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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    RealtRoll hat Recht, weil Erfolg nun mal Recht gibt. :P

    Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."

  2. #2
    @Yenzear
    Am Begriff wollen wir uns jetzt nicht zu sehr aufhängen, man spricht auch von Literatur- und Musikwissenschaften, obwohl es dort keine mathematischen Regeln gibt. Wichtig ist nur, dass in allen kreativen Hobby-Kreisen darüber gesprochen wird, wie ein gutes Werk auszusehen hat und wie nicht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Diskussionen genauso ablaufen werden wie hier, weil das menschlich ist. Vor allem wenn unterschiedliche Ansätze aufeinander stoßen und niemand klein beigeben will. Genauso selbstverständlich ist, dass die Diskussionen nie ein Ende haben können, denn dazu müsste es einen allgemein Konsens geben. Und dabei geht es in diesem Thread - siehe die Titelfrage - zunächst mal nur darum, ob die Spieler die Figuren schlecht finden oder nicht.

    Zitat Zitat
    aber man sollte gerade auf diese Umstritenen Techniken eingehen, eben um sie kennen zu lernen und zu wissen, warum sie denn so umstritten sind
    Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.

    @caesa_andy
    Bei IRdH wird nicht explizit gesagt, warum die Nebenfiguren in der Gruppe bleiben, das stimmt. Ich denke aber, dass dahinter der Grund steckt, der eigentlich in so gut wie jedem JRPG zum Zuge kommt - Freundschaft. Und damit können sich doch eigentlich sehr viele Menschen identifizieren, oder nicht? Oft halten die Begleiter es sicher auch für notwendig, gegen den Antagonisten zu kämpfen, aber dass sie bei der Hauptfigur bleiben, hat mit Freundschaft zu tun.

    Zitat Zitat
    Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
    Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten, auch die Erwachsenen, die, obwohl sie hoffentlich wissen, wie die Welt funktioniert, mit den Figuren mitfiebern können. Außerdem teilen die Erwachsenen die Welt schon in Gut und Böse ein, selbst wenn ihnen bewusst ist, dass der Soldat aus dem Feindesland ein Mensch ist - sieht man ja bei den ganzen Konflikten auf der Welt. Gut und Böse sind in der Realität zwar nicht mit den Gesinnungen aus Rollenspielen zu vergleichen, doch in moralische Kategorien stecken wir andere Menschen schon. Dazu passt auch dein Beispiel. Für mich, und ich bin nun wirklich kein Teenager mehr, sind die Spielfiguren aus FF12 auf jeden Fall die "Guten" (Widerstand gegen Unrechtsregime ist für mich gut), selbst wenn sie Menschen töten, die ihnen vielleicht nur aufgrund unglücklicher Umstände gegenüberstehen. Es handelt sich um Aggressoren, die die Gruppe töten wollen. Ab diesem Punkt haben sie ihr Leben verwirkt. Wenn mich jemand in der Realität töten will, gilt das Gleiche.

    Ich verstehe was du meinst, aber das was du dir vorstellst lässt sich nicht mit jedem Setting und jeder Zielgruppe vereinbaren. Deswegen ist es so wichtig, dass der Entwickler weiß, wen er erreichen will.

    Zitat Zitat
    Irgendwie scheint es aber so zu sein, dass die Makerautoren eben Angst vor den zynischen, makaberen und skrupellosen charakteren haben und lieber die lieben und netten einbauen.
    Obwohl ich die Figuren aus IRdH auch zu nett finde, kann ich verstehen, dass die Spieler insgesamt positive Charaktere bevorzugen. Oder denkst du, dass das nicht so ist? Ein Spiel mit einer wirklich skrupellosen Spielfigur wäre bei mir nach einer Minute aus, es sei denn das Spiel will sagen, dass solche Menschen schlecht sind. Das funktioniert nur selten. Mir fällt auch auf Anhieb kein JRPG ein, bei dem die Charaktere wirklich mal unsympathisch gemeinte negative Eigenschaften hatten. Oder nehmen wir wieder das vielzitierte Game of Thrones: Selbst Sandor Clegane ist doch eigentlich im Herzen gut und mag kleine Vögel. Und wer nimmt Jamie schon den Vorfall mit einem gewissen Blagen übel, den sowieso keiner mag?

    @Daen
    Zitat Zitat
    Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."
    Einen Versuch ist es wert. Welches Spiel würde sich denn anbieten?

