Ich hab nur den XP. Maps haben aber auch noch den Vorteil, dass man die Map-Einstellungen direkt einbauen kann. Bei Panoramen bräuchte man ja für alle überlappenden Objekte sowieso ein Tileset.
Ich hab nur den XP. Maps haben aber auch noch den Vorteil, dass man die Map-Einstellungen direkt einbauen kann. Bei Panoramen bräuchte man ja für alle überlappenden Objekte sowieso ein Tileset.
Zuallererst muss ich mich als Kelven Fanboy outen.
So.
Sehe das ganze Thema bisher aber auch abgesehen von diesem Fakt wie er und finde die ganze Kritik hier im Forum an seinen Spielen mittlerweile ein bisschen überzogen, vor allem von Leuten die selbst nie selbst was Besseres hinbekommen haben.
Ich spiele RPG Maker Horrorspiele primär wegen dem dabei entstehenden Feeling, welches vor allem bei Calm Falls 2 extrem gut rüberkam, ein Maker Horrorspiel soll mich nicht schocken, erschrecken, spielerisch fordern oder Änliches, es soll mir eine Geschichte bildlich darstellen, mit einer Grafikengine die Feeling rüberbringt, aber trotzdem noch genug Raum zum selbstinterpretieren bietet.
Mich hat die Idee vom Startpost jedenfalls extrem gepackt, Hater wird es immer geben und nach zig Jahren Spielgeschichte wird man es nie allen Recht machen können, da immer das Argument "gab es schon zig mal" gebracht werden kann
(völlig alberne Aussagen zb. seitens Tasuva, sorry dass hier keiner ein Entwicklerteam im Rücken hat dass dir alle deine feuchten Spielerträume auf einmal in ein Projekt packt, nach deinen Kriterien solltest du dir statt einem kostenlosem Makergame vieleicht mal einen Vollpreistitel leisten) also mach weiter dein Ding Kelven, so Scheiße kanns bisher nicht gewesen sein![]()
Soweit ich weiß arbeitet Tasuva immer noch zum Großteil alleine an seinen Titeln und hat das ziemlich gut im Griff. Also kein Grund Ausfallend zu werden
Ansonsten portraitiert der Thread ganz gut, warum man Projekte in so einem frühen Stadium noch nicht bewerten sollte. Es gibt noch kaum Material und Leute verteufeln das Endprodukt schon. Da wünsche ich mir eher die Devlogphilosophie von Tigsource, wo man sich zurücklehnt ,die Spiele wachsen lässt und erst kritisiert, wenn man schon etwas zu sehen bekommt.
Ich bin selbst immer hin- und hergerissen, ob ich Vorstellungen ohne Spielbares aufmachen soll. Wenn ich es mache, dann verspreche ich mir darunter einen positiven Werbeeffekt. Vorstellungen sind ja so was wie eine Ankündigung, damit die Spieler wissen, dass bald etwas kommt.
Aber frühes Stadium? Die Sklaven sind doch schon fast fertig ... ähem ... nein, die Entwicklungszeit wird sich bei so einem kurzen Spiel in Grenzen halten. Der Thread klingt also nach einem früheren Stadium, als das Spiel im Moment hat.
Also einen Screen und einen kurzen Storyabriss empfinde ich als ein frühes Stadium![]()
Ich kenne jetzt nur das überarbeitete Startposting, daher gehe ich nur von dem aus.
Setting:
Das Setting finde ich für ein Horrorspiel sehr geeignet.
Story:
Die Story hat bei mir einige Fragen aufgeworfen. Dies hängt aber insbesondere mit dem Protagonisten zusammen. Grundsätzlich finde ich das Konzept mit der eingeschränkten Kommunikation gut, allerdings sehe ich Probleme mit der Handlungslogik. Konkret hast du ja einen sehr introvertierten Protagonist, aber gleichzeitig ist er es, der das geheime Zimmer entdeckt. Von ihm hätte ich eher erwartet, dass er still in der Ecke sitzt, anstatt das Haus zu erkunden. Dass er eher passiv ist, suggeriert auch die Einleitung, in der du sagst, dass er sich nie wirklich gegen den Einzug ins Heim widersetzt hat.
