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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nebensächlich sind die Charaktere nicht, aber sie sind auch nicht viel stärker ausgearbeitet, als bei anderen Horrorspielen. Das kommt nicht nur daher, dass die Autoren das nicht wollen, sondern ist eine Folge von vielen Faktoren: Länge des Spiels, Bedeutung des Gameplays (selbst Silent Hill 2 hat 10% Handlung und 90% Gameplay), keine Verbindung zwischen Geschehen und Spielfigur usw.

    Zitat Zitat
    Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
    Ein Story-Spiel stellt die Handlung wie gesagt in den Vordergrund. Es geht eher um die Handlung als um das Gameplay. Bei Horrorspielen ist das Verhältnis meistens genau andersherum, es geht eher um das Gameplay als um die Handlung. Klar möchte man oft wissen, was hinter allem steckt, trotzdem bestehen die Spiele zum großen Teil aus Gameplay.

    Schwächen meiner Spiele:
    Ich finde, dass du das etwa zu eng siehst. Horror ist sowieso ein unplausibles Genre (wie jede Speculative Fiction) und ich finde es nicht verwerflich, dass man die Geschichte zweckdienlich schreibt. Das passiert selbst bei Weltliteratur, denn jede Fiktion ist konstruiert. Von der Relativität der Glaubwürdigkeit will ich gar nicht erst anfangen, die vielen Anime-Diskussionen haben mir gezeigt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen. Außerdem darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Autoren bewusst idealisieren oder "negativ-idealisieren", so was soll dann gar nicht glaubwürdig bzw. realitätsnah sein. Ich will nicht sagen, dass meine Geschichte nicht besser sein könnten, aber ich möchte schon um etwas mehr Verständnis bitten, denn so nebulös ist meine Intention dann doch nicht. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Autor nur das erklären muss, was auffällig vom vorher Gezeigtem oder allgemein Bekanntem (Genre-Tropen) abweicht. Gerade die absurden Horrorsettings sollte man lieber nicht erklären.





    Ich möchte ein Horrorspiel machen, keine Horrorgeschichte erzählen. Außerdem ist Horror für mich ein weit gefächertes Genre. Ihr beiden bevorzugt Lovecraft, aber ihr könnt nicht von der Hand weisen, dass sich das Genre verändert hat und heutzutage eben auch Teenie Slasher und Torture Porn Horror sind (beides finde ich übrigens beschissen, aber das nur am Rande). Es reichen mitunter schon typische Wesen wie Zombies, Vampire und Werwölfe, damit etwas Horror genannt wird. Das hat mit Angst nicht mehr viel zu tun, aber wie gesagt, das Genre ist breitgefächert.

    Davon mal abgesehen gibt es ja durchaus einige Spieler, die meine Horrorspiele unheimlich finden.

    Geändert von Kelven (22.08.2014 um 18:51 Uhr)

  2. #2
    So, mal wieder eine Rückmeldung. Ich bin mit dem Spiel gut vorangekommen und denke, dass ich die Beta wie geplant Ende Oktober rausgeben kann.

    Heute möchte ich etwas über das Gameplay erzählen. Ein großer Teil wird sich wie schon in der Vorstellung gesagt nicht im Heim abspielen, dort spricht man hauptsächlich mit den anderen Bewohnern, sondern in einer surrealen Welt, die mit dem Heim verbunden ist und in der die normalen Gesetze von Raum und Zeit nicht gelten. Surreal bedeutet auch, dass weder ihr Aufbau noch die gestellten Aufgaben realitätsnah sind. Warum es überhaupt Rätsel gibt, wird dann im Spiel erklärt. Die Rätsel sind diesmal der eindeutige Schwerpunkt des Gameplays. Ich hab hier mal ein Beispiel:



    Gleich vorweg, die Idee stammt nicht von mir. Der Spieler kann hier mit den vier Cursortasten alle beweglichen Objekte (die roten) in die entsprechende Richtung bewegen. Die Objekte bewegen sich unterschiedlich. Die Kugel rollt, bis sie ein Hindernis erreicht, während sich der Würfel immer nur ein Feld bewegt. Streng genommen sind die Objekte natürlich nicht dreidimensional, aber stellt sie euch einfach so vor. Ziel ist es nun, alle Kugeln mit den verfügbaren Zügen auf das Feld mit der Fahne zu bewegen.

    Das ist schon eines der aufwändigeren Rätsel. Ansonsten gibt es noch die bekannten Zahlen- und Textspielereien sowie ich nenne sie mal Aufmerksamkeitsrätsel, die ich von den Escape-Spielen hab. Gesucht werden z. B. x Farben, die irgendwo in der Nähe versteckt sind.

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