Ich teste gerade einen Trick mit dem "Pan-Screen" Befehl, bei dem man als Spieler stets nur 3-4 Felder hinter sich sehen kann und man erst sieht was sich hinter einem befindet, wenn man die Spielfigur wendet. Das funktioniert bis jetzt ganz gut und wird vielleicht auch direkt verbaut, wenn es den Test besteht.
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Die Helikopter-Perspektive sehe ich auch als großen Nachteil und finde deine Lösungsidee nicht nur gut, sondern auch überraschend. Denn mal naiv gefragt (Horror ist weder auf dem Maker noch sonstwo wirklich mein Genre): Warum greifst du nicht zur Taschenlampenlösung, also zu einer Sichtkegelschablone, die per Picture-Befehl über das Bild gelegt wird?
Die Helikopter-Perspektive sehe ich auch als großen Nachteil und finde deine Lösungsidee nicht nur gut, sondern auch überraschend. Denn mal naiv gefragt (Horror ist weder auf dem Maker noch sonstwo wirklich mein Genre): Warum greifst du nicht zur Taschenlampenlösung, also zu einer Sichtkegelschablone, die per Picture-Befehl über das Bild gelegt wird?
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Das wäre die einfachere Lösung. Und genau aus diesem Grund werde ich sie nicht anwenden: Zu einfach ^^
Nein ernsthaft: Ich will dem Spieler ja nicht zu 80% die Sicht nehmen, sondern nur das Sichtfeld verschieben, also mehr oder weniger simulieren, dass der Protagonist nicht nach hinten sehen kann. Vllt. lade ich hier mal Anschauungsmaterial hoch, dann kann jeder selber entscheiden, ob das mit dem Pan wirklich eine gute Idee / oder sogar Lösung ist.
(Edit: Die Sache hat natürlich einige Haken. So hat man nämlich gerade in kleineren Räumen (90% der Horrorspiele) fast nur schwarze "Außentiles" auf dem Bildschirm, je nachdem, ob die Spielfigur mit dem Gesicht zur Wand steht, etc.
Außerdem benötigt dadurch jede Map genug "Raum nach Außen")
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)? Spiele ich ein Spiel das erste Mal, weiß ich ja nie was mich erwartet und muss, besonders wenn das Spiel auf ein Souls endet, immer damit rechnen, von überraschend auftauchenden Gegnern angegangen zu werden. Diese "Anspannung" ist in den meisten Spielen da. Wenn plötzlich etwas aus dem Gebüsch springt, dann erschreckt man sich vermutlich beim ersten Mal, aber das wird schnell zur Routine. Auch wenn man dem Spieler vorgaukelt, dass in sicheren Bereichen keine Gegner kommen und dann passiert es doch.
Außerdem sprechen wir ja über Maker-Spiele. Bei einem 3D-Spiel im Vollbildmodus klappt vieles eher als mit der winzigen Maker-Grafik. Einige von dir angesprochenen Effekte hatte ich z. B. in Das Heim. Du hast sicher gesehen, dass ihrer Effektivität Grenzen gesetzt sind, es sei denn jemand ist besonders empfänglich dafür. Und das wird bei anderen Maker-Horrorspielen ähnlich sind.
Last but not least hab ich genau das versucht, was du ansprichst, nämlich mit den Erwartungen des Spielers zu spielen.
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Niemand sagt, dass du kein Finale brauchst...
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Ich meinte damit aber schon einen "Endkampf". Ein zum Gameplay passenderes Finale wäre ein besonders kniffliges Rätsel gewesen, doch das könnte man kaum als abschließenden Höhepunkt bezeichnen. Was wäre anstelle von "ganz weglassen" oder "Endkampf" die Alternative gewesen?
@Maister-Räbbit
Stimmt, die HP hab ich vergessen. Allerdings wurde ich von den Gegner oft wirklich sofort getötet, weil ich ständig wieder getroffen wurde, ohne mich bewegen zu können.
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)?
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Ich kann mir vorstellen, dass man vorallem durch eine zufällige Komponente und alternative Routen durchaus auch verschiedene Spiele-Erlebnisse erzeugen kann.
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Außerdem sprechen wir ja über Maker-Spiele.
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Ja, deshalb kann man doch mal versuchen, das umzusetzen, anstatt es von vornherein abzuwiegeln.
Sonst ist doch jeder so geil auf das Umgehen von technischen Limitationen, aber wenn es um die reine inhaltliche Komplexität geht, dann ist es ein Ding der Unmöglichkeit?
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Einige von dir angesprochenen Effekte hatte ich z. B. in Das Heim. Du hast sicher gesehen, dass ihrer Effektivität Grenzen gesetzt sind, es sei denn jemand ist besonders empfänglich dafür. Und das wird bei anderen Maker-Horrorspielen ähnlich sind.
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Du hast da mMn primär mit Jump Scares um dich geworfen und eine schwache Spannungskurve geboten. "Das Heim" ist nicht das Non-Plus-Ultra von Dingen, die auf dem Maker machbar sind oder nicht. :T
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Last but not least hab ich genau das versucht, was du ansprichst, nämlich mit den Erwartungen des Spielers zu spielen.
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Das hast du schon. Allerdings hast du mMn den Spieler zu lange hingehalten, bis wirklich etwas für ihn Bedrohliches passiert ist.
