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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @sorata
    Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.

    Gerade mit der Sympathie ist das bei Horrorspielen sowieso so eine Sache. Mir fällt eigentlich so gut wie kein Horrorspiel ein - weder kommerziell noch Indie - bei dem ich die Spielfigur sympathisch fand ( aber "nicht sympathisch" != unsympathisch). Die einzige Ausnahme ist Ib und ironischerweise spricht die Heldin wie gesagt nicht direkt und ihre Reaktionen werden auch nicht gezeigt. Bei den Resis sind die Figuren ganz in Ordnung und für mich auch sympathischer als bei den Silent Hills, aber eben nur sympathischer, richtig ins Herz geschlossen hab ich sie nicht. Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.

    Zitat Zitat
    Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?
    Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen. Ginge es mir darum, primär eine Geschichte zu erzählen, dann würde ich einen anderen wählen, aber darum geht es mir ja gerade nicht. Urban Nightmare war z. B. schon zu lang, das Gameplay fängt dann an, langweilig zu werden. Das liegt aber nicht an gerade diesem Gameplay, jedes Gameplay nutzt sich irgendwann ab. Der Entwickler muss immer aufpassen, dass das Spiel nicht zu lang wird, selbst bei RPGs.

    Zitat Zitat
    Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen.
    Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.

    In puncto Grafik sehe ich das so wie Corti. Der Schrecken kann überall lauern, nicht nur im Schatten und ich kenne eigentlich auch nur ein Spiel (Alone in the Dark vom Dreamcast), wo sich wirklich mal etwas im Schatten versteckt hat. Bei den Silent Hills oder Resis gibt es z. B. so gut wie keine dunklen Flecken.

    @Sabaku
    Ja, das Heim soll trostlos aussehen. Unter modernen Gesichtspunkten wäre das sicher nicht die beste Umgebung, um den Bewohnern zu helfen, aber es stellt sich ja die Frage, ob der Heimleiter das überhaupt im Sinn hat. Konservativ ist er so der so.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.
    Gut, die Formulierung war leider eher überzogen.
    Ich meinte mit Sympathie eher die Frage für den Spieler, warum es ihn scheren sollte, was einer Spielfigur widerfährt. Das erreicht man halt mMn am ehesten mit einer ausgeprägteren Charakterisierung UND/ODER durch gezielte Interaktionen mit anderen Charakteren.

    Inwieweit das bei dir umgesetzt wird, muss sich halt noch zeigen, doch deine Erklärung, die Charaktere wären eher nebensächlich, widerspricht dem ganzen schon etwas.

    Zitat Zitat
    Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.
    Ich finde die meisten Charakter aus Maker-Horrorspielen nicht ausreichend charakterisiert.
    Deshalb wäre es wirklich schön, wenn du da mal herausstechen kannst.
    Aber wird sich dann noch zeigen, wie gesagt.

    Zitat Zitat
    Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen.
    Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
    Ein Horrorsspiel ist doch traditionell immer mit einer Story verbunden, die man im Zweifelsfall nach und nach aufdeckt (oder halt auch nicht ganz).
    Wo ziehst du da jetzt den Unterschied?

    Zitat Zitat
    Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.
    Die mangelnde Ausarbeitung vieler deiner Charaktere macht es schwer, eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. Das soll nicht heißen, die wären per se schlecht geschrieben, aber oft überwiegen die negativen Eigenschaften, als dass es einen schert, was aus den Charakteren wird, weil man auch nicht erfährt, woher diese oder jene Einstellung resultiert.
    Stellenweise bleibst du dem Spieler auch eine grundlegende Ausarbeitung der Ursache des Horrors schuldig und hantierst mit unplausiblen Twists.

    Nicht, dass eine tiefergehende Abhandlung nötig wäre, man bekommt aber halt den Eindruck, vieles von dem Horror in deinen Spielen ist zu reinem Selbstzweck da, als mit irgendeinem tieferen Sinn verbunden. Quasi wie eine Geisterbahn. Die Charaktere reagieren dann oft auch einfach nur auf unmittelbare Gefahren, als das Gesamtkonzept auf sich zu beziehen oder ziehen irgendwelchen Schwachfug als "Lehren" aus ihren teilweise nichtigen Problemen (wie in Urban Nightmare).

    Nimm da Dreamland R als Beispiel. Alle Charaktere sind prinzipiell unsympathische Gestalten, aber man lernt halt etwas darüber, warum sie so sind und dementsprechend ist der Spieler zumindest daran interessiert, was ihnen noch so widerfährt und auch die Charaktere selbst hadern mit dem, was ihnen noch so widerfahren wird.
    Vieles bleibt der Interpretation überlassen, aber man hat zumindest das Gefühl, dass dem ganzen Schrecken ein größeres Prinzip zugrunde liegt.

    Das Hauptproblem bei deinen bisherigen Horrorspielen ist da nun mMn halt, dass es zwar alles auf der Oberfläche schick aussieht, aber halt kaum Substanz dahinter ist.
    Wie Alexis schon sagte:
    Zitat Zitat von Alexis Hiemis
    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
    Und dieses Gefühl bekommt man hier halt, wenn du groß erklärst, dass Charaktere und Story hinten anstehen werden.

    Aber versteh mich nicht falsch: Das Spiel wird so sicherlich nicht grottenschlecht, aber mMn auch nichts herausragendes im Vergleich zu deinen bisherigen und den meisten anderen Horrorspielen.

    Und da würde ich mir ehrlich wünschen, dass du mehr daraus machen willst.

    Doch schauen wir erstmal, was du so noch aus dem Projekt machst, nicht?

    MfG Sorata

  3. #3
    Nebensächlich sind die Charaktere nicht, aber sie sind auch nicht viel stärker ausgearbeitet, als bei anderen Horrorspielen. Das kommt nicht nur daher, dass die Autoren das nicht wollen, sondern ist eine Folge von vielen Faktoren: Länge des Spiels, Bedeutung des Gameplays (selbst Silent Hill 2 hat 10% Handlung und 90% Gameplay), keine Verbindung zwischen Geschehen und Spielfigur usw.

    Zitat Zitat
    Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
    Ein Story-Spiel stellt die Handlung wie gesagt in den Vordergrund. Es geht eher um die Handlung als um das Gameplay. Bei Horrorspielen ist das Verhältnis meistens genau andersherum, es geht eher um das Gameplay als um die Handlung. Klar möchte man oft wissen, was hinter allem steckt, trotzdem bestehen die Spiele zum großen Teil aus Gameplay.

    Schwächen meiner Spiele:
    Ich finde, dass du das etwa zu eng siehst. Horror ist sowieso ein unplausibles Genre (wie jede Speculative Fiction) und ich finde es nicht verwerflich, dass man die Geschichte zweckdienlich schreibt. Das passiert selbst bei Weltliteratur, denn jede Fiktion ist konstruiert. Von der Relativität der Glaubwürdigkeit will ich gar nicht erst anfangen, die vielen Anime-Diskussionen haben mir gezeigt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen. Außerdem darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Autoren bewusst idealisieren oder "negativ-idealisieren", so was soll dann gar nicht glaubwürdig bzw. realitätsnah sein. Ich will nicht sagen, dass meine Geschichte nicht besser sein könnten, aber ich möchte schon um etwas mehr Verständnis bitten, denn so nebulös ist meine Intention dann doch nicht. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Autor nur das erklären muss, was auffällig vom vorher Gezeigtem oder allgemein Bekanntem (Genre-Tropen) abweicht. Gerade die absurden Horrorsettings sollte man lieber nicht erklären.





    Ich möchte ein Horrorspiel machen, keine Horrorgeschichte erzählen. Außerdem ist Horror für mich ein weit gefächertes Genre. Ihr beiden bevorzugt Lovecraft, aber ihr könnt nicht von der Hand weisen, dass sich das Genre verändert hat und heutzutage eben auch Teenie Slasher und Torture Porn Horror sind (beides finde ich übrigens beschissen, aber das nur am Rande). Es reichen mitunter schon typische Wesen wie Zombies, Vampire und Werwölfe, damit etwas Horror genannt wird. Das hat mit Angst nicht mehr viel zu tun, aber wie gesagt, das Genre ist breitgefächert.

    Davon mal abgesehen gibt es ja durchaus einige Spieler, die meine Horrorspiele unheimlich finden.

    Geändert von Kelven (22.08.2014 um 19:51 Uhr)

  4. #4
    So, mal wieder eine Rückmeldung. Ich bin mit dem Spiel gut vorangekommen und denke, dass ich die Beta wie geplant Ende Oktober rausgeben kann.

    Heute möchte ich etwas über das Gameplay erzählen. Ein großer Teil wird sich wie schon in der Vorstellung gesagt nicht im Heim abspielen, dort spricht man hauptsächlich mit den anderen Bewohnern, sondern in einer surrealen Welt, die mit dem Heim verbunden ist und in der die normalen Gesetze von Raum und Zeit nicht gelten. Surreal bedeutet auch, dass weder ihr Aufbau noch die gestellten Aufgaben realitätsnah sind. Warum es überhaupt Rätsel gibt, wird dann im Spiel erklärt. Die Rätsel sind diesmal der eindeutige Schwerpunkt des Gameplays. Ich hab hier mal ein Beispiel:



    Gleich vorweg, die Idee stammt nicht von mir. Der Spieler kann hier mit den vier Cursortasten alle beweglichen Objekte (die roten) in die entsprechende Richtung bewegen. Die Objekte bewegen sich unterschiedlich. Die Kugel rollt, bis sie ein Hindernis erreicht, während sich der Würfel immer nur ein Feld bewegt. Streng genommen sind die Objekte natürlich nicht dreidimensional, aber stellt sie euch einfach so vor. Ziel ist es nun, alle Kugeln mit den verfügbaren Zügen auf das Feld mit der Fahne zu bewegen.

    Das ist schon eines der aufwändigeren Rätsel. Ansonsten gibt es noch die bekannten Zahlen- und Textspielereien sowie ich nenne sie mal Aufmerksamkeitsrätsel, die ich von den Escape-Spielen hab. Gesucht werden z. B. x Farben, die irgendwo in der Nähe versteckt sind.

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