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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Jack
    Adrian soll ja eher ein Avatar des Spielers sein, was dann auch dazu führt, dass er kaum eine Persönlichkeit hat. Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich die Hintergründe überhaupt einbauen sollte, hab es dann aber doch getan, um zumindest zu zeigen, dass seine Stummheit Folge eines traumatischen Ereignisses ist. Davon mal abgesehen finde ich eine überzeichnet-altruistische Einstellung nicht problematisch (mögen muss man sie natürlich trotzdem nicht). Ich möchte hier aber nicht wieder mit dem "Warum Figuren nicht realitätsnah sein müssen und es meistens auch nicht sind" anfangen.

    Die Handlung schreibe ich bei meinen Spielen immer zuerst, aber, wie ich schon im Horror-Diskussions-Thread schrieb, sind Horrorspiele meistens 90% Gameplay und 10% Handlung, unabhängig davon, ob es Indie- oder kommerzielle Spiele sind. Die Spiele haben einfach gehaltene, oberflächliche Figuren und die Geschichten besitzen wenig Substanz. Man kann infrage stellen, ob Horrorspiele so sein müssen, doch ich finde dieses Konzept gut genug, um es selbst zu benutzen. Ich bin skeptisch, ob ein Horrorspiel mit Schwerpunkt Handlung mir als Spieler Spaß machen würde. Selbst bei Story-RPGs steht das Gameplay weit im Vordergrund. Wie würde so ein Spiel denn aussehen, mal abgesehen von interaktiven Filmen, die für mich keine Spiele mehr sind?

    @Julez
    Horror ohne Übernatürliches trifft nicht so ganz meinen Geschmack, deswegen stecken bei meinen Spielen immer unerklärliche Mächte hinter allem.


  2. #2
    Hab den Stream von MG nicht komplett gesehen, wollte es selbst anspielen und bin wohl bald durch, jedenfalls wollte ich schon ein paar Dinge sagen, die ganz bestimmt schon angesprochen worden sind.

    Ich mag die Grafik irgendwie, auch wenn mir ehrlich zu viel Grau dabei ist. Die Ruinen mit den Pflanzen fand ich richtig toll (grün ♥).
    Auch Punkte kommen immer vor den oberen Anführungszeichen. Wenn Adrian was aufschreibt oder so, solche Kleinigkeiten nerven.
    "Ich hab ~dieses Gefüüüüühl~ und muss deswegen weitergehen." Für mich ein Instantglaubwürdigkeitskiller, wenn zuvor nichts kommt, das irgendwie anklingen lässt, dass das Gefühl bei dieser Person irgendwie plausibel ist.
    Es interessiert mich wirklich, was hinter den roten Türen ist. Ansonsten kommt für mich wenig bis gar keine Stimmung auf, auch wenn die Figuren nicht ganz aus Pappe sind, nur fehlt es den Dialogen an einer gewissen Natürlichkeit. (Smartphone. Auch eine Kleinigkeit, aber ich finde es furchtbar, wenn Leute dieses Wort in der gesprochenen Sprache verwenden. Handy. Telefon. Aber bitte nicht Smartphone.) Wenn Adrian sich den anderen Leuten vorstellt, hätte ich mir echt etwas mehr gewünscht als diese kurzen Fetzen, die für mich wirkten, als würde er mitten in einem Gespräch gehen, das gerade erst anfängt.
    Die Schieberätsel sind an okay, aber in meinen Augen in einem Spiel, das sich selbst ins Horrorgenre einordnen möchte, völlig fehlplatziert. Einzelne andere sind schöner (die fünf Knöpfe im großen Tor zum Beispiel).
    An der einen oder anderen Stelle ließen sich bisher tatsächlich nette kleine ... "Schocker" finden, auch wenn viele davon besser gekommen wären, wenn sie nicht von diesen Waitbefehlen begleitet würden. Wenn meine Spielfigur sekundenlang dasteht, nachdem das Licht ausgegangen ist, und dann irgendetwas erscheint, ist der Moment verflogen. Das sollte flüchtiger sein "Hab ich da grad echt was gesehen?", "Was hab ich da gerade gesehen?" Man fühlt sich an den wenigsten Stellen bedroht und das fehlt stark. Länger anhaltendes Horrorfeeling kam bisher überhaupt nicht auf, das ständige Gefühl des Unbehagens, den ich mir bei Horrorspielen wünsche. Ich wünsche mir Hintergedanken (seitens des Entwicklers) bei jedem Spielelement, dass das alles irgendwie in die Tiefe geht.

    Bisher hält die Neugier die roten Türen betreffend mich am Ball, ob ich mit dem Ende zufrieden bin (und eventuell motiviert, die anderen zu erreichen), sehen wir dann, wenn ich durch bin.

    ~Sephi

  3. #3
    Dialoge sind ja meistens konstruiert und entsprechen nicht wirklich normalen Gesprächen, schließlich verfolgt der Autor mit ihnen immer ein Ziel, aber wenn man davon mal absieht, dann bin ich schon der Meinung, dass die Dialoge natürlich sind. Die Figuren sind aber schon ein Stück überzeichnet bzw. vereinfacht und ich muss sie in der kurzen Zeit ausreichend charakterisieren. Das mit dem Punkt hat mir Clodia schon gesagt, aber ich wollte das Spiel dann nicht mehr händisch durchgehen, um das wieder zu ändern. Ich hab nie darauf geachtet, ob man heutzutage eher Smartphone oder Handy sagt, aber ich hasse das Wort Handy so sehr, dass ich es um alles in der Welt vermeide. xD

    Das Wait kommt aber erst nach den Effekten. Überraschender auftauchen können sie also technisch gesehen nicht. Ich hab die Pause deswegen eingebaut, weil der Spieler sonst über etwas laufen könnte, über das er nicht laufen sollte, was der Atmosphäre mMn mehr schaden würde. Es wäre eigentlich schon doof, wenn er in der Situation überhaupt laufen würde. Wenn etwas Erschreckendes passiert, bleibt man ja eigentlich stehen.

  4. #4
    Ich habe das Spiel auch gespielt, und hier mal meine Meinung:

    Horror-Mäßig finde ich das Spiel nicht weiter beeindruckend. Ein paar der Jumpscares zünden zwar, aber die Tatsache, das eigentlich nie wirklich Gefahr für den Protagonisten besteht, läuft dem Horror-Gedanken doch schon arg zuwieder. Irgendwann bin ich einfach nur noch rumgelaufen und habe nach den Lösungen für die Rätsel gesucht. Die gelegentlichen Jump-Scares haben da auch nicht geholfen. Hin und wieder habe ich mich zwar ein bischen erschreckt, aber ... naja ... warum sollte ich Angst vor irgend einer komischen Figur haben, die mir bei den letzten 10 Begegnungen auch schon nix getan hat?

    Die Story an sich ist schon die Haupttriebfeder um das Heim zu spielen, sie hat mir an sich sehr zugesagt, und die Charaktere wäre - für ein Horrorspiel - außergewöhnlich Bodenständig und sympatisch. Auch wenn ich das Ende, dass ich gesehen habe, dann doch eher enttäuschend fand, aber das kann natürlich an der Art des freigespielten Endes gelegen haben.


    Das gameplay war solide und hat spass gemacht, ein paar der Rätsel hatten aber durchaus Nerv-Charakter. Bei der Sache mit dem Spaten etwa habe ich einfach in die Komplettlösung geguckt, weil es mir zu dumm war, jedes grüne Bodentile im Keller anzuklicken. Auch hat sich das "Tür - Schlüssel" Konzeopt einfach zu oft wiederholt. Ja, ich rechne es dir hoch an, das du dir dahingehend wirklich VIEL Mühe gegeben hast, mit verschiedenen Mini-Spielen oder Rätseln. Denoch verbraucht sich das "Verschlossene Tür" Thema leider mit der zeit, wenn es so stark beansprucht wird. Ich glaube im ganzen Spiel gab es nicht ein einziges Rätsel, bei dem es um etwas anderes ging, als darum. eine abgeschlossene Tür zu öffnen.

    Was gibt es noch zu sagen? Die Grafik war gut, persönlich hat mich das viele grau-in-grau auch eher nicht gestört, so wie andere. Der Soundtrack war passend und stimmig, das erzähltempo ausrechend knackig. Den Endboss fand ich nicht so dolle, aber das ist ja nun auch andernorts schon diskutiert worden.

  5. #5
    Hast du denn die "Schatzkarte" gefunden? Auf der ist der Weg zum entsprechenden Tile eingezeichnet. Die Hinderniswahl wurde dadurch eingeschränkt, dass der Schwerpunkt nicht auf Gegenständen, sondern Rätseln liegen sollte. Deswegen gibt es praktisch nur Türen (wobei das ja auch genre-typisch ist).

  6. #6
    Hey.
    Jetzt wo du es sagst, die Karte hatte ich, hab es aber nicht als Schatzkarte erkannt. Dann lag der fehler wohl bei mir.

    Was die Rätsel angeht, stimme ich dir allerdings nicht zu. In Shadywood habe ich z.B. ein "Lauschkonzept", mit dem man Geräuschquellen orten kann. In einem Modernen-Szenario wie dem, dass du gewählt hast, hätte es z.B. auch kein Problem sein sollen, Telefone oder Computer in den Rätselaufbau mit einzubeziehen. Oder eben Dialoge. Hinweise finden und personen damit konfrontieren ist auch ein funktionierendes Konzept. Bei Rätsel muss es nicht immer darum gehen, sich zugang zu einem Bereich zu verschaffen, den man vorher nicht betreten konnte.

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