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Was wäre anstelle von "ganz weglassen" oder "Endkampf" die Alternative gewesen?
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Man hätte z.B. den Endboss in verschiedenen Stufen in Sackgassen locken und/oder außer Gefecht setzen können (wie in den Kämpfen zuvor).
Aufgrund der Natur des Endbosses wären das natürlich nur Maßnahmen, um Zeit zu erkaufen.
@ Maister-Räbbit
Es einfach anders zu machen, um es anders zu machen, ist schon Grund genug. Bastlerneugier muss man nicht rechtfertigen.
Ich dachte bei meiner Frage nur an irgendeinen mir nicht geläufigen Vorteil, der sich vielleicht aus der Pan-Screen-Herangehensweise ergäbe, die dann ja dem Spieler das komplette vor ihm liegende Gebiet weiterhin in der Panaromasicht enthüllt. Per Sichtkegelschablone wird der Spieler hingegen auch an den anderen Seiten (vorne, neben ihm) kontrolliert von der Übersicht abgeschnitten. Ich theoretisiere aber nur, denn wie gesagt, kann ich Horrorwirkungsweisen in Spielen mangels echten Interesses am Erleben nicht gut praktisch einschätzen.
Wenn es übrigens ein Spiel gibt, bei denen ich sagen würde, dass die Bosse Creepy inszeniert sind, würde ich Bloody Mary aus Terranigma nennen. Und der Spinnenboss aus dem selben Spiel ist bei der ersten Begegnung auch ein Gänsehautkandidat. Nicht zu vergessen das Wüstendorf bei Nacht.-Nostalgie- Trotz Vogel-Schräg-von-Oben-Perspektive und der Tatsache dass es kein Horrorspiel sein soll, macht es Atmosphäremäßig schon einiges richtig.
@sorata
Zufall und alternative Routen kommen erst dann zum Tragen, wenn man das Spiel ein zweites Mal spielt. Vorher kann ich ja nicht wissen, dass die Ereignisse an der entsprechenden Stelle gar nicht unbedingt kommen müssen. Ich sehe das zwar grundsätzlich auch so, dass man den Spieler überraschen muss, doch das ist gerade auf dem Maker nur eingeschränkt möglich. Versuchen kann man aber natürlich alles. Schlecht finde ich das Konzept nicht. Ich bin nur skeptisch, ob sich dadurch viel ändert.
Zitat
"Das Heim" ist nicht das Non-Plus-Ultra von Dingen, die auf dem Maker machbar sind oder nicht.
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Das nicht. Es geht ja bei der Diskussion gerade um die Frage was sonst noch geht - im Rahmen eines typischen Maker-Horrorspiels.
Zitat
Hast du überhaupt etwas von Lovecraft gelesen?
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Auch wenn es komisch klingt: außerhalb von Spielen kann ich das ganze Genre nicht ab. Es gibt nur sehr wenige Horrorfilme, die mir gefallen haben. Den ersten Teil von Es, Event Horizon, Jacob's Ladder, obwohl man bei dem schon darüber streiten kann, ob das überhaupt Horror ist. Monsterhorrorfilme und Parodien schaue ich auch ganz gerne. Bei den ganzen Teenie-Horrorfilmen, Splatter und Torture Porn bekomme ich aber die Krätze. Das meinte ich damit, dass aktuell traditionelle Gruselgeschichten nicht so beliebt sind. Ist das bei den Spielen anders? Dieses The Last Door orientiert sich übrigens ironischerweise an Lovecraft, meine ich zumindest.
Dass die Bücher (wie alle Geschichten) aus der Perspektive von Menschen erzählt werden ist klar, aber Psychological Horror ist ja noch mehr als das. Mir ging es aber auch nur darum, dass Entwickler unterschiedliche Vorlieben haben. Du ziehst Lovecraft vor, andere haben andere Vorbilder. Als Spieler hat man dann auch wieder unterschiedliche Vorlieben. Das sollte man im Hinterkopf behalten, jeder sucht sich das aus, was er mag.
Bei mir ist es halt auch so, dass ich eigentlich aus der Abenteuer-, Romantik- und Alltagsdrama-Ecke komme und dadurch verlagert sich der Schwerpunkt der Spiele etwas. Solche Spiele wie z. B. Schuld sind normalerweise gar nicht mein Ding.
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Man hätte z.B. den Endboss in verschiedenen Stufen in Sackgassen locken und/oder außer Gefecht setzen können (wie in den Kämpfen zuvor). Aufgrund der Natur des Endbosses wären das natürlich nur Maßnahmen, um Zeit zu erkaufen.
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Würde dabei aber nicht das grundsätzliche Problem bestehen bleiben, nämlich ein möglicherweise zu hoher Schwierigkeitsgrad und der Kontrast zum Gameplay zuvor?
