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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    I did it!

    Mein Ende war das folgende:



    Insgesamt fand ich eigentlich die Geschichte ganz solide. Ich hatte auch den Eindruck, die Charaktere hätten diesmal endlich einen Grad an Profil erreicht, der mich zufrieden stellt und mich in ihr Abenteuer zu involvieren weiß. Vielleicht weil es Kinder/Teenager waren, und sie sich dementsprechend verhalten haben, ich weiß es nicht. Da hatte ich bisher bei so Spielen wie dem vorhergegangenen Urban Nightmare und deinen etwas älteren Werken ein paar kleine Probleme, aber hier find ichs echt solide.
    Was Adrian angeht, fand ich es gut, dass er eben nicht spricht, es aber nicht unbedingt thematisiert wird. Es gibt ja kurz eine Rückblinde die anschneidet, woher das kommen könnte - aber das ist ja absolut legitim. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn einer der Charaktere - die ja alle irgendwie Problemkinder sind - vielleicht darauf rumgeritten hätte, aber letztendlich hat es so auch gut funktioniert.
    Ich habe mir ein paar Mal die Frage gestellt worauf er denn genau schreibt, hat er einen Block dabei? Wie cool dass gewesen wäre, wenn man den Block als Spielelement hätte verwenden können, um zum Beispiel Notizen zu machen, um die wärend der Rätsel einzublenden. Aber das kann man vielleicht mal in einem anderen Projekt verwursten, ich weiß auch gar nicht ob das auf dem XP gut Praktikabel gewesen wäre, oder nur ein fieses, schmutziges rumgeskripte.

    Es gibt ein paar Sachen, auf die möchte ich aber noch kurz eingehen:

    Die Rätsel waren...gut. Gut lösbar und eigentlich auch nicht zu weit hergeholt. Aber mir hat manchmal irgendwie der Kontext zum Spielgeschehen und zur Umgebung gefehlt. Wenn "Es" nicht zufällig ein Deutschlehrer aus einer verkorksten Zwischendimension ist, dann passen diese ganzen Buchstabenrätsel echt nicht in die Atmosphäre des Spiels. Keine Frage, sie haben Spaß gemacht, aber ich musste halt echt Schmunzeln, vor allem bei dem Zettel mit diesen Sätzen in denen Zahlen versteckt waren, die klangen als wären sie aus nem 2. Klasse Grammatikbuch gemopst. Da wünsche ich mir das nächste mal irgendwas kreativeres. Wie gesagt, es ist ja nichtmal das Rätsel an sich, sondern wie es verpackt ist, was mich irgendwie stört. Ich könnte jetzt sagen wie gut Silent Hill da immer die Balance hinkriegt, aber das lass ich mal. Du machst das schon irgendwie.

    Die Grafik ist Qualitativ gut gemacht. Erzeugt Atmosphäre. Der Abschnitt mit den Pflanze und den Bäumen hat mir wie schon bei der Bewertung der Screenshots vermutet am besten gefallen und hatte genau diesen "andere Welt"-Vibe, ohne dass er sich jetzt "zu weit weg" angefühlt hätte.
    Aber wie schon erwartet finde ich das Waisenhaus, all seine Gänge und Räume absolut grässlich. Ich weiß, es soll runtergekommen aussehen, aber es sieht nicht heruntergekommen aus, sondern als hätten sie das Waisenhaus in einem ehemaligen Betonbunker mit mehreren klenen Bunkern dran gegründet. Ein Teppich, abblätternde Farbe, bunte Bettwäsche in den Zimmern, vor allem in den Zimmern hat mir Kram gefehlt. Fotos von angehörigen, Pflanzen, Posters von christlichen Rockbands, Holzbauklötze, womit immer man sich in so einem Heim die Zeit vertreiben darf. Das schlimme ist ja eigentlich, dass dadurch dass der ganze Kram so absolut trist ist, der Keller hinter der roten Tür nur noch halb so spooky wirkt, weil der halt auch grau ist und aussieht als wäre er in einem Betonbunker. Und wenn man dann noch in die graue Höhle und in den anschließend noch graueren Kellerendabschnitt kommt, ist das "grauen voll" ka-ching. Dann wirkt das auch irgendwie nicht mehr bedrohlich, oder kühl, sondern echt nur noch langweilig. Ich dachte bisher nur komische 3D-Half-Life-Mods hätten dieses Problem, aber das ist mir hier schon krass aufgefallen.
    Umso geiler war dann natürlich noch dieses Anwesen, das sah dann wieder ziemlich geil aus.
    Irgendwie hat mir auch noch ein wenig die "BadShit"-Steigung gefehlt. Im Waisenhaus war ja an sich alles recht normal, dann kam eben dieser erste Abschnitt im Keller wo man dachte "Oi, es wird intensiver", dann eben die "grüne Hölle" die ziemlich awesome war, dann das Anwesen und dann kam...wieder der graue Keller. Da flacht es dann wieder ab und ich war ein wenig enttäuscht, aber immer noch interessiert an welcher Stelle dann der große Knall kommt - spätestens als sie sich alle gemeinsam runtergetraut haben.
    Achja, die Posen fand ich alle geil. Mehr davon!
    Und auch die Technik für die Lichteffekte finde ich gelungen. Wünsche ich mir auch häufiger zu sehen.

