Ich meinte nicht den Film Halloween, sondern das FestDas Wort "Grusel" assoziiere ich normalerweise mit Kürbisköpfen, verkleideten Kindern und der Adams Family ... also eher die "spaßige" Form von Horror, bzw. Horror, der gar nicht ernst genommen werden will.
"Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe" ?Zitat
Ich glaube das ist wieder so ein Punkt, wo eine persönliche Meinung zum Fakt verklärt werden soll. Psychologisch gesehen sind Agoraphobie und Claustrophobie gleichwertig, wenn es um das erzeugen von Beklemmender Atmosphäre geht. Endlose, einsame Straßen bedeckt von nebel, verlassene Städte, Algenüberzogene Strände im nebel ... oder gar das Meer selbst sind nicht weniger gut dazu geeignet, um unwohlsein zu erzeugen, als es dunkle Kellergänge sind.
Ich glaube die Ansicht, kleine Räume wären atmosphärischer, ist vielmehr ein Zugeständniss an die wenig praktikablen, händisch gezeichneten Light-Maps früherer Horrorspiele. Eine Light-Map zu zeichnen ist aufwendig und der grad an Detaillreichtum lässt daher fast zwingend nach, wenn die zu bemalende fläche größer wird. Kleine räume wirken daher stimmiger beleuchtet, bzw. kann die Beleuchtung in großen Arealen schnell auch mal vollkommen fehlen.
Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt. Grade die Tatsache das der Spieler lange vor dem Erscheinen des gegners weiß, das er da ist, verursacht furchtreaktionen. In Horrorspielen kommt es wie in allen anderen Spielen auch auf Abwechslung an, wenn du den Fokus auf kämpfe legst. Kanonenfutter-Gegner können genau so beängstigend sein, wie ein T-Rex, wenn sie sauberZitat
eingesetzt werder. Z.b. können Kanonenfutter-Gegner als Zerg-Schwarm über den Spieler her Fallen und ihn von allen Seiten angreifen, so dass keine gezielte Abwehr möglich ist. Andere Gegner könnten unsichtbar werden und erst kurz vor dem Angriff wieder erscheinen, so das der Spieler nie weiß, aus welcher Richtung der Angriff kommt.
Das stimmt immer noch nicht, Kelven. Kaninchen die Leute auffressen oder blutverschmierte Tebbybären und kleine Mädchen mit tiefschwarzen Augen sind AUCH furchteinflössend, obwohl sie kaum mit modernen Horrorviechern zu vergleichen sind. Mensch ... Alma aus F.E.A.R. war beängstigender als jeder blöde Zombie, den ich jemals in einem Spiel oder Film gesehen habe.Zitat
Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse? Man kann Gegner auch anders implementieren, z.B. als zusätzliches Rätselelement, dem man ausweichen oder vor dem man Flüchten / sich verstecken muss. Nur weil etwas "Gegner" heißt, muss man es nicht zwingend umbringen können.
DeusEX HumanRevolutun hatte, als es veröffentlicht wurde, eine veraltete Grafik. Das Shooter-KS konnte mit modernen Shootern kaum konkurieren und das Schleichkonstrukt war Genrekonkuren MGS ebenfalls unterlegen. Trotzdem war das Spiel ein finanzieller Erfolg. Wenn man sich also permanennt die Frage stellt, was man NICHT kann, verliert man dann nicht irgendwann den Blick für die DInge, die man KANN? Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.Zitat
Eines der beliebtesen Horrorspiele der letten jahre war Slender, und das kommt komplett ohne irgendein Kampfsystem aus, obwohl es dort einen feind gibt.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln. Sie mögen als Pixelfiguren für deinen geschmack nicht so toll aussehen, wie die Necromorphs, aber sie erfüllen ihren Dienst.Zitat
Und wenn du mal sehen willst, wie dich ein Gegner ins Bockshorn jagen kann, der absolut lächerlich aussieht, dann schau dir mal "SCP - Containment Breach" an.