vorallem durch eine zufällige Komponente und alternative Routen durchaus auch verschiedene Spiele-Erlebnisse erzeugen kann.
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Außerdem sprechen wir ja über Maker-Spiele.
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Ja, deshalb kann man doch mal versuchen, das umzusetzen, anstatt es von vornherein abzuwiegeln.
Sonst ist doch jeder so geil auf das Umgehen von technischen Limitationen, aber wenn es um die reine inhaltliche Komplexität geht, dann ist es ein Ding der Unmöglichkeit?
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Einige von dir angesprochenen Effekte hatte ich z. B. in Das Heim. Du hast sicher gesehen, dass ihrer Effektivität Grenzen gesetzt sind, es sei denn jemand ist besonders empfänglich dafür. Und das wird bei anderen Maker-Horrorspielen ähnlich sind.
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Du hast da mMn primär mit Jump Scares um dich geworfen und eine schwache Spannungskurve geboten. "Das Heim" ist nicht das Non-Plus-Ultra von Dingen, die auf dem Maker machbar sind oder nicht. :T
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Last but not least hab ich genau das versucht, was du ansprichst, nämlich mit den Erwartungen des Spielers zu spielen.
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Das hast du schon. Allerdings hast du mMn den Spieler zu lange hingehalten, bis wirklich etwas für ihn Bedrohliches passiert ist.
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Was wäre anstelle von "ganz weglassen" oder "Endkampf" die Alternative gewesen?
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Man hätte z.B. den Endboss in verschiedenen Stufen in Sackgassen locken und/oder außer Gefecht setzen können (wie in den Kämpfen zuvor).
Aufgrund der Natur des Endbosses wären das natürlich nur Maßnahmen, um Zeit zu erkaufen.