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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Adrian geht am Anfang nicht so wirklich freiwillig auf Erkundungstour, aber er ist letztendlich der Avatar des Spielers. Spätestens wenn man ihn steuert, ist da ja immer ein Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Das "Problem" gibt es denke ich bei jedem (Horror)Spiel. Wichtig ist noch, dass sich das Spiel nicht um ihn dreht, sondern um die Vorgänge im Heim. Es geht also nicht darum, dass der Spieler Adrians Persönlichkeit kennenlernt. Von ihm kommt wohl nicht mehr rüber als es bei den Protagonisten anderer Horrorspiele und das Heim soll ja auch kein "Story-Spiel" sein, d. h. die Handlung steht nicht im Vordergrund, sondern mit dem Gameplay auf einer Stufe. Außerdem wird das Spiel relativ kurz sein, ich schätze, es wird nicht viel länger als Agoraphobia werden. Mir bleibt daher recht wenig Zeit, um auf die Figuren einzugehen, deswegen sollte du keine allzu großen Erwartungen an die Ausarbeitung der Figuren stellen. Ich bin aber schon der Meinung, dass die drei "NPCs" mehr Persönlichkeit haben, als die aus anderen Maker-Horrorspielen.

    Mir ist bewusst, dass die Grafik nicht alle Geschmäcker treffen wird, aber mir sind zwei Bedingungen sehr wichtig:
    - alles soll trotz Dunkelheit gut erkennbar sein. Ich hab mal geschaut, wie es ist, wenn ich die Screens dunkler mache und das war mir schon zu dunkel.
    - nur Pixelgrafik (einzige Ausnahme ist die Schrift), d. h. ich pixel auch die Lichteffekte, anstelle ein Abdunklungswerkzeug zu benutzen. Dadurch sehen die Lichteffekte schon etwas anders aus, als man es gewohnt ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wichtig ist noch, dass sich das Spiel nicht um ihn dreht, sondern um die Vorgänge im Heim. Es geht also nicht darum, dass der Spieler Adrians Persönlichkeit kennenlernt.
    Ah, also wird Adrian genauso unsympathisch wie deine anderen Horror-Protagonisten.
    Das macht den Horror natürlich noch viel intensiver, wenn es einen eigentlich gar nicht kümmert, was den Charakteren widerfährt oder ihre Reaktionen auf den Schrecken nicht nachvollziehbar sind, weil der Spieler sie nicht kennt.

    Zitat Zitat
    Außerdem wird das Spiel relativ kurz sein, ich schätze, es wird nicht viel länger als Agoraphobia werden. Mir bleibt daher recht wenig Zeit, um auf die Figuren einzugehen, deswegen sollte du keine allzu großen Erwartungen an die Ausarbeitung der Figuren stellen.
    Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?

    Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen. :/


    Zitat Zitat
    Mir ist bewusst, dass die Grafik nicht alle Geschmäcker treffen wird, aber mir sind zwei Bedingungen sehr wichtig:
    - alles soll trotz Dunkelheit gut erkennbar sein. Ich hab mal geschaut, wie es ist, wenn ich die Screens dunkler mache und das war mir schon zu dunkel.
    Das Problem, das ich bei den Screens und diesen Anforderungen sehe (die sogesehen schon recht hübsch gepixelt sind): Wenn der Spieler sofort alles sehen kann, wovor soll er sich dann gruseln? Ich würde ja eine Horror-Atmosphäre begrüßen, bei der man schon vor jeder schattigen Ecke Angst haben müsste, eben weil man nicht sieht, was da ist, sondern es sich unfreiwillig VORSTELLT.
    Und das ist mMn ein essentieller Effekt von Horror, den du da einfach verwirfst, zugunsten kompletter Erkennbarkeit.
    Ich kann schon nachvollziehen, dass man auch Hindernisse und untersuchbare Gegenstände als Spieler sehen muss, aber da würde ich vielleicht eher an der Balance zum Abdunkeln noch herumwerkeln, anstatt es komplett wegzulassen, weil... Baum.
    Keine Ahnung, warum du dir scheinbar keine rechte Zeit dafür lassen willst.

    Soweit von mir.
    Ich bin dann mal auf etwas spielbares gespannt.

