Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden. Und wenn ich möchte, dass der Spieler die Texte findet, dann sollte ich sie nicht in Möbeln verstecken. Ich hätte das auch bei Das Heim schon so wie jetzt in der neuen Version von Desert Nightmare R machen sollen: Alle unwichtigen Texte streichen und alle Objekte mit "Lore" markieren, damit der Spieler sie nicht verpasst.
Inwiefern denn? Horror ist auch für mich nichts weiter als ein Setting. Mir gehts schon um den Spieltyp. Ein Adventure (und erst recht Action-Adventures oder Shooter) müssen einige Voraussetzungen erfüllen, um überhaupt zu diesem Spieltyp gezählt werden zu können. Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde und gerade die Makerhorrorspiele kratzen schon ziemlich stark an dem. Auch meine Spiele.Zitat
Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird. Den Eindruck hab ich zumindest bei jedem Spiel gewonnen, bei dem das der Fall war. Dem Gameplay von beispielsweise Quintessence (ein Maker-RPG) merkt man an, wie aufgesetzt es ist und es macht keinen Spaß, weil es eben kein richtiges RPG-Gameplay ist. Auch das Gameplay von Das Heim ist nicht so gut.
Warum ist das so? Das Gameplay im Heim selbst ist wie gesagt ziemlich überflüssig, weil es nichts zu erkunden gibt. Die Entscheidungen, die man treffen kann, gehen schon eher in die richtige Richtung, aber davon gibt es ja nur sehr wenige. Das Gameplay in der Anderswelt, das ja typisch für Makerhorrorspiele ist, ist dann wieder zu sehr in die Länge gezogen. Man läuft so viel herum und so richtig spannend sind die Aufgaben auch nicht. Das würde mit dem, was Lord of Riva immer organisches Gameplay nennt, vielleicht besser funktionieren, wobei das größte Problem für mich nach wie vor die Makerperspektive ist. Die passt eigentlich gar nicht zu einem Adventure, weil sie die Navigation verkompliziert und die Laufwege vergrößert. Außerdem nutzen sich Rätsel recht schnell ab, weil es immer schwieriger wird, sich nicht zu wiederholen. Das merkt man vor allem dem letzten Spielabschnitt an.
Möchte man es vielen Spielern recht machen, läuft man Gefahr, es am Ende keinem recht zu machen. Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.Zitat






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