Insofern frage ich mich, was deine Figur antreibt. Neugierde finde ich wie gesagt unpassend. Beispielsweise könnte er sich aber auch dermassen unwohl fühlen, dass er einen Fluchtweg sucht, oder er versteckt sich vor einem anderen Menschen, der ihm Unbehagen bereitet.
Der Fluchtgedanke würde mir gefallen, da es in einem Horrorspiel wohl schlussendlich sowieso darauf hinausläuft, dass die Kinder irgendwie aus diesem Haus rausfinden müssen. Schlussendlich suchen die Figuren in Horrorfilmen ja immer den Weg zurück in die Normalität.
In einem Post hast du angedeutet, dass es bei vielen Maker Horrorspielen um Schuld geht. Wenn dies hier nicht so ist, bin ich positiv überrascht und gespannt
Figuren:
Wirklich beschrieben wird ja nur der Protagonist. Hier interessiert mich, aus welcher Perspektive wir ihn begleiten. Hier gibt es ja die Möglichkeit sein "Innenleben" und seine Gedankenwelt zu zeigen um so zu verdeutlichen, wie schwer es für ihn ist, zu kommunizieren. Daneben kannst du ihn aber auch von Aussen zeigen, sodass der Spieler wie die anderen Figuren nur erahnen kann, was der Protagonist will. Persönlich finde ich beide Varianten spannend, allerdings lässt sich letztere nur schwer im Maker umsetzen, da du weitgehend auf Mimik und Gestik verzichten musst (rein von der Grafikqualität). Insofern rate ich zur ersteren.
Über die restlichen Figuren sagst du leider wenig. Nachdem, wie ich im Game Design Forum noch gesehen habe, Figuren ausführlich besprochen wurden, hoffe ich, dass sie nicht allzu flach ausfallen und mehr Eigenschaften haben, als der Eingangspost es verrät.
Gameplay:
Von dem was du sagst kann ich die Aussage von anderen in Richtung "typisches Kelven Spiel" nachvollziehen. Allerdings würde ich eher sagen "typisch Adventure-Horror" und insofern finde ich das unproblematisch, da man bei fast jedem beliebigen RPG Projekt hier "typisches JRPG" schreiben kann. Wenn die Rätsel aber wie du schreibst realistischer daherkommen, würde mir das schon gefallen.
Grafik:
Für meinen Geschmack sind die gezeigten Screenshots zu hell und daher fehlt es an grusliger Atmosphäre. Hier würde ich mir stärkere Kontraste wünschen. Wenn man irgendwo mit dieser Pixelgrafik gruselige Atmosphäre erzeugen kann, dann doch mit den Lichteffekten! Diese könnten sich sogar laufend verändern, je nachdem wo der Spieler im Raum steht, etc. Ich kann verstehen, dass du nicht willst, dass alles zu düster ist und der Spieler nichts erkennt, allerdings würde zu dem Setting etwas Dunkelheit gut tun.
Adrian geht am Anfang nicht so wirklich freiwillig auf Erkundungstour, aber er ist letztendlich der Avatar des Spielers. Spätestens wenn man ihn steuert, ist da ja immer ein Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Das "Problem" gibt es denke ich bei jedem (Horror)Spiel. Wichtig ist noch, dass sich das Spiel nicht um ihn dreht, sondern um die Vorgänge im Heim. Es geht also nicht darum, dass der Spieler Adrians Persönlichkeit kennenlernt. Von ihm kommt wohl nicht mehr rüber als es bei den Protagonisten anderer Horrorspiele und das Heim soll ja auch kein "Story-Spiel" sein, d. h. die Handlung steht nicht im Vordergrund, sondern mit dem Gameplay auf einer Stufe. Außerdem wird das Spiel relativ kurz sein, ich schätze, es wird nicht viel länger als Agoraphobia werden. Mir bleibt daher recht wenig Zeit, um auf die Figuren einzugehen, deswegen sollte du keine allzu großen Erwartungen an die Ausarbeitung der Figuren stellen. Ich bin aber schon der Meinung, dass die drei "NPCs" mehr Persönlichkeit haben, als die aus anderen Maker-Horrorspielen.
Mir ist bewusst, dass die Grafik nicht alle Geschmäcker treffen wird, aber mir sind zwei Bedingungen sehr wichtig:
- alles soll trotz Dunkelheit gut erkennbar sein. Ich hab mal geschaut, wie es ist, wenn ich die Screens dunkler mache und das war mir schon zu dunkel.