    MfG Sorata

  3. #3
    Der Maker ist denkbar ungeeignet um mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit zu spielen. 2k und 2k3 um so schlimmer. Den Makermaps fehlt schlicht die Geometrieinformation um Sichtbarkeit als Script konsequent zu berechnen. In dem uralt-Hack&Slay "Nox" ( Hier Bilder ) gibts ein System, das je nach Sichtlinien für die Figur nicht sichtbare Flächen schwärzt. Damit könnte man wirklich Dinge verdecken. Makerspiele haben ihre fixe Perspektive, diese ist auch nicht sonderlich flexibel, somit kann man Perspektive auch benutzen um Dinge zu verstecken oder zumindest Dinge nicht sichtbar zu haben. Back in the days in Resident Evil erfüllte die im Raum positionierte Kamera den selben Effekt, auch dort konnte man Angst haben, dass da im toten Winkel noch etwas lauert, wobei wenn man genauer drüber nachdenkt, die Protagonisten das natürlich problemlos sehen können sollten. In meiner neuen-alten Liebschaft System Shock 2 sind die Maps allesamt recht gleichmässig ausgleuchtet, weil die Grafikengine primitiv ist. Hinter Ecken, Türen oder sonst wo könnten sich trotzdem genug Dinge verstecken, und der Sound tut sein übriges, diese Möglichkeit auch selten zu vergessen. Das Spiel ist in Summe viel intensiver als es ein mit Schwärze zugekotztes Makerspiel je sein könnte.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Sorata meine Güte, lass das Spiel doch mal kommen bevor du es schlecht machst

    Zu den Screens sei gesagt, dass mir der mt den Bäumen wohl am besten gefällt. Es ist der stimmigste von allen und vor allem der einzige mit Farben außer grau und braun..dass die beiden Bad- und Umkleidescreens nicht sonderlich farbenfroh sein müssen geht mir ein, aber der Eingangsbereich auf dem ersten Screen ist ja die Tristess schlecht hin. Vielleicht ist das so gewollt, aber ich habe die Hoffnung dass du da im Laufe des Spiels noch mit etwas Kontrast aufwartest. Die Helligkeit der Screens finde ich in Ordnung, es gibt schon genug Horrorspiele die in ihren eigenen Lichteffekten ersaufen.

    Story und Charaktere lass ich mal auf mich zukommen, klingt so als wäre diesmal viel Interaktion mit denen angesagt und da freu ich mich schon drauf

    Geändert von Sabaku (22.08.2014 um 12:45 Uhr)

  5. #5
    @sorata
    Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.

    Gerade mit der Sympathie ist das bei Horrorspielen sowieso so eine Sache. Mir fällt eigentlich so gut wie kein Horrorspiel ein - weder kommerziell noch Indie - bei dem ich die Spielfigur sympathisch fand ( aber "nicht sympathisch" != unsympathisch). Die einzige Ausnahme ist Ib und ironischerweise spricht die Heldin wie gesagt nicht direkt und ihre Reaktionen werden auch nicht gezeigt. Bei den Resis sind die Figuren ganz in Ordnung und für mich auch sympathischer als bei den Silent Hills, aber eben nur sympathischer, richtig ins Herz geschlossen hab ich sie nicht. Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.

    Zitat Zitat
    Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?
    Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen. Ginge es mir darum, primär eine Geschichte zu erzählen, dann würde ich einen anderen wählen, aber darum geht es mir ja gerade nicht. Urban Nightmare war z. B. schon zu lang, das Gameplay fängt dann an, langweilig zu werden. Das liegt aber nicht an gerade diesem Gameplay, jedes Gameplay nutzt sich irgendwann ab. Der Entwickler muss immer aufpassen, dass das Spiel nicht zu lang wird, selbst bei RPGs.

    Zitat Zitat
    Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen.
    Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.

    In puncto Grafik sehe ich das so wie Corti. Der Schrecken kann überall lauern, nicht nur im Schatten und ich kenne eigentlich auch nur ein Spiel (Alone in the Dark vom Dreamcast), wo sich wirklich mal etwas im Schatten versteckt hat. Bei den Silent Hills oder Resis gibt es z. B. so gut wie keine dunklen Flecken.