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.
    Solche "umstrittenen" Techniken kenne ich genau genommen nicht, sondern nur die, die ich in meinem Parallelthread erläutert habe. Umstritten bedeutet in dem Fall vermutlich wohl doch nur, dass es viele gibt und jeder eine andere nutzt.
    .
    Zitat Zitat
    Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte.
    Warum meintest du, dass die Techniken für Gamedesigner umstritten sind? Heißt es, dass es viele gibt? Wenn ja, welche?

  4. #4
    Ich glaube, du hast mich missverstanden.

    Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.

  5. #5
    was ich ein bisschen schade finde (ohne mich in eure gruppendynamik einzumischen, denn tatsächlich ist mir schon öfter aufgefallen das viel sehr aggressiv gepostet wird... hier im ganzen forum was mir nicht wirklich gefällt (soviel übrigens zu gründen die neulinge abschrecken))

    ist die tatsache das diejenigen die eine tatsächliche antwort auf die gestellten fragen gegeben haben praktisch ignoriert werden.
    stattdessen rutschen die persönlichen Diskussionen und Diskussion über die persönlichen Diskussionen in den Vordergrund.

  6. #6
    @Lord of Riva
    Ich bin dir auf jeden Fall dankbar, dass du auf die Fragen eingegangen bist (allen anderen, die das gemacht haben, natürlich auch). Da das aber ja meistens persönliche Ansichten sind, kann man darüber nicht so gut diskutieren. Später kann man die Antworten auswerten, doch dazu müssten noch ein paar mehr die Fragen beantworten.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, du hast mich missverstanden.

    Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.
    In dem Fall habe ich dich wirklich missverstanden.

  8. #8
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
    Kann ich so nur unterstreichen. Wie soll ich mich als Spieler mit einem Charakter identifizieren, der völlig makellos ist? Nicht nur, dass solche Figuren unglaublich nervig sind weil sie zu extremer Rechthaberei tendieren, nein, sie besitzen auch einfach keinerlei Charaktertiefe außer "Ich bin gut und rette die Welt".
    Das wird übrigens auch meist als Motivation für das Abenteuer genutzt. Wie wäre es stattdessen mit "Die Dämonen haben meine Familie entführt, ich werde sie vernichten und als Bonus so noch die Welt retten"? Nicht gerade kreativ, aber schon nachvollziehbarer. Der Protagonist könnte sich ja auch die Schuld dafür geben, weil er während der Entführung betrunken in einer Ecke lag. Aber nein, das machen "gute" Charaktere nicht.

    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.

    @Kelven
    Zitat Zitat
    Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten[...]
    Jaja, das stimmt natürlich. Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Es gibt selbstverständlich genrebedingt einige Abweichungen, aber auch in einem auf Gameplay fokussierten Spiel schadet es nicht, wenn der Held zwei oder drei Eigenschaften besitzt, die ihn von anderen abgrenzen (und es gibt Spiele, die das tatsächlich schaffen!).

  9. #9
    Zitat Zitat von PDMChannel Beitrag anzeigen
    Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.
    Wer sagt das?
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig

  10. #10
    Zitat Zitat von Schnorro
    Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig
    Das kann ich nachvollziehen. Ab und an spiele ich auch gerne mal böse Charaktere (z.B. Overlord).

    Edit:
    Ich bin auch großer Fan von Spielen, in denen man die Entwicklung von jemandem von "normal" zu "böse" mitverfolgen kann. Und der Erfolg von Breaking Bad zeigt, dass ich da nicht alleine bin.

    Geändert von PDMChannel (11.08.2014 um 21:31 Uhr)

  11. #11
    Ich erinnere mich dann immer an Dungeon Keeper.
    Etwas von Aufbau-Simulation welches dann in einem epischen Gemetzel geendet hat

    Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
    Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille. Die eine Seite sieht das böse als böse und die andere Seite sieht das böse als gut.
    Von daher, lasst ein paar mehr böse Jungs auf uns los

  12. #12
    @PDMChannel
    Zitat Zitat
    Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
    Die Frage bezieht sich allgemein darauf, was jeder für sich als schlecht empfindet. Wenn ein Spieler durch eine "flache" Figur gut unterhalten wird, dann wird er sie vermutlich nicht als schlecht bezeichnen.