    Im Anschluss noch ein paar Screenausschnitte, an denen ich dann doch noch an der Grafik kritteln will, weil ich insgesamt eigentlich wenig zu kritteln habe:


    Zu den Effekten fasse ich mich kurz. Am Anfang noch recht effektv, am Ende habe ich mir dann aber auch hier irgendwie eine Steigerung erhofft. Also weg von "Ich blink kurz mal auf, grusel dich ein wenig an und geh dann wieder, huehue". Ich mein, ich bin ein alter Angsthase, ich habe eine hälfte des Spiels im Zug gespielt und be dieser blöden Puppe im Schrank war ich sehr froh dass keiner mehr neben mir auf dem Sitz saß, sonst hätte ich unangenehme Fragen beantworten müssen. Nach einer Weile hat es sich auch mehr wie ein Mystery-Adventure mit Horroreinschlag gefühlt, was auch absolut in Ordnung ist. Einmachen kann ich mir bei anderen Spielen immer noch genug.

    Eine Frage hätte ich am Ende noch, und zwar: Gibt es da irgendwo eine geheime, in einem Stahlschrank versteckte geheime Lore zu diesem "Es" und dem Prinzip des "Bestrafens" und dieser Paralleweltssache? Mich würde das wirklich interessieren!

    Insofern gebe ich dir für das Spiel 8 von 10 Buggabuh-Schatten und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.

  2. #2
    @Sabaku
    Ende: Ja, das kommt bei den anderen Enden raus. Du hast das normale Ende erreicht, es gibt aber noch ein gutes und ein bestes. Wobei, Moment ...


    Adrian schreibt auf einem Block. Ich wollte den zusammen mit dem Stift ins Inventar packen, aber ich bin dann drüber hinweggekommen. Eine Notizfunktion für den Spieler wäre schon interessant, doch die zu schreiben, würde meine Ruby-Kenntnisse etwas übersteigen.

    Rätsel: Nenn bloß nicht Silent Hill als positives Beispiel! xD Spätestens ab Teil 3 sind die Rätsel so was von absurd, dass man die eher als Negativbeispiel heranziehen sollte. Im Zweifelsfall nehme ich lieber Rätsel, die unglaubwürding sind, aber eine gewisse Herausforderung bieten (wobei das Spiel nicht so schwer sein sollte) als umgekehrt. Glaubwürdige und herausfordernde Rätsel wären natürlich am besten, aber welche wären das? Rätsel sind ja eigentlich schon von Natur aus unglaubwürdig, so wie viele andere Gameplay-Elemente auch.

