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Drachentöter
caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.
Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?
Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.
Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.
Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.
MfG Sorata
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