Gibt es die Videos auch in Textform? Die klingen alle wie Chipmunks. ^^" Ich beziehe mich mal nur auf die Titel. Wie ich schon in einem anderen Thread sagte, gibt es Mittel und Wege, um Spannung zu erzeugen, aber die Praxis zeigt uns, dass sie niemals bombensicher sind. Tatsächlich hängt Spannung (genauso wie alle anderen Gefühle) sehr stark vom konkreten Menschen ab. Egal wie man das Spiel konstruiert, Wunder wird man nicht vollbringen können. Ich fand - ganz ehrlich - bisher noch kein einziges Maker-Spiel spannend, was eng mit den eingeschränkten inszenatorischen Mitteln zusammenhängt. Kommerzielle Horrorspiele zählen jetzt aber auch nicht zu den Spielen, die ich als spannend bezeichnen würde, weil mir die Figuren meistens ziemlich egal sind. Spannung kommt bei mir in erster Linie in Rollenspielen auf. Im Grunde haben aber alle Horrorspiele von mir eine klassische sich zuspitzende Spannungskurve.
Uncanny Valley, klar, aber da sag ich wieder: Maker-Grafik. Das Gefühl kommt gerade dann auf, wenn etwas fast wie ein Mensch aussieht. Die Figuren aus dem Maker sehen aber nicht mal ansatzweise wie Menschen aus. Vielleicht ist im Video aber auch etwas anderes gemeint.
Ist das bei den Spielen anders? Dieses The Last Door orientiert sich übrigens ironischerweise an Lovecraft, meine ich zumindest.
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Müsste ich mir auch erstmal anschauen. Meist ist der Einfluss auch eher konzeptionell oder eben vom Aufbau her vorhanden.
Die "Amnesia"-Spiele z.B. (vorallem "Amnesia - The Dark Descent") agieren da mehr mit den Elementen
Ruinen samt Artefakt vormenschlicher Zivilisationen werden entdeckt
Crazy Shit happens, eben weil jemand die Ruinen/Artefakte aufgestöbert hat
Man stolpert über Wesen und Mechaniken, die das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen
Eine klare Inspiration in Erzählelementen hast du da trotzdem.
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Gibt es die Videos auch in Textform? Die klingen alle wie Chipmunks. ^^"
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Ja, das ist so deren Gimmick ^^;
Aber ich fasse mal die wichtigsten Inhalte (mMn) zusammen: Extra Credits - Shiver with Antici-pation - How Horror Games Create a Tension Cycle:
Spricht im Grunde das an, was ich geschrieben hatte, mit dem Spannungsbogen, aber eher auf den Aufbau und Release bezogen. Wenn man sich erschreckt, dann ist man danach ja wieder vom Pegel unten. Die Frage ist also, wie man die Anspannung effektiv antreiben kann. Extra Credits - Horror That Lingers - How the Uncanny Instills Fear:
Es geht hier eher um dieses nagende Gefühl, das etwas nicht richtig ist, obwohl es das sein müsste und eigentlich auch gar nichts passiert. Das wird beispielhaft am Lichtflackern erläutert. Der Spieler weiß aus Erfahrung, dass das in der realen Welt nicht in einem sicher und "funktionstüchtigen" Ort vorkommt. Aus anderen Spielen und Filmen weiß er auch, dass das ein Zeichen ist, dass der Ort in keiner guten Verfassung ist und vielleicht sogar schon Gefahren verbergen könnte. Und das alles nur durch das Flackern von Lichtern. Das kann man laut Video aber auch auf Menschen und Objekte oder einfach Szenerien anwenden, an denen auch einfach was subtiles "falsch" sein kann, ohne das man es sofort bemerkt. Bei Menschen wären es komische Verhaltensweisen und/oder Bewegungen in bestimmten Situationen. Bei Objekten oder Räumen könnte irgendwas mit Winkeln oder der Einrichtung nicht stimmen.
Es ist schwer zu umschreiben, aber am ehesten kommt man drauf, wenn man überlegt, ob und wie man zu diesem "Hier stimmt was nicht"-Gefühl gelangt. Gaijin Goombah - What Makes a Good Horror Game?:
Hier geht es im Großen und Ganzen nur um die Beobachtung, dass jeder Mensch vor was anderen Angst hat, auch einfach kulturell bedingt. Ergo muss man sich ausrichten, ob man nur die Ängste bestimmter Leute ansprechen möchte oder einfach von allem etwas bietet bzw. einen Grundkonsens zwischen verschiedenen Ideen findet (ich meine, dass es z.B. gewisse Grundängste bei mehreren Kulturen gibt). Nur jedenfalls muss man sich bewusst sein, dass man ALLE Leute vermutlich nicht gruseln können wird.
Erschaffen denn viele Horrorspiele diesen "Tension Cycle"? Wenn ich das jetzt mal auf das Erschrecken eingrenze, dann fallen mir zumindest auch Gegenbeispiele ein. Das bekannteste ist sicher die Silent-Hill-Reihe, die mMn keine Momente zum Erschrecken hat (zumindest nicht bei 2, 3, 4 und Downpour). Die Zugfahrt bei Downpour ist toll gemacht, aber erschrecken soll man sich da glaube ich nicht. Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt. Bei den alten Resis hab ich mich z. B. auch erschrocken, aber eine Nachwirkung hatte das nicht. Sie durch Horden von Gegnern zu kämpfen ist für mich aber sowieso nie unheimlich.
Uncanny: Ja, einige Elemente assoziiert man sofort mit einer drohenden Gefahr. Deswegen ab ich z. B. brüchige Wege, dünne Brücken oder eben flackerndes Licht auch in Das Heim eingebaut. Auf dem Maker ist das aber wieder so eine Sache. Manch ein "Hier stimmt was nicht" ist vielleicht in Wirklichkeit ein "Der Entwickler kann nicht richtig mappen". Nein, ernsthaft, die winzige Grafik erschwert den Blick auf das Ungewöhnliche. Hat jemand in Das Heim die Hommage an die Fahrradszene aus Jacob's Ladder entdeckt? Vermutlich nicht. xD Das meinte ich eben mit den eingeschränkten Mitteln.
Grundängste: Die Angst vor der Dunkelheit oder dem Unbekannten ist sicher universell. Natürlich hat nicht jeder vor einem magersüchtigen Banker mit Kondom über dem Kopf Angst, aber ich denke etwas zu finden, das in der Theorie die Mehrheit unheimlich findet, ist nicht so schwierig. Man könnte höchstens fragen, ob es überhaupt notwendig ist, dass man sich beim Spielen gruselt, was ich persönlich mal verneine. Mir machen die Spiele auch ohne Grusel Spaß.
Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt.
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Nicht zwangsläufig und oft überhaupt nicht. Aber manchmal kann ein Schreck als kurze Spannungsspitze ein Mittel sein die allgemeine Spannung und den Grusel auf ein neues Level zu bringen. In Kojimas PT funktioniert das mMn z.B. Aber auch nur weil zuvor eine bestimmte Atmosphäre geschaffen wurde die den Spieler erahnen lässt es könnte etwas passieren, vlt. sogar erahnen lässt wo und danach die Spannung nicht abflachen lässt sondern weiter dem Spieler suggeriert so etwas oder noch schlimmeres könnte hier jederzeit wieder geschehen, aber man weiß nie genau was, wann und wie. Das kann dann wirklich zum Spielgefühl beitragen während die meisten unvorbereiteten Jumpscares aus dem nichts beim Spieler wohl für nicht mehr als 1-2 Sekunden etwas auslösen.
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)? Spiele ich ein Spiel das erste Mal, weiß ich ja nie was mich erwartet und muss, besonders wenn das Spiel auf ein Souls endet, immer damit rechnen, von überraschend auftauchenden Gegnern angegangen zu werden. Diese "Anspannung" ist in den meisten Spielen da. Wenn plötzlich etwas aus dem Gebüsch springt, dann erschreckt man sich vermutlich beim ersten Mal, aber das wird schnell zur Routine. Auch wenn man dem Spieler vorgaukelt, dass in sicheren Bereichen keine Gegner kommen und dann passiert es doch.
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Ne, genau darum geht es ja überhaupt nicht. Ist doch klar, dass man beim ersten Spielen natürlich nicht weiß, was einen erwartet. Und genau das ist das Problem. Wenn man grundsätzlich angespannt durch ein Spiel läuft und ständig damit rechnet, dass gleich etwas passieren könnte, dann lässt man sich auf diese Ebene ja gar nicht ein. Genau deswegen gibt es ja auch Persönlichkeiten wie dich, die sich beinahe überhaupt nicht gruseln. Wenn man schon mit dieser einstellung daran geht, vollkommen analytisch und die Szenerie fernab von ihrer eigentlich zugedachten atmosphärischen Rolle nur als stilistisches Mittel betrachtet, ja wie soll man sich da auch gruseln?
Reden wir also mal von Spielern, die sich auf eine solche Atmosphäre einlassen. Um einen Spieler überhaupt in eine unangenehme Situation bringen zu können, muss er sich eben sicher fühlen. Und als ob das so einfach wäre, wenn man durch das Mittel "SPIEL" dem User von vorneherein sagt: Hey, das Ding hier will dich an jeder Ecke erschrecken. Wenn ich dir sage, dass ich gleich hinter der Wand hervorspringen werde, erschreckst du dich sicherlich auch nicht.
Sorata redet hier also nicht von einer plotbedingten Absehbarkeit von Elementen, sondern darum, eine Kontinuität vorzugaukeln, die nicht da ist, um den Spieler unterbewusst in ein Sicherheitsmuster zu zwängen, über die man nun als Entwickler Macht hat. Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.
Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden. Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich. Ich mag die Atmosphäre der Resis und Silent Hills ja auch, sonst würden mir die Spiele nicht gefallen, aber seit meiner Kindheit machen mir böse Buhmänner und Schreckgespenter in Medien keine Angst mehr. Selbst in Träumen nicht, der Einfluss der Spiele hat dazu geführt, dass Träume mit Monstern einfach nur Action sind, ohne Angst und selbst wenn ich mal sterbe, drehe ich einfach die Zeit zurück. xD
Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung. Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
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Mir fällt es wesenlich leichter, Charaktere interessant zu finden, wenn diese ihre Persönlichkeit einbringen, in dem was sie tun und erreichen wollen. Gerade Rollenspiele, in denen Helden über einen längeren Zeitraum durch Taten und Persönlichkeit was bewirken, selbst wenn das nichts gutes sein muss, machen es mir da leicht mit einem Charakter mitzufiebern. Aus Horrorfilmen z.B. kenne ich das garnicht. Genau so Kelvens Urban Nightmare. Marcel ist der geilste von denen, der einzige, der handelt, auch wenn er in seinem Wahn mal jemanden kaputt schlägt. Die anderen sind austauschbar, Opfer der Situation, laufen durch die Tür die gerade offen ist. Das was jeder in ihrer Situation so machen würde. Sie reagieren nur.
Das Entziehen der Kontrolle ist System. Was mir fehlt ist ein wenig Abwechslung zwischen handeln und verzweifeln. Ich finde zB The Walking Dead super, denn die Leute schaffen es oft genug was hinzukriegen, verlieren es oft wieder, aber das ist so ein Wechsel. Es kommt dazu, dass ich 'ne Bindung zu den Leuten kriege, dann fiebere ich auch mit. Wenn 5 Teenies von 'nem Mann in einem Kartoffelsack gejagd werden und immer nur weg rennen und ihren Schicksal doch nicht enfliehen können, dann ist das verdammt langweilig, die sind nur Ratten im Labyrinth. Was kümmerts mich wenn die verrecken? Wenn ich in einem Makerspiel einen Alkoholiker-Journalisten spiele, der in Psychostadt von einem strangen Moment zum nächsten geführt werden, bis er irgendwann zermürbt unter Tränen zugibt, dass er wohl verdrängt hat, seine Tochter gefickt zu haben, dann ist das wieder die Ratte im Labyrinth, mit ein bischen Folter dazu, aber sonst nicht viel.
Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden.
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Dann hast du aus meiner Erläuterung noch immer nicht verstanden, dass das Ein- und das Selbe ist.
Zitat von Kelven
Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich.
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Lol, doch genau das kann man. Wie hängt nur vom Grad der Sensibilisierung ab. Der Horrorspielmarkt sucht sich da aber lieber eine breite Masse die sie ansprechen können und das sind eben Leute die noch sehr empfindlich reagieren. Man könnte sicherlich auch Spiele hinkriegen, die dich in unangenehme Situationen bringen, aber davon würde man kein Geld mehr verdienen.
Zitat von Kelven
Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung.
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Irgendwie zweifel ich aber daran, denn wenn das so wäre müssten sich die Leute nicht ständig wiederholen weil du ständig so detaillierst nochmal nachfragst, was sie jetzt genau damit meinen. Was heißt dich interessiert die konkrete Umsetzung? Sind denn viele Ideen hier nicht schon konkret genug? Also aus den Ideen und Vorschlägen der meisten hier kann ich mir schon genug zusammensetzen, auch noch bestimmte Szenerien auf dem Silbertablett zu servieren kommt mir irgendwie so vor, als würde es an Phantasie mangeln?
Zitat von Kelven
Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
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Öhm, du bringst es doch eigentlich genau auf den Punkt? Ich kann mal ein Beispiel aus Silent Hill 4 The Room bringen. Anfangs ist man in seinem Appartment noch sicher. Je mehr Level man bewältigt, desto mehr Geister nehmen Besitz von dem Appartment ein. Blutige gedärme im Kühlschrank (btw. es hat einen Sinn warum da welche drin liegen, es ist nicht random), eine Person die in der Wand gefangen ist und versucht rauszukommen. Man konnte durch den Türspion immer mitbekommen, was draußen auf dem Flur los war, nach einiger Zeit kann es passieren, dass ständig eine gruselige Gestalt von außen durch den Spion versucht reinzuschauen. Die Safezone des Spiels korrumpiert immer weiter und das verursacht schon ein unbehagliches Gefühl.
Zitat von Kelven
Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
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Ok, ein Keks für eine sehr gute Idee. So schwer ist es ja eigentlich auch nicht. Allerdings reden wir jetzt hier wieder über Schockmomente. Wenn du denkst, dass wir bis gerade darüber gesprochen haben, liegst du aber wieder falsch. Es geht darum, eine komplette Szenerie zu entwickeln, die die Emotionen des Spielers sensibilisiert und dann steuern kann. Es geht also daum, das Wohlbefinden des Spielers über die gesamte Spielzeit mürbe zu machen, sodass es eben überhaupt erst möglich wird, Schreckszenen beliebig einzubauen. Erarbeitet man sich über eine gewisse Zeit die Kontrolle über den Spieler ist es undenkbar einfach, das Spiel zu gestalten. Wenn man dem Spieler einreden kann wo etwas sicher ist und wo nicht, dann kann man jede beliebige Szene einbauen wo man möchte. Schafft man das nicht, verbringt man endlos viel Zeit damit für bestimmte Events passende Szenerien zu finden.
Zitat von Kelven
Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
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Diese Frage ist wieder so allgemein, dass man sie nicht beantworten kann. Die Frage ist zum beispiel gar nicht, ob Horrorspiele diese Dinge brauchen. Die Frage ist eher: Wenn man auf diese Sachen verzichten will, warum schriebt man dann nicht einfach ein Buch? Durch ein Spiel kann man Dinge wie Gegner oder Schockeffekte überhaupt erst einsetzen. Warum sollte man die Möglichkeiten eines Mediums bewusst reduzieren? Ist doch viel zu aufwendig ein Spiel zu machen, wenn das als Buch genauso gut funktionieren würde.
Um deine Frage trotzdem zu beantworten: Ein Horrorspiel braucht nichtmal einen einzigen emphatisierungsfähigen Charakter bzw. nichtmal überhaupt einen Charakter, um gruselig zu sein.
Bestes Beispiel: five nights at freddy´s
Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.
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So ist es.
