@Avoki
Im Spiel gibt es schon einige Schwachpunkte, was das Verhalten des Personals angeht. Vielleicht könnte man ihre Unachtsamkeit ja damit erklären, dass die Entität aus der Anderswelt sich einmischt. Natürlich könnte man so auch Hinweise erklären, aber selbst wenn es sie gäbe, wäre das immer noch kein guter Anlass, um durch das Heim zu latschen. Ich bleib dabei: Ein Horror-Adventure braucht keinen Erkundungsmodus.

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Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
Etwas mehr Handlung geht immer, aber ich dachte, wir sprechen über signifikante Änderungen. Kleinigkeiten machen ja nicht den Unterschied.

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Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
Die Adventures, die ich kenn, haben wie gesagt keine bedeutungsvolle Handlung. Es ist oft etwas da, was das Gameplay verbindet, aber nichts, was so umfangreich ist, wie die Stories mancher Makerhorrorspiele. Manchmal kommt es mir fast so vor, als ob die Spiele eigentlich wie RPGs gestaltet sind, nur dass das RPG-Gameplay gegen Adventure-Gameplay ausgetauscht wurde (auf Erayu, das zwar kein Horrorspiel ist, aber ein Adventure, trifft z. B. das Gleiche zu). Ich bin skeptisch, ob das wirklich der richtige Weg ist.

@Schotti
Mehr noch als nur Sorge zu haben, sprech ich aus der Erfahrung, die ich mit Spielen gemacht hab, in denen der Entwickler sich auf die Handlung konzentriert haben, ohne das Gameplay daran anzupassen.

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Das Gameplay ist nicht mein primärer Motivationsgrund, dafür lässt sich aus dem Maker zu wenig rausholen.
Wenn das wirklich so ist, dass ihr - die Spieler - meine Horrorspiele vor allem wegen der Handlung spielt, die wie gesagt nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht, dann heißt das ja, dass das Spiel nicht so funktioniert wie es soll. Wenn das Gameplay kaum zum Spielen motiviert, dann ist es schlecht. Adventures werden auch ohne nennenswerte Handlung gerne gespielt, also kann es am Adventure nicht liegen, sondern an meiner bzw. unserer Interpretation dieser Art Spiel. Es gibt für mich dann nur eine naheliegende Lösung: Das Gameplay so zu wählen, dass es Spaß macht. Mehr Handlung, damit das schwache Gameplay nicht so ins Gewicht fällt, ist der falsche Ansatz.

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Etwas mehr Handlung und Worldbuildung würden dem Gameplay nicht schaden sondern die Mischung aus Handlung und Gameplay ausgewogener und interessanter gestalten.
Würde ein Adventure das brauchen, dann ist wie gesagt eher das Gameplay das eigentliche Problem.

Etwas mehr Handlung geht wie ich oben schon sagte immer, aber damit der Zuwachs an Story tatsächlich einen Unterschied macht, muss mehr als nur "etwas mehr" getan werden. Der neue Inhalt muss sorgfältig ins Spiel eingebaut werden, er muss zur rechten Zeit am rechten Ort kommen, was im Endeffekt dazu führt, dass das Spiel länger wird und zur Länge hab ich ja schon etwas gesagt. Das Gameplay (das ja sowieso schon nicht so richtig motiviert) nutzt sich ziemlich schnell ab. Mehr als zwei Stunden Spielzeit sind schon heikel.