Als ich sagte, dass es dann keine Interaktivität mehr gäbe, meinte ich, dass der Spieler eigentlich nur deswegen durch das Heim läuft, um die Dialoge mit den anderen Bewohnern zu triggern. Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind). Im Grunde genommen ist das, was sich im Heim abspielt, sowieso Alibi-Gameplay und wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme, die Gespräche selbst auszulösen, dann gibt es eigentlich gar keinen Grund mehr, im Heim herumzulaufen. Ich würde das Gameplay im Heim heute aber so oder so anders gestalten.
Ich seh das auch so, dass der schnelle Wechsel zwischen Heimmusik und Gesprächmusik nicht so optimal ist, aber so viele Lösungsmöglichkeiten fallen mir nicht ein, die automatischen Gespräche mal ausgenommen. Die Szenen könnten natürlich länger sein, aber die wollen ja dann auch mit Inhalt gefüllt werden.
Ich halte sie aber wie gesagt für den besten Weg, wenn die Bedeutung der Handlung eine gewisse Schwelle überschreitet. Auch dazu gibt es im allgemeinen Gameplay-Thread meine ausführliche Meinung - das aktuellste Thema. Zusammengefasst: Je größer die Bedeutung der Handlung ist, desto mehr sollte sich das Gameplay um das Storytelling drehen.Zitat
Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt. So ein Gameplay schreit danach, Hauptaugenmerk zu sein, so wie das bei Adventures oder Action-Adventures ja normalerweise auch der Fall ist. Doch anscheinend möchte der Entwickler gar kein Adventure machen. Warum greift er dann zum Gameplay eines Adventures? Das braucht er doch gar nicht.
Wollte ich also ein Spiel machen, bei dem die Handlung eine deutlich größere Bedeutung hat als es üblich ist, dann dürfte ich kein Adventure machen, sondern müsste das Spiel ganz anders aufziehen. Das ist aber wie gesagt nicht so mein Ding.