Klar hängt viel von der konkreten Umsetzung ab, aber da sind wir als kreativen Menschen halt am Zug.
Die Prinzipien selber sind eigentlich recht simpel und plausibel.
Zitat von Innoxious
Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
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Genau.
Weiterführend würde ich halt in den Raum stellen, dass man dann nach diesem Schreck der Spieler unsicher werden kann. Das Spiel hat gerade eine für ihn mehrfach gültige Regel aufgehoben, also was gibt es noch für Annahmen über das Gameplay, bei dem man sich irrt? Vielleicht war das nur ein einmaliger Ausreißer? Oder vielleicht doch nicht?
Jedenfalls wird ab diesem Punkt der Spieler nie sicher sein können, ob die Wand nun sicher ist oder nicht. Und da braucht man als Entwickler nicht mal zwangsläufig wieder einen Jumpscare hinzustellen, die Anspannung bleibt bestehen.
Und das kann man zyklisch immer wiederholen (mit anderen Elementen aber z.B.). Durch die Verbidnung mit der Zufälligkeit kann man dann die Länge des Zyklus und ob überhaupt etwas hinter der Wand steht bestimmen oder was überhaupt für Spielinhalte den Spieler "verraten" sollen.
Man kann natürlich nicht vollends die Reaktion des Spielers absehen, aber ich denke, dass die immer mehr zunehmende Unabschätzbarkeit in einem Horror-Spiel die meisten in ein Gefühl des Unbehagens führen kann.
Und das ist mMn auf dem RPG-Maker machbar. Sicherlich sehr komplex, aber das ist eben die Herausfoderung.
Edit:
Zitat
Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist.
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Ich stelle mir den Impact gar nicht gering vor, wenn du eben eine zufällige Komponente einbaust. Das sollte sich aber auch auf andere Elemente des Spiels beziehen (warum nicht auch einfach mit Teleports herumspielen und die Orientierung des Spielers kurzfristig ad absurdum führen?).
Zitat
Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann?
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Das ist eigentlich unerheblich. Der Spieler muss nur wissen, dass sie eine Bedrohung für ihn darstellen. Es geht ja darum, dass man ihm das Gefühl der Sicherheit und Einschätzbarkeit entziehen will.
Wobei man Gegner auch nicht zu wörtlich nehmen muss. Es geht primär darum, dass für das Vorankommen des Spielers eine Gefahr besteht, nur soll er nicht einschätzen können, wann er damit konfrontiert wird.
Zitat
Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
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Da führen auch viele Wege nach Rom. Ich würde generell einfach den Unterschied via Optik, Musik und Effekten ziehen.
Der (vermeintlich) sichere Raum A sollte sich so erstmal grundlegend von Raum B unterscheiden. Sagen wir: A ist ein gemütliches, helles Schlafzimmer, Raum B aber ist ein dumpfer, dunkler Keller mit knarzenden Holz.
Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.
Zitat
Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
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An sich natürlich schon.
Der Gegner sollte dann halt nur nicht schon so nah kommen, dass der Spieler nach Ende des Gesprächs keine/kaum Zeit hat, zu reagieren.
Das wäre eher nervig.
Zitat
Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte?
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Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja.
In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher dieses Gerücht kommt und da ich hier fleißig mitlese, will ich das mal kurz klarstellen:
Es gibt bis auf einen einzigen Endkampf (von insgesamt 7) keinen Insta-Kill im Spiel. Man hat sowohl LP, als auch eine Trefferabfrage, sowie Cooldown der Gegner. Wer hat das eigentlich in die Welt gesetzt? Spieler die sich während des Spielens nie geheilt haben und dann nach dem nächsten Treffer gestorben sind?
...
Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auf einige Spieler wie ein Insta-Kill wirkt... ich glaube, ich hatte den Eindruck in der Beta auch geäussert.
Zitat von Maister-Räbbit
Nein ernsthaft: Ich will dem Spieler ja nicht zu 80% die Sicht nehmen, sondern nur das Sichtfeld verschieben, also mehr oder weniger simulieren, dass der Protagonist nicht nach hinten sehen kann. Vllt. lade ich hier mal Anschauungsmaterial hoch, dann kann jeder selber entscheiden, ob das mit dem Pan wirklich eine gute Idee / oder sogar Lösung ist.
(Edit: Die Sache hat natürlich einige Haken. So hat man nämlich gerade in kleineren Räumen (90% der Horrorspiele) fast nur schwarze "Außentiles" auf dem Bildschirm, je nachdem, ob die Spielfigur mit dem Gesicht zur Wand steht, etc.
Außerdem benötigt dadurch jede Map genug "Raum nach Außen")
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Warum nimmst du keine Lochmaske mit einem "Kegelförmigen" ausschnitt, die dann je nach Blickrichtung des Helden mitgedreht wird? Dadurch könntest du das komplette Sicjhtsystem mit einem einzigen ParallelProcess steuern. Größe und Form des Ausschnittes kannst du ja selber bestimmen.
