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Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb.
Das mag sein, aber wenn die Spielmechanik und anderen gestalterischen Elemente sich dann nicht bereits gegenseitig unterstützen, aneinander gekoppelt sind und miteinander ein Ganzes innerhalb dessen man das zentrale Ziel des Spiels erreichen kann ergeben, sollte man Teile davon vlt. noch mal überdenken oder anpassen. Auch wenn man am Anfang zu vielen Teilaspekten schnell bestimmte Vorstellungen hat, sollten diese sich mMn doch an einem zentralen Ziel, dass man mit dem Spiel verfolgt ausrichten um ein kongruentes Erlebnis zu schaffen.

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Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische".
Natürlich ist vieles davon auch persönlicher Eindruck, aber vlt. helfen solch subjektive Ansichten ja auch jemanden weiter und natürlich gibt es einen Unterschied wenn es allein darum geht wie graphisch im wahrsten Sinne des Wortes Gewalt dargestellt wird. Dennoch kann mMn ein Spiel wie Cyberqueen völlig ohne konkrete Grafiken mit seinen Möglichkeiten Gewalt in einer Weise darstellen die den Rezipienten in andere Weise, aber nicht weniger diese Gewalt spüren lässt und auf seine Weise ein nicht weniger intensives Erlebnis für den Spieler schaffen kann.

Hier wäre noch ein Beispiel eines sehr minimalistischen Spiels, dass aber dennoch auf großartige Weise eine Geschichte erzählt und mMn ein Gefühl der Einsamkeit vermittelt wie es keine mir bekannte, größere Produktion mit grafischem Aufwand schafft, auch weil es dem Spieler überlässt die rein symbolische Darstellung durch einfache schwarze Quadrate zu interpretieren und ihm erlaubt die durch die unkonkrete Darstellung geschaffenen Freiräume mit eigenen Erfahrungen und Konzepten zu füllen:

http://www.kongregate.com/games/jord...son/loneliness

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Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen.
Die Handlung ist ja auch nur ein Teil der Narrative (Narrative hier als die Gesamtheit dessen was erzählt/vermittelt wird). Man würde auch nicht behaupten, dass ein Film z.B. seine Geschichte nur durch Dialoge oder Handlung erzählt, er tut es über Räume, Effekte, Kameraeinstellungen etc. Das besondere an einem Spiel ist eben, dass es seine Geschichte auch über die Spielmechanik, durch Entscheidungen und Handlungen des Spielers erzählen kann. Deswegen würde man natürlich ein Buch auch nicht so schreiben wie ein Spiel, es sind zwei verschiedene Medien mit eigenen Möglichkeiten, wobei das Spiel sich eben durch seine Spielmechanik, die direkte Einbindung des Rezipienten, direkte Handlungen und Entscheidungen, wie stark diese auch immer ausgebaut sein mag, auszeichnet und die man sich auch erzählerisch zu Nutze machen sollte anstatt es als ergänzende Fingerbewegungstherapie für den Spieler zu Szenen und Dialogen was die narrative Struktur angeht zu sehen. Es gibt genügend relativ substanzlose Spiele, aber man sollte mMn eben beachten, dass ein Spiel vor allem auch über seine Spielmechanik als eigenständiges Medium funktioniert, dass man nicht einfach wie ein Buch betrachten kann weil es schlicht anders funktioniert, rezipiert wird und gestaltet sein sollte.

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Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr.
Natürlich nehmen wir Dinge unterschiedlich war, aber vlt. ist es gerade deswegen sinnvoll seine persönlichen Ansichten hier darzulegen (ich hab ja nicht vor irgendwen hier von irgendwas zu überzeugen, sondern lediglich meinen Blickwinkel deutlich zu machen, der vlt. anderen Denkanstöße zur eigenen Entwicklung geben kann) und ich denke es ist bei der Entwicklung auch relativ wichtig etwas Vertrauen in den Spieler zu setzen, dass er innerhalb der Grenzen die man für sein Spiel ansetzt das was man sich als zentrales Ziel des Spiels setzt auch auf die eine oder andere Weise erreicht oder in ihm ausgelöst wird was man beabsichtigt, Dinge übersetzen und interpretieren und in seiner Vorstellung ergänzen kann wo man Freiräume dafür schafft, weswegen man ja auch irgendwie ähnlich wie beim Schreiben eines Buches einen imaginären Leser/ hier Spieler vor Augen hat und versucht dessen Verhalten und Reaktionen in einem gewissen Rahmen abzuschätzen, was zwar in wieten Teilen auf rein subjektiven, eigenen Erfahrungen beruht, aber wir sind als soziale Wesen ja auch in anderen Rahmenbedingungen nicht ganz unfähig das Verhalten anderer Menschen abzuschätzen.

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Wie ist es dann erst beim Spekulatius?
Spekulatius ist ganz objektiv, nachgewiesener Maßen immer gut .