- nur Pixelgrafik (einzige Ausnahme ist die Schrift), d. h. ich pixel auch die Lichteffekte, anstelle ein Abdunklungswerkzeug zu benutzen. Dadurch sehen die Lichteffekte schon etwas anders aus, als man es gewohnt ist.
Ah, also wird Adrian genauso unsympathisch wie deine anderen Horror-Protagonisten.
Das macht den Horror natürlich noch viel intensiver, wenn es einen eigentlich gar nicht kümmert, was den Charakteren widerfährt oder ihre Reaktionen auf den Schrecken nicht nachvollziehbar sind, weil der Spieler sie nicht kennt.
Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?Zitat
Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen. :/
Das Problem, das ich bei den Screens und diesen Anforderungen sehe (die sogesehen schon recht hübsch gepixelt sind): Wenn der Spieler sofort alles sehen kann, wovor soll er sich dann gruseln? Ich würde ja eine Horror-Atmosphäre begrüßen, bei der man schon vor jeder schattigen Ecke Angst haben müsste, eben weil man nicht sieht, was da ist, sondern es sich unfreiwillig VORSTELLT.Zitat
Und das ist mMn ein essentieller Effekt von Horror, den du da einfach verwirfst, zugunsten kompletter Erkennbarkeit.
Ich kann schon nachvollziehen, dass man auch Hindernisse und untersuchbare Gegenstände als Spieler sehen muss, aber da würde ich vielleicht eher an der Balance zum Abdunkeln noch herumwerkeln, anstatt es komplett wegzulassen, weil... Baum.
Keine Ahnung, warum du dir scheinbar keine rechte Zeit dafür lassen willst.
Soweit von mir.
Ich bin dann mal auf etwas spielbares gespannt.
MfG Sorata
Der Maker ist denkbar ungeeignet um mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit zu spielen. 2k und 2k3 um so schlimmer. Den Makermaps fehlt schlicht die Geometrieinformation um Sichtbarkeit als Script konsequent zu berechnen. In dem uralt-Hack&Slay "Nox" ( Hier Bilder ) gibts ein System, das je nach Sichtlinien für die Figur nicht sichtbare Flächen schwärzt. Damit könnte man wirklich Dinge verdecken. Makerspiele haben ihre fixe Perspektive, diese ist auch nicht sonderlich flexibel, somit kann man Perspektive auch benutzen um Dinge zu verstecken oder zumindest Dinge nicht sichtbar zu haben. Back in the days in Resident Evil erfüllte die im Raum positionierte Kamera den selben Effekt, auch dort konnte man Angst haben, dass da im toten Winkel noch etwas lauert, wobei wenn man genauer drüber nachdenkt, die Protagonisten das natürlich problemlos sehen können sollten. In meiner neuen-alten Liebschaft System Shock 2 sind die Maps allesamt recht gleichmässig ausgleuchtet, weil die Grafikengine primitiv ist. Hinter Ecken, Türen oder sonst wo könnten sich trotzdem genug Dinge verstecken, und der Sound tut sein übriges, diese Möglichkeit auch selten zu vergessen. Das Spiel ist in Summe viel intensiver als es ein mit Schwärze zugekotztes Makerspiel je sein könnte.
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Hello from the otter side
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@Sorata meine Güte, lass das Spiel doch mal kommen bevor du es schlecht machst
Zu den Screens sei gesagt, dass mir der mt den Bäumen wohl am besten gefällt. Es ist der stimmigste von allen und vor allem der einzige mit Farben außer grau und braun..dass die beiden Bad- und Umkleidescreens nicht sonderlich farbenfroh sein müssen geht mir ein, aber der Eingangsbereich auf dem ersten Screen ist ja die Tristess schlecht hin. Vielleicht ist das so gewollt, aber ich habe die Hoffnung dass du da im Laufe des Spiels noch mit etwas Kontrast aufwartest. Die Helligkeit der Screens finde ich in Ordnung, es gibt schon genug Horrorspiele die in ihren eigenen Lichteffekten ersaufen.
Story und Charaktere lass ich mal auf mich zukommen, klingt so als wäre diesmal viel Interaktion mit denen angesagt und da freu ich mich schon drauf![]()
Geändert von Sabaku (22.08.2014 um 12:45 Uhr)