    @Sabaku
    Ja, das Heim soll trostlos aussehen. Unter modernen Gesichtspunkten wäre das sicher nicht die beste Umgebung, um den Bewohnern zu helfen, aber es stellt sich ja die Frage, ob der Heimleiter das überhaupt im Sinn hat. Konservativ ist er so der so.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.
    Gut, die Formulierung war leider eher überzogen.
    Ich meinte mit Sympathie eher die Frage für den Spieler, warum es ihn scheren sollte, was einer Spielfigur widerfährt. Das erreicht man halt mMn am ehesten mit einer ausgeprägteren Charakterisierung UND/ODER durch gezielte Interaktionen mit anderen Charakteren.

    Inwieweit das bei dir umgesetzt wird, muss sich halt noch zeigen, doch deine Erklärung, die Charaktere wären eher nebensächlich, widerspricht dem ganzen schon etwas.

    Zitat Zitat
    Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.
    Ich finde die meisten Charakter aus Maker-Horrorspielen nicht ausreichend charakterisiert.
    Deshalb wäre es wirklich schön, wenn du da mal herausstechen kannst.
    Aber wird sich dann noch zeigen, wie gesagt.

    Zitat Zitat
    Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen.
    Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
    Ein Horrorsspiel ist doch traditionell immer mit einer Story verbunden, die man im Zweifelsfall nach und nach aufdeckt (oder halt auch nicht ganz).
    Wo ziehst du da jetzt den Unterschied?

    Zitat Zitat
    Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.
    Die mangelnde Ausarbeitung vieler deiner Charaktere macht es schwer, eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. Das soll nicht heißen, die wären per se schlecht geschrieben, aber oft überwiegen die negativen Eigenschaften, als dass es einen schert, was aus den Charakteren wird, weil man auch nicht erfährt, woher diese oder jene Einstellung resultiert.
    Stellenweise bleibst du dem Spieler auch eine grundlegende Ausarbeitung der Ursache des Horrors schuldig und hantierst mit unplausiblen Twists.

    Nicht, dass eine tiefergehende Abhandlung nötig wäre, man bekommt aber halt den Eindruck, vieles von dem Horror in deinen Spielen ist zu reinem Selbstzweck da, als mit irgendeinem tieferen Sinn verbunden. Quasi wie eine Geisterbahn. Die Charaktere reagieren dann oft auch einfach nur auf unmittelbare Gefahren, als das Gesamtkonzept auf sich zu beziehen oder ziehen irgendwelchen Schwachfug als "Lehren" aus ihren teilweise nichtigen Problemen (wie in Urban Nightmare).

    Nimm da Dreamland R als Beispiel. Alle Charaktere sind prinzipiell unsympathische Gestalten, aber man lernt halt etwas darüber, warum sie so sind und dementsprechend ist der Spieler zumindest daran interessiert, was ihnen noch so widerfährt und auch die Charaktere selbst hadern mit dem, was ihnen noch so widerfahren wird.
    Vieles bleibt der Interpretation überlassen, aber man hat zumindest das Gefühl, dass dem ganzen Schrecken ein größeres Prinzip zugrunde liegt.

    Das Hauptproblem bei deinen bisherigen Horrorspielen ist da nun mMn halt, dass es zwar alles auf der Oberfläche schick aussieht, aber halt kaum Substanz dahinter ist.
    Wie Alexis schon sagte:
    Zitat Zitat von Alexis Hiemis
    Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
    Und dieses Gefühl bekommt man hier halt, wenn du groß erklärst, dass Charaktere und Story hinten anstehen werden.

    Aber versteh mich nicht falsch: Das Spiel wird so sicherlich nicht grottenschlecht, aber mMn auch nichts herausragendes im Vergleich zu deinen bisherigen und den meisten anderen Horrorspielen.

    Und da würde ich mir ehrlich wünschen, dass du mehr daraus machen willst.

    Doch schauen wir erstmal, was du so noch aus dem Projekt machst, nicht?

    MfG Sorata

  7. #7
    Nebensächlich sind die Charaktere nicht, aber sie sind auch nicht viel stärker ausgearbeitet, als bei anderen Horrorspielen. Das kommt nicht nur daher, dass die Autoren das nicht wollen, sondern ist eine Folge von vielen Faktoren: Länge des Spiels, Bedeutung des Gameplays (selbst Silent Hill 2 hat 10% Handlung und 90% Gameplay), keine Verbindung zwischen Geschehen und Spielfigur usw.

    Zitat Zitat
    Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
    Ein Story-Spiel stellt die Handlung wie gesagt in den Vordergrund. Es geht eher um die Handlung als um das Gameplay. Bei Horrorspielen ist das Verhältnis meistens genau andersherum, es geht eher um das Gameplay als um die Handlung. Klar möchte man oft wissen, was hinter allem steckt, trotzdem bestehen die Spiele zum großen Teil aus Gameplay.

    Schwächen meiner Spiele:
    Ich finde, dass du das etwa zu eng siehst. Horror ist sowieso ein unplausibles Genre (wie jede Speculative Fiction) und ich finde es nicht verwerflich, dass man die Geschichte zweckdienlich schreibt. Das passiert selbst bei Weltliteratur, denn jede Fiktion ist konstruiert. Von der Relativität der Glaubwürdigkeit will ich gar nicht erst anfangen, die vielen Anime-Diskussionen haben mir gezeigt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen. Außerdem darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Autoren bewusst idealisieren oder "negativ-idealisieren", so was soll dann gar nicht glaubwürdig bzw. realitätsnah sein. Ich will nicht sagen, dass meine Geschichte nicht besser sein könnten, aber ich möchte schon um etwas mehr Verständnis bitten, denn so nebulös ist meine Intention dann doch nicht. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Autor nur das erklären muss, was auffällig vom vorher Gezeigtem oder allgemein Bekanntem (Genre-Tropen) abweicht. Gerade die absurden Horrorsettings sollte man lieber nicht erklären.





    Ich möchte ein Horrorspiel machen, keine Horrorgeschichte erzählen. Außerdem ist Horror für mich ein weit gefächertes Genre. Ihr beiden bevorzugt Lovecraft, aber ihr könnt nicht von der Hand weisen, dass sich das Genre verändert hat und heutzutage eben auch Teenie Slasher und Torture Porn Horror sind (beides finde ich übrigens beschissen, aber das nur am Rande). Es reichen mitunter schon typische Wesen wie Zombies, Vampire und Werwölfe, damit etwas Horror genannt wird. Das hat mit Angst nicht mehr viel zu tun, aber wie gesagt, das Genre ist breitgefächert.

    Davon mal abgesehen gibt es ja durchaus einige Spieler, die meine Horrorspiele unheimlich finden.

    Geändert von Kelven (22.08.2014 um 18:51 Uhr)

  8. #8
    So, mal wieder eine Rückmeldung. Ich bin mit dem Spiel gut vorangekommen und denke, dass ich die Beta wie geplant Ende Oktober rausgeben kann.

    Heute möchte ich etwas über das Gameplay erzählen. Ein großer Teil wird sich wie schon in der Vorstellung gesagt nicht im Heim abspielen, dort spricht man hauptsächlich mit den anderen Bewohnern, sondern in einer surrealen Welt, die mit dem Heim verbunden ist und in der die normalen Gesetze von Raum und Zeit nicht gelten. Surreal bedeutet auch, dass weder ihr Aufbau noch die gestellten Aufgaben realitätsnah sind. Warum es überhaupt Rätsel gibt, wird dann im Spiel erklärt. Die Rätsel sind diesmal der eindeutige Schwerpunkt des Gameplays. Ich hab hier mal ein Beispiel:



    Gleich vorweg, die Idee stammt nicht von mir. Der Spieler kann hier mit den vier Cursortasten alle beweglichen Objekte (die roten) in die entsprechende Richtung bewegen. Die Objekte bewegen sich unterschiedlich. Die Kugel rollt, bis sie ein Hindernis erreicht, während sich der Würfel immer nur ein Feld bewegt. Streng genommen sind die Objekte natürlich nicht dreidimensional, aber stellt sie euch einfach so vor. Ziel ist es nun, alle Kugeln mit den verfügbaren Zügen auf das Feld mit der Fahne zu bewegen.

    Das ist schon eines der aufwändigeren Rätsel. Ansonsten gibt es noch die bekannten Zahlen- und Textspielereien sowie ich nenne sie mal Aufmerksamkeitsrätsel, die ich von den Escape-Spielen hab. Gesucht werden z. B. x Farben, die irgendwo in der Nähe versteckt sind.

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