  13. #13
    Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben (ich hab nur den ersten Post überflogen und so...), also entschuldigt, wenn ich etwas daherkaue, was auf Seite XYZ bereits gesagt wurde:

    Schaut man sich mal kommerzielle JRPGs an, dann findet man eigentlich erst einmal nur übertriebene Charaktere. Fast jeder Charakter kann doch auf ein oder zwei bestimmte Züge da
    reduziert werden. Klar, im Laufe des Spiels wandeln sie sich meist und zeigen ein paar mehr Facetten. Doch der Ersteindruck bleibt. Egal, was im späteren Verlauf passiert. Und das trifft
    auf Nischen-Serien zu, wie auf jene, die selbst hier massiv gut ankommen. Dennoch ist es dieser Punkt, der im übrigen viel angemeckert wird, der diese Charaktere erst einmal in unsere
    Gehirne brennt. Mal ganz abgesehen davon, dass die eventuell später auftretenden Charakterentwicklung diesem scheinbar platten Charakter eben Tiefe geben kann. Dadurch erreichen sie,
    dass sie im Gedächtnis hängen bleiben... und gleichzeitig wir sie nicht unbedingt immer als 100%ige Schablone einer Eigenschaft sehen.

    Ich empfinde eh, dass die deutsche Makerszene sich zu sehr auf Komplexität versteift hat. Egal, ob es Mapping, Story oder Charaktere sind... Das Hauptargument mag ja immer noch sein,
    dass wir das tun müssen, um überhaupt eine Chance zu haben... aber stimmt das wirklich? Sind unsere Figuren wirklich zu schlecht? Oder vielleicht... verfehlen wir nur das, was die Industrie
    mit ihren RPGs ausmacht? Sind wir... zu komplex und real!?
    Nehmen wir eines der erfolgreichsten traditionellen RPGs der letzten Zeit her... BRAVELY DEFAULT und analysieren es mal, dann merken wir gleich, dass die Charaktere und die Story
    extrem klischeehaft aufgebaut sind. Okay, vielleicht ist das ein doofes Beispiel, weil es ja traditionell sein soll... aber so wirklich anders sind andere Spiele auch nicht unbedingt. Wie viele
    Spiele haben einen leicht dümmlichen Freund oder Bekannten, der meist sogar eine perverse Ader hat? Bei wie vielen Spielen ist das erste weibliche Partymitglied eine Heilerin... und wie
    viele davon sind irgendwelche Priesterinnen oder ähnliches?
    Was ich damit sagen will ist, dass die Industrie eigentlich in keinem mir bekannten Fall wirklich extrem vielschichtige Charaktere aufweisen kann, wie sie z.B. in der Makerszene erwartet
    werden. Die Geschichten sind oft... sehr simpel erzählt, wenn man den Grafikschnickschnack mal weglässt. Selbst viele heute hochgelobte Klassiker sind eigentlich in keinster Art und Weise
    irgendwie dem Niveau unserer Makerspiele entsprechend. Und das brauchen sie auch nicht, wir spielen und lieben sie dennoch.

    Spiele sind da, um in fremde Welten einzutauchen und Spaß zu haben. Nicht, um eine der unseren ähnlichen Welt mit all seinen Problemen möglichst exakt abzubilden. Die Charaktere
    müssen keine tausend Facetten haben... sie müssen konsequent in ihrem Charakter sein, vielleicht sogar ein wenig überzeichnet.
    Was wir brauchen... ist weniger. Nicht mehr.



    Hmm... das geht eigentlich schon mehr in ein eigenes Thema hinein, wo Charaktere nur eine wichtige Rolle bei spielen. Ich hoffe, dass ich einigermaßen verständlich ausdrücken konnte,
    was ich eigentlich sagen wollte. Es ist, denke ich, in einer Szene, die es schon immer nach Komplexität gedrängt hat, sicherlich kein einfaches Thema.

  14. #14
    Genau so ist es. Gerade dieser japanische Charme fehlt den meisten Spielen.

  15. #15
    *High Five*

    Oh, der erste Post auf meine Meinung zerreißt mich nicht in Fetzen. Ich mach dann mal ein Bier auf, das muss gefeiert werden... hahahaha.



    Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass es manchmal schwer ist, diesen Charme in ein Makerspiel zu übertragen, wenn halt überall was anderes gepredigt wird.

  16. #16
    @Rosa Canina
    Beim Thema JRPG kann ich nicht wirklich mitreden, aber die angesprochene Thematik "weniger ist mehr" greife ich gerne auf.

    Es ist tatsächlich so, dass auch einfache Charaktere gut unterhalten können (wie Kelven bereits sagte). Das ist aber stark vom Genre abhängig. Ein einfacher Charakter funktioniert in auf Gameplay fokusierten Spielen gut (Lieblingsbeispiel Pokemon, aber auch da stört mich das manchmal), wenn ich aber den Fokus mehr auf das Erzählen lege, braucht mein Charakter zu mindest ein paar Eigenschaften, die ihn von den restlichen Figuren in der Spielewelt abheben.
    Das können von mir aus auch ruhig irgendwelche Klischees sein, hauptsache ich kann beim Lesen eines Dialoges einen Unterschied zwischen den Figuren festmachen. Wenn ich das kann, besitzen die Figuren (wenigstens im Ansatz) Charaktertiefe. Dazu genügen bereits zwei oder drei Merkmale und schon habe ich zwar einen klischeehaften aber keinen platten Helden mit dem typischen "Ich bin das Gute unter der Sonne"-Geschwafel.
    Und wie du bereits erwähnt hast, es gibt ja (je nach Genre) auch noch die Charakterentwicklung. Vielleicht erfahren wir noch ein wenig mehr über die Figur? Oder sie löst sich im Laufe der Handlung von den Klischees?
    Und schon haben wir einen Charakter mit Tiefe, der sich von anderen Protagonisten unterscheidet ohne dabei allzu komplex zu sein.

  17. #17
    Die frage bleibt dann dennoch ob es das ist was die maker Spiele ausmacht.

    Ich besitze Bravely default. Es ist ein recht gutes spiel vor allem was das gameplay angeht ... die charaktere? Sind okay aber als Argument für starke Charaktere? pfff that would be a stretch


    Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht. Wen wir uns die Spiele so an gucken die hier von der Community produziert werden ist der anteil an "nachgemachten" JRPGs eher gering und das ist denke ich (was natürlich geschmacksabhängig ist) eine gute Sache.

    Tatsächlich würde ich sagen das viele spiele der community bessere story vorweisen als die JRPG pendants. Auch wenn das natürlich eher eine persönliche wertung ist.


    EDIT: Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ...
    ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?

    Geändert von Lord of Riva (11.08.2014 um 22:30 Uhr)

  18. #18
    Eine kurze Anmerkung zu den vier oder fünf Beiträgen, die versuchen, Charaktergestaltung mit dem "Genre" in Verbindung zu bringen:

    Mit dem Begriff des Genres wird im Videospieljournalismus ziemlich schludrig umgegangen, während Spieler und Produzenten (wie man hier auch sehen kann) gedankenlos dieses Vokabular einfach übernehmen. Die Weise, auf die Spiele kategorisiert und subsumiert werden, ist leider i.d.R. so oberflächlich wie willkürlich, so dass es nicht selten vorkommt, dass eine Ähnlichkeit und Vergleichbarkeit zwischen zwei Spielen suggeriert wird, die sich kaum bis gar nicht ähneln, oder Gräben geschaufelt werden, wo die Brücken bereits stehen.
    Hinsichtlich Story oder Charakteren gibt es für Videospiele keine eigenen Genre, oder zumindest kann man sich gleich der literarischen bedienen, denn für das Spiel als Spiel ist das unerheblich. Wenn man mit anderen Figuren in einer Spielwelt vermittelst einer eigenen Figur frei interagiert, und diese Figur nach eigenem Ermessen ausgestalten kann, dann ist das ein Rollenspiel. Es gibt von da an viele mögliche Überschneidungen, und über den Spielaufbau (also das Spielziel, sowie die Art und Weise, durch die es erreicht wird) ist damit auch noch nichts gesagt, aber eben weil es so schwer ist, alles Weitergehende noch unter einen Begriff zu bringen, ist es sinnvoller, bei solchen Grundbegriffen zu verbleiben und dann zu schauen, durch welche weiteren man ausdehnen muss, um ein Spiel adäquat zu beschreiben.

    Ein J-RPG ist nichts anderes als ein RPG, das von einem japanischen Entwickler stammt. Es gibt Elemente, die häufiger in japanischen Rollenspielen vorkommen als in nicht-japanischen, wie etwa der Schwerpunkt auf Erzählung, lineares Storytelling, rundenbasierte Kampfsysteme, und mit etwas gutem Willen mag man sogar eine besondere Art der Charakterzeichnung erkennen (wobei ich da meine Zweifel habe, weil dieser Art der Differenzierung auch keine erkennbare Methode zugrunde liegt). Sofern man aber all diese Besonderheiten, die für sich aber kein eigenes Genre darstellen können (da es nur eine Zusammensetzung ist), nun auf einen Begriff bringen möchte, sollte man sich besser von dem J verabschieden. Umgangssprachlich kann man noch von J-RPGs sprechen, das eine oder das andere meinend, doch es ist schlicht absurd, wenn jemand in Österreich oder Deutschland ein J-RPG machen möchte, denn dafür muss man in Japan sein.

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