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Schwertmeister
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.
Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.
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