    Grafik: Das Heim sollte vor allem monoton, steril und "lebensfeindlich" aussehen. Vielleicht hab ich aber auch nur eine zu negative Meinung von solchen Heimen. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich die einzelnen Abschnitt noch surrealer darstelle, aber das hab ich dann wieder verworfen. Teilweise auch aus zeitlichen Gründen. Die Lichteffekte hab ich ja alle manuell gemacht. Das geht einfacher, wenn man nur ein paar Farben austauschen muss.

    Bilder: Der Hinweis war so gemeint, dass man quasi vor der Säule startet und dann vier Schritte macht. Mit dem Sprite beim Kriechen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Vielleicht trägt Adrian die Lampe im Mund (sie hat ja einen Henkel). ^^

    Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.

    Zitat Zitat
    und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.
    Ja klar, ich hab nichts dagegen.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.
    Mit der Antwort bin ich zufrieden

  4. #4
    Ich habe das Spiel jetzt auch mal angespielt, hauptsächlich wegen der Rätsel.

    Auch wenn ich mich zugegebenermaßen ein bis zweimal wirklich erschrocken habe würde ich Das Heim nicht
    unbedingt als Horror-Game beschreiben. Dafür ist mir die Stimmung nicht gruselig genug.

    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
    das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
    ist mir daher noch nicht so ganz klar...

    Die Rätsel selbst sind wirklich gut gemacht.
    Besonders bei dem Zahlenrätsel (Shakespeare etc.) musste ich Blatt und Stift zur Hand nehmen ;-)


    Eine Sache gibt es noch die mich wirklich stört:
    Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...

    Ach, und ich komme nicht weiter


  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
    das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
    ist mir daher noch nicht so ganz klar...
    [/spoiler]
    Hä? Stummsein aufgrund einer Krankheit oder einer Störung hat doch nichts mit dem generellen Unwillen zur Kommunikation zu tun. Logischerweise schreibt er den Kram dann halt, sonst könnte er sich ja gar nicht verständlich machen, was ziemlich scheiße wäre- für ihn und für den Spieler.

    Ansonsten gibt es später im Spiel noch einen Hinweis darauf, wo bei Adrian die Ursache liegt.

  6. #6
    @Sabaku:
    Ja, das ist mir schon bewusst. Ich meine das vom gameplay technischen Punkt.
    Ob ich jetzt einen Sprechenden oder Schreibenden spiele macht bei einer Textdarstellung keinen Unterschied.

    Ich hatte mit Stummheit einfach angenommen er würde gar keine Reaktion zeigen.
    Das hätte dann vielleicht etwas Beklemmendes beim Spieler bewirken können...
    Hatte es mir jedenfalls anders vorgestellt

  7. #7
    @Sabaku:
    Memorazer geht es nicht darum, dass er nicht kommunizieren soll.
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.

    EDIT:
    Memorazer war schneller ^^

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.
    Ja, außer dass der Charakter nicht der trölfzigtausendste, langweilige, 08/15 Teenieheld ist, nichts, das stimmt. Aber dass es kein Gameplaymittel wird, hat Kelven ja voher schon klar gestellt.

  9. #9
    @Memorazer
    Über das Thema "Was ist Horror?" wurde ja schon öfters diskutiert und ich bin immer noch der Meinung, dass ausbleibender Grusel das Genre nicht aufhebt. Sonst wäre ja auch eine unlustige Komödie keine Komödie mehr. Horror ist heutzutage ein sehr breitgefächertes Genre. Gerade den ganzen Gore-Kram oder Teenie-Slasher usw. kann man kaum mehr als gruselig bezeichnen. Psycholocial Horror soll auch nicht wirklich gruselig sein. Aber gut, Das Heim soll schon in Richtung Gruselgeschichte gehen. Was natürlich nicht bedeutet, dass die Spieler das Spiel dann auch gruselig finden müssen.


    Zitat Zitat
    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt.
    Es fühlt sich aber schon anders an, als wenn die Dialoge gesprochen werden und würde Adrian sprechen, hätte er viel mehr gesagt. Ich fand das bei Ib wie gesagt interessant, dass die Heldin gar nicht gesprochen hat (die war übrigens nicht stumm, ihre Dialoge wurden nur nicht gezeigt), nur wollte ich erstens keine Figur, die gar nichts sagt und zweites auch keine rezitierenden Begleiter (wie Ib sie hat). Adrian ist in erster Linie aus "ästhetischen" Gründen stumm und außerdem noch, damit er eher wie ein Avatar wirkt. Ich finde, dass nichts dagegen spricht. Das erinnert mich an die Diskussion über homosexuelle Charaktere. Man kann eine homosexuelle Figur auch dann einbauen, wenn die Homosexualität selbst keine große Rolle spielt. Man baut die Figur deswegen ein, weil man sich sagt, dass man mal eine homosexuelle haben will.

    Zitat Zitat
    Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...
    Hehe, bei mir war das genau andersherum. Ich fragte mich: Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, dass man Türen per Gegenlaufen öffnet? In kommerziellen Spielen hab ich das noch nicht gesehen. Die Tür ist ein Interaktionsobjekt und man interagiert mit Enter.

    Dort wo du nicht weiterkommst: Hast du auch schon im Keller gesucht? Unten in der Eingangshalle sind noch zwei Durchgänge (s. Lichtschein). Du findest am Ende von jedem der vier Abschnitte einen Zettel.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

  11. #11
    @Schnorro

  12. #12
    Ich habe das Spiel gerade in knapp einer Stunde durchgespielt (und damit das erste Mal seit Jahren wieder in Kevel-Spiel angefasst ), aber wirklich begeistert hat es mich nicht.
    Zum einen finde ich, dass Adrian dank seiner Stummheit ein furchtbar langweiliger Charakter ist. Und das er nicht redet wirkt so als hättest du es dir leicht machen wollen. So muss er immerhin nicht wirklich auf das reagieren was um ihn herum passiert. Bereichern tut es die Story jedenfalls nicht. Und bei der Rückblende wo er vielleicht seine Stimme verlor konnte ich dann auch nur mit den Schultern zucken. Und ich fand sein Verhalten auch nicht sonderlich glaubhaft.
    "Ich soll beweisen das ich mutig bin? Na gut, warum nicht?"
    "Hey, hier gehen merkwürdige Dinge vor sich! Denen sollte ich mal auf den Grund gehen. Habe eh nichts Besseres zu tun. Und das ich dabei sterben könnte ist ja egal. Immerhin kann ich vielleicht Leute retten die ich eh nicht kenne."

    Und eine wirkliche Beziehung zu den Heimbewohnern konnte ich dank seines langweiligem Charakter auch nicht aufbauen, wenngleich die ganz okay schienen.
    Ich habe dann auch noch ein Ende erreicht bei dem Adrian sich entscheidet, dass er direkt nach Erreichen seines Ziels direkt einen Rückzieher macht ohne zu ergründen was nun eigentlich vor sich geht. Und wenn was in den andern Endings erklärt wird muss ich wohl im Unklarem bleiben, denn die Motivation das Spiel nochmal zu spielen habe ich nicht.

    Das beste am Spiel ist vermutlich das Gameplay, allerdings wirkt es so als hättest du dir die Rätsel und alles drum und dran zuerst ausgedacht und dann ne eher dürftige Story drum gewickelt.
    Gruselig war das Spiel leider auch nicht. Hier und da war die Atmosphäre zwar nicht schlecht, aber außer ein paar Jumpscares gab es nicht viel zu sehen. Die paar subtilen Effekte waren zwar gut inszeniert, haben auf mich aber nicht gewirkt. Allerdings erwarte ich das bei 2D-Spielen gar nicht. Für ein Heim das mit einer anderen Welt verbunden ist wirkte der Horror auf jeden Fall recht zahm. Und den "Endkampf" hättest du dir auch sparen können. Der hat nämlich überhaupt nicht zum restlichen Spiel gepasst.

    Von daher würde ich Das Heim als nett bezeichnen, mehr aber auch nicht. Das vollständige Review ist jetzt auch fertig. Kommt aber erst am Mittwoch.

    Geändert von ~Jack~ (28.10.2014 um 01:16 Uhr)

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