@IronChef
Ich gehe schon davon aus, dass die Entwickler über den Spielzuschnitt nachdenken und den wählen, der am besten zu ihrem Spiel passt (und umsetzbar ist). Natürlich können wir nur darüber spekulieren, was die Entwickler erreichen wollten, es sei denn sie erzählen es.

Handlung: Wir werden wohl nie ganz auf einen Nenner kommen, obwohl ich dir zustimme, dass Ton und Bild Teil der Narrative sind und selbst ohne handelnde Figuren etwas ausdrücken. Trotzdem möchte ich die tatsächliche Handlung von dem abgrenzen, was vermittelt wird. Mir ist das etwas zu blumig, bei Super Mario eine Handlung zu sehen, wenn Mario durch das Level hüpft oder - wie z. B. Janet Murray - Tetris für eine Analogie auf den Klassenkampf zu halten.

Mir geht es wie gesagt um alle Szenen, in denen die Figuren (oder stellvertretend Briefe, Artikel usw.) sprechen, denken, handeln. Das bezeichne ich als Handlung. An oberster Stelle steht ja die Frage nach dem Spielzuschnitt. Wenn nun ein Entwickler sagt, ihm ginge es darum, eine Geschichte zu erzählen und er wählt den Spielzuschnitt von Silent Hill 2 (ohne Gegner), dann hat er mMn eine kontraproduktive Entscheidung getroffen. Die Handlung ist beim Vorbild zwar ein wichtiger Bestandteil, aber sie muss doch weit hinter dem Gameplay zurückstehen. Es mag vielleicht in der Natur des Menschen liegen, das ja ziemlich durchwachsene Gameplay des Spiels in den Hintergrund zu drängen und auch aufgrund der Atmosphäre die Handlung ins Rampenlicht zu stellen, rein zeittechnisch gesehen ist man die meiste Zeit trotzdem mit dem Verkloppen von Monstern, Loot sammeln, Rätsel lösen und vor allem viel Herumlaufen beschäftigt.

Stichwort Erzählen, was der Entwickler erreichen wollte: Ich mache mal den ersten Schritt (unter dem Vorbehalt, dass mich meine Erinnerung bei älteren Spielen täuschen kann).