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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
    das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
    ist mir daher noch nicht so ganz klar...
    [/spoiler]
    Hä? Stummsein aufgrund einer Krankheit oder einer Störung hat doch nichts mit dem generellen Unwillen zur Kommunikation zu tun. Logischerweise schreibt er den Kram dann halt, sonst könnte er sich ja gar nicht verständlich machen, was ziemlich scheiße wäre- für ihn und für den Spieler.

    Ansonsten gibt es später im Spiel noch einen Hinweis darauf, wo bei Adrian die Ursache liegt.

  2. #2
    @Sabaku:
    Ja, das ist mir schon bewusst. Ich meine das vom gameplay technischen Punkt.
    Ob ich jetzt einen Sprechenden oder Schreibenden spiele macht bei einer Textdarstellung keinen Unterschied.

    Ich hatte mit Stummheit einfach angenommen er würde gar keine Reaktion zeigen.
    Das hätte dann vielleicht etwas Beklemmendes beim Spieler bewirken können...
    Hatte es mir jedenfalls anders vorgestellt

  3. #3
    @Sabaku:
    Memorazer geht es nicht darum, dass er nicht kommunizieren soll.
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.

    EDIT:
    Memorazer war schneller ^^

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.
    Ja, außer dass der Charakter nicht der trölfzigtausendste, langweilige, 08/15 Teenieheld ist, nichts, das stimmt. Aber dass es kein Gameplaymittel wird, hat Kelven ja voher schon klar gestellt.

  5. #5
    Mein Problem ist, dass ich zu Beginn erwartete, dass diese ungewöhnlichen Dinge im Heim wirklich erklärbar sind. Allerdings wurde hier wieder auf eine Parallelwelt mit einer übergeordneten Macht zurückgegriffen, die einfach nur dazu da ist, die Leute (warum auch immer) zu bestrafen. Warum "Es" das genau macht und was der Heimleiter und seine Sekretärin damit zu tun haben, bleibt im Dunkeln. Aber in der Hinsicht kann man dir keinen Vorwurf machen, da fast jedes RPG-Maker Horrorspiel so funktioniert. Das Gameplay gefiel mir dagegen sehr gut und auch die drei Heimbewohner waren gut inszeniert. Ich würde mich nur mal freuen, ein Spiel ohne eine unnatürliche, übermächtige Ebene zu spielen.

  6. #6
    @Jack
    Adrian soll ja eher ein Avatar des Spielers sein, was dann auch dazu führt, dass er kaum eine Persönlichkeit hat. Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich die Hintergründe überhaupt einbauen sollte, hab es dann aber doch getan, um zumindest zu zeigen, dass seine Stummheit Folge eines traumatischen Ereignisses ist. Davon mal abgesehen finde ich eine überzeichnet-altruistische Einstellung nicht problematisch (mögen muss man sie natürlich trotzdem nicht). Ich möchte hier aber nicht wieder mit dem "Warum Figuren nicht realitätsnah sein müssen und es meistens auch nicht sind" anfangen.

    Die Handlung schreibe ich bei meinen Spielen immer zuerst, aber, wie ich schon im Horror-Diskussions-Thread schrieb, sind Horrorspiele meistens 90% Gameplay und 10% Handlung, unabhängig davon, ob es Indie- oder kommerzielle Spiele sind. Die Spiele haben einfach gehaltene, oberflächliche Figuren und die Geschichten besitzen wenig Substanz. Man kann infrage stellen, ob Horrorspiele so sein müssen, doch ich finde dieses Konzept gut genug, um es selbst zu benutzen. Ich bin skeptisch, ob ein Horrorspiel mit Schwerpunkt Handlung mir als Spieler Spaß machen würde. Selbst bei Story-RPGs steht das Gameplay weit im Vordergrund. Wie würde so ein Spiel denn aussehen, mal abgesehen von interaktiven Filmen, die für mich keine Spiele mehr sind?

    @Julez
    Horror ohne Übernatürliches trifft nicht so ganz meinen Geschmack, deswegen stecken bei meinen Spielen immer unerklärliche Mächte hinter allem.


  7. #7
    Hab den Stream von MG nicht komplett gesehen, wollte es selbst anspielen und bin wohl bald durch, jedenfalls wollte ich schon ein paar Dinge sagen, die ganz bestimmt schon angesprochen worden sind.