Zitat
Erschaffen denn viele Horrorspiele diesen "Tension Cycle"? Wenn ich das jetzt mal auf das Erschrecken eingrenze, dann fallen mir zumindest auch Gegenbeispiele ein. Das bekannteste ist sicher die Silent-Hill-Reihe, die mMn keine Momente zum Erschrecken hat (zumindest nicht bei 2, 3, 4 und Downpour). Die Zugfahrt bei Downpour ist toll gemacht, aber erschrecken soll man sich da glaube ich nicht. Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt. Bei den alten Resis hab ich mich z. B. auch erschrocken, aber eine Nachwirkung hatte das nicht. Sie durch Horden von Gegnern zu kämpfen ist für mich aber sowieso nie unheimlich.
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Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
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Ich denke, das "Horror" als alleinstehende bezeichnung einfach viel zu vage ist, um eine echte Diskussionsgrundlage zu liefern. Es gibt einfach zuviele Varianten mit zu vielen verschiedenen Strukturen. Vom Grundsartz her geht es im Horror ja einfach nur darum, beim Konsumenten eine als negativ empfundene, emotionale Reaktion hervorzurufen. Für die einen bedeutet "Horror" beispielsweise das Gefühl, beständiger,aber undefinierbarer Gefahr. Eine Situation, in der etwas nicht stimmt, aber nie klar wird, was. Die Tatsache, das man stets weiß, das man in gefahr schwebt, aber weder die Quelle noch die Ursache dieses gefühls genau erfassen kann. Das gefühl, das die realität nicht so funktinoert, wie sie es sollte, wie z.B. in vielen geistergeschichten.
Dann gibt es natürlich Jump-Scares, die vor allem da wirkungsvoll sind, wo die Leute wissen, dass ihnen keine Gefahr droht (z.B. bei Horror-Live-Events), ein kurzer Schreckmoment aber nichts desto trotz dennoch sehr effektiv ist. Eine weitere variante ist natürlich der Splatter, bei dem es vor allem um ekel geht, oder der psychologische Horror, der mit echten Ängsten spielt, die vom Konsumenten teilweise schon als Quälender Zustand empfunden werden, z.B. Spinnen- oder Insektenphobien, Angst im Dunkeln, Klaustrophobie, Stalking oder ähnliches.
Nur weil etwas als Horror bezcihent wird, muss es denoch nicht jedes dieser Elemente beinhalten. Ich würde z.B. nie auf Splatter zurückgreifen, weil ich "Ekel" nicht als spannungsfördernd empfinde.
Natürlich ist es genau so klar, das nicht jeder Typ Horror in jeder Situation funktioniert,ebendso wie nicht jeder Typ Horror bei jedem menschen wirkt.
@sorata
Ich hab die Gegner angesprochen, weil es für mich einen großen Unterschied macht, ob man sich zur Wehr setzen kann oder nicht. In einem Horrorspiel mit AKS ist die Spielfigur nicht mehr machtlos. Kann man nur flüchten, sieht das schon anders aus, obwohl auch hier das Spielergeschick eine Rolle spielt und das Flüchten mMn schnell zur Routine wird.
Zitat
Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.
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Ja, das sehe ich auch so. Man muss dabei aber die Spielzeit berücksichtigen. Je kürzer das Spiel ist, desto schwieriger wird es, den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann zu überraschen. Andererseits kann man ein Spiel nicht beliebig lang machen, weil Gameplay sich auf dem Maker recht schnell abnutzt und die Handlung nicht zu sehr gestreckt werden sollte. Das ist eine der Schwierigkeiten, die ich sehe.
Zitat
Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja. In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.
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Klar, das funktioniert, ich meinte Gegner, gegen die man entweder kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Es gibt einige Indie-Spiele, die darauf (weitgehend) verzichten.
@Innoxious
Also ich sehe schon einen großen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich ängstlich kaum einen Schritt voranwagt und einem, der sich bei einer Überraschung kurz erschreckt, aber nicht mehr daraus macht, weil er weiß, dass so was eben kommt. Dir ist ja sicher klar was ich meine: Macht es einen Unterschied, ob ...
- in einem Horrorspiel Ereignisse zufällig oder in vermeintlich sicheren Zonen stattfinden.
- in einem beliebigen Spiel überraschende Ereignisse stattfinden.
Mir ist schon klar, was ihr meint. Ihr wollt den Spieler in falscher Sicherheit wiegen, um ihn dann quasi "auszutricksen", was dazu führen soll, dass er das Spiel unheimlicher findet. Ich will das nicht infrage stellen, sondern bin nur etwas skeptisch, ob die Wirkung so groß sein würde wie er denkt. Natürlich kann ich mich irren. Ich bin nun wirklich keiner von den "Nur ich hab recht und alle anderen sind doof"-Leuten. Mir geht's nicht darum, eure Idee insgeheim bloßzustellen oder als schlecht zu bezeichnen.
Angst steuern: Ich meinte nicht die Entwickler, die natürlich Mittel einsetzen können, um den Spieler zu gruseln. Ich meinte die andere Seite. Wir haben nur wenig Einfluss auf unser Angstgefühl, sonst hätten z. B. Menschen mit Angststörungen unter ihren Ängsten nicht so sehr zu leiden. Es ist zwar möglich, sich ein Stück weit zu desensibilisieren, aber wirklich los wird man die Angst nicht. Einfach einschalten - darauf wollte ich ursprünglich hinaus - kann man Angstgefühle auch nicht. Es ist also nicht so, dass jemand, der bei den Spielen keine Angst empfindet, sich nicht auf die Spiele einlässt.
Konkrete Umsetzung: Ich wollte in erster Linie noch detaillierter über euer Konzept sprechen. Außerdem ist diese Idee ja Teil eines Spielzuschnitts und mich interessiert, wie sie im Gesamtpaket verpackt wird. Ursprünglich hat lil_lucy das Gameplay insgesamt infrage gestellt, er wollte also einen ganz anderen Spielzuschnitt. Ich hab dann später gesagt, behalten wir mal das übliche Gameplay, was kann man da anders machen? Eure Idee macht einen Teilaspekt anders, aber die Gegenstände, Rätsel und "Kämpfe" sind davon nicht direkt betroffen. Das meine ich mit Umsetzung. Baut ihr eure Idee in ein "typische Horrorspiel" ein oder ändert ihr auch etwas am Adventure-Gameplay?
Silent Hill 4: Man kann darüber streiten, ob ein Zimmer, in dem man gefangen ist, wirklich sicher ist. Die Ausgangslage des Spiels finde ich übrigens wirklich unheimlich, aber später macht sich SH 4 viel von der Atmosphäre kaputt. Am besten fand ich dieses Gefängnis, wegen seiner morbiden Hintergrundgeschichte. Ich hab das Spiel aber auch mit jemanden zusammen gespielt. Wir haben dann immer Witze darüber gemacht, dass der Typ mit seiner Schokomilch aus der Wand komm und nach Milch fragt. Ja, ich weiß, dass so was dem Grusel nicht wirklich zuträglich ist. Für mich sind die Silent Hills aber auch keine Gruselgeschichten.
Meine Frage zu Gegnern und Schockeffekten: Ich finde schon, dass man die Frage beantworten kann. Die Antwort wäre dann auch allgemein, doch das macht ja nichts. Wie gesagt, lil_lucy hat ursprünglich etwas ähnliches gefragt und ich kenne zumindest ein paar Horrorspiele, die entweder ohne Gegner oder Schockeffekte auskommen und trotzdem gut sind, mMn besser als viele Maker-Horrorspiele. Es schadet also nichts, darüber nachzudenken, ob ein Horrorspiel ohne funktionieren würde. Das Argument mit dem Buch könnte man genauso bei interactive fiction anbringen, trotzdem gibt es sie. Es sind halt zwei unterschiedliche Medien, jedes hat seinen Reiz.
Empathie: Man kann sich auch gruseln, wenn die Figur persönlichkeitslos ist, weil man dann einen Avatar spielt. In einem Buch kommt der Grusel aber glaube ich eher daher, dass man die Angst der Figuren fühlt und das könnte auch bei erzählenden Spielen funktionieren. Das ist wieder keine Frage von true oder false, sondern eher von "je mehr, desto besser".
@caesa_andy
Zitat
Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet.
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Bei mir war das so, dass ich innerhalb von einer Sekunde so oft getroffen wurde, dass die HPs weg waren.
Das hier vorgestellte Konzept ist wie gesagt eher eine Ergänzung zum etablierten Gameplay als eine fundamentale Neuausrichtung des Spielzuschnitts. Für mich bleibt also die Frage bestehen, ob man sich vom Adventure entfernen oder es zumindest ganz anders präsentieren kann, ohne den Rahmen der Maker-Horrorspiele zu sprengen. Der Rahmen ist hier, dass die Entwickler eine Geschichte erzählen wollen, also kein Five Nights at Freddy's, sich grundsätzlich am Spielzuschnitt der anderen Maker-Horrorspiele bzw. allgemein an Horror-Adventures orientieren und dass die Maker-Mechanik (Grafik, Steuerung) zum Einsatz kommen soll.
Die meisten Maker-Horrorspiele ohne Kämpfe sind sich spielerisch sehr ähnlich. Handlungsszenen und spielbare Abschnitte wechseln sich ab. In den spielbaren Abschnitten muss der Spieler Aufgaben lösen, damit das Spiel voranschreitet. Typische Aufgaben sind: Gegenstände finden und am richtigen Ort einsetzen, Rätsel lösen und nach Triggern suchen (Personen, Zettel, anklickbare Möbelstücke usw.) So wie man es eben von Adventures kennt. Unterschiede gibt es im Detail: Bevorzugte Art der Aufgaben, Umsetzung der Aufgaben, Länge der einzelnen Spielabschnitte, Umfang der Spielabschnitte (linear vs. Open World). Das ist der Ist-Zustand. Könnte man etwas fundamental anders machen und wie würde das aussehen? lil_lucy sprach ja von einem visual-novel-artigen Gameplay, aber das "Spiel" wäre für mich wie gesagt kein Adventure mehr, sondern interactive fiction.
Eine ganz andere Frage ist, ob überhaupt etwas am Adventure geändert werden muss. Sind die Spieler unzufrieden? Sind die Entwickler mit ihren eigenen Werken unzufrieden? Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.
Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.
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Der Kommentarbereich in YouTube ist mit Vorsicht zu genießen, da versammeln sich meistens Leute deren Kompetenzen eher in der Inkompetenz liegen. Aber das ist ja hinreichend dokumentiert und bekannt. Darauf würde ich persönlich einen Scheiß geben, Onna Gokoro hat da auch scheiße abgeschnitten, aber unter Leuten die es nach eigenen Aussagen nicht mal gespielt haben