    Ich mag die Grafik irgendwie, auch wenn mir ehrlich zu viel Grau dabei ist. Die Ruinen mit den Pflanzen fand ich richtig toll (grün ♥).
    Auch Punkte kommen immer vor den oberen Anführungszeichen. Wenn Adrian was aufschreibt oder so, solche Kleinigkeiten nerven.
    "Ich hab ~dieses Gefüüüüühl~ und muss deswegen weitergehen." Für mich ein Instantglaubwürdigkeitskiller, wenn zuvor nichts kommt, das irgendwie anklingen lässt, dass das Gefühl bei dieser Person irgendwie plausibel ist.
    Es interessiert mich wirklich, was hinter den roten Türen ist. Ansonsten kommt für mich wenig bis gar keine Stimmung auf, auch wenn die Figuren nicht ganz aus Pappe sind, nur fehlt es den Dialogen an einer gewissen Natürlichkeit. (Smartphone. Auch eine Kleinigkeit, aber ich finde es furchtbar, wenn Leute dieses Wort in der gesprochenen Sprache verwenden. Handy. Telefon. Aber bitte nicht Smartphone.) Wenn Adrian sich den anderen Leuten vorstellt, hätte ich mir echt etwas mehr gewünscht als diese kurzen Fetzen, die für mich wirkten, als würde er mitten in einem Gespräch gehen, das gerade erst anfängt.
    Die Schieberätsel sind an okay, aber in meinen Augen in einem Spiel, das sich selbst ins Horrorgenre einordnen möchte, völlig fehlplatziert. Einzelne andere sind schöner (die fünf Knöpfe im großen Tor zum Beispiel).
    An der einen oder anderen Stelle ließen sich bisher tatsächlich nette kleine ... "Schocker" finden, auch wenn viele davon besser gekommen wären, wenn sie nicht von diesen Waitbefehlen begleitet würden. Wenn meine Spielfigur sekundenlang dasteht, nachdem das Licht ausgegangen ist, und dann irgendetwas erscheint, ist der Moment verflogen. Das sollte flüchtiger sein "Hab ich da grad echt was gesehen?", "Was hab ich da gerade gesehen?" Man fühlt sich an den wenigsten Stellen bedroht und das fehlt stark. Länger anhaltendes Horrorfeeling kam bisher überhaupt nicht auf, das ständige Gefühl des Unbehagens, den ich mir bei Horrorspielen wünsche. Ich wünsche mir Hintergedanken (seitens des Entwicklers) bei jedem Spielelement, dass das alles irgendwie in die Tiefe geht.

    Bisher hält die Neugier die roten Türen betreffend mich am Ball, ob ich mit dem Ende zufrieden bin (und eventuell motiviert, die anderen zu erreichen), sehen wir dann, wenn ich durch bin.

    ~Sephi

  8. #8
    Dialoge sind ja meistens konstruiert und entsprechen nicht wirklich normalen Gesprächen, schließlich verfolgt der Autor mit ihnen immer ein Ziel, aber wenn man davon mal absieht, dann bin ich schon der Meinung, dass die Dialoge natürlich sind. Die Figuren sind aber schon ein Stück überzeichnet bzw. vereinfacht und ich muss sie in der kurzen Zeit ausreichend charakterisieren. Das mit dem Punkt hat mir Clodia schon gesagt, aber ich wollte das Spiel dann nicht mehr händisch durchgehen, um das wieder zu ändern. Ich hab nie darauf geachtet, ob man heutzutage eher Smartphone oder Handy sagt, aber ich hasse das Wort Handy so sehr, dass ich es um alles in der Welt vermeide. xD

    Das Wait kommt aber erst nach den Effekten. Überraschender auftauchen können sie also technisch gesehen nicht. Ich hab die Pause deswegen eingebaut, weil der Spieler sonst über etwas laufen könnte, über das er nicht laufen sollte, was der Atmosphäre mMn mehr schaden würde. Es wäre eigentlich schon doof, wenn er in der Situation überhaupt laufen würde. Wenn etwas Erschreckendes passiert, bleibt man ja eigentlich stehen.

  9. #9
    Ich habe das Spiel auch gespielt, und hier mal meine Meinung:

    Horror-Mäßig finde ich das Spiel nicht weiter beeindruckend. Ein paar der Jumpscares zünden zwar, aber die Tatsache, das eigentlich nie wirklich Gefahr für den Protagonisten besteht, läuft dem Horror-Gedanken doch schon arg zuwieder. Irgendwann bin ich einfach nur noch rumgelaufen und habe nach den Lösungen für die Rätsel gesucht. Die gelegentlichen Jump-Scares haben da auch nicht geholfen. Hin und wieder habe ich mich zwar ein bischen erschreckt, aber ... naja ... warum sollte ich Angst vor irgend einer komischen Figur haben, die mir bei den letzten 10 Begegnungen auch schon nix getan hat?

    Die Story an sich ist schon die Haupttriebfeder um das Heim zu spielen, sie hat mir an sich sehr zugesagt, und die Charaktere wäre - für ein Horrorspiel - außergewöhnlich Bodenständig und sympatisch. Auch wenn ich das Ende, dass ich gesehen habe, dann doch eher enttäuschend fand, aber das kann natürlich an der Art des freigespielten Endes gelegen haben.


    Das gameplay war solide und hat spass gemacht, ein paar der Rätsel hatten aber durchaus Nerv-Charakter. Bei der Sache mit dem Spaten etwa habe ich einfach in die Komplettlösung geguckt, weil es mir zu dumm war, jedes grüne Bodentile im Keller anzuklicken. Auch hat sich das "Tür - Schlüssel" Konzeopt einfach zu oft wiederholt. Ja, ich rechne es dir hoch an, das du dir dahingehend wirklich VIEL Mühe gegeben hast, mit verschiedenen Mini-Spielen oder Rätseln. Denoch verbraucht sich das "Verschlossene Tür" Thema leider mit der zeit, wenn es so stark beansprucht wird. Ich glaube im ganzen Spiel gab es nicht ein einziges Rätsel, bei dem es um etwas anderes ging, als darum. eine abgeschlossene Tür zu öffnen.

    Was gibt es noch zu sagen? Die Grafik war gut, persönlich hat mich das viele grau-in-grau auch eher nicht gestört, so wie andere. Der Soundtrack war passend und stimmig, das erzähltempo ausrechend knackig. Den Endboss fand ich nicht so dolle, aber das ist ja nun auch andernorts schon diskutiert worden.

  10. #10
    Hast du denn die "Schatzkarte" gefunden? Auf der ist der Weg zum entsprechenden Tile eingezeichnet. Die Hinderniswahl wurde dadurch eingeschränkt, dass der Schwerpunkt nicht auf Gegenständen, sondern Rätseln liegen sollte. Deswegen gibt es praktisch nur Türen (wobei das ja auch genre-typisch ist).

  11. #11
    Hey.
    Jetzt wo du es sagst, die Karte hatte ich, hab es aber nicht als Schatzkarte erkannt. Dann lag der fehler wohl bei mir.

    Was die Rätsel angeht, stimme ich dir allerdings nicht zu. In Shadywood habe ich z.B. ein "Lauschkonzept", mit dem man Geräuschquellen orten kann. In einem Modernen-Szenario wie dem, dass du gewählt hast, hätte es z.B. auch kein Problem sein sollen, Telefone oder Computer in den Rätselaufbau mit einzubeziehen. Oder eben Dialoge. Hinweise finden und personen damit konfrontieren ist auch ein funktionierendes Konzept. Bei Rätsel muss es nicht immer darum gehen, sich zugang zu einem Bereich zu verschaffen, den man vorher nicht betreten konnte.

  12. #12
    @kelven:
    Hast du mal überlegt eine Anfrage zu machen, ob jemand Lust hat eine Übersetzung anzufertigen?
    Wäre doch interessant, wenn du schon selber mit dem Gedanken gespielt hast, eine englische Version zu erstellen.

  13. #13
    So und durch ist es. Mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen. Insbesondere wie die Charaktere und die Geschichte geschrieben wurden.
    Jedoch gab es für mich auch gewisse Macken. Eine davon wäre, dass die Schockmomente ein unverbrauchtes Potential haben. Ich als
    jemand der schnell Angst kriegt, kam ziemlich gelassen durch. Zugegeben... Es gab 2-3 Stellen wo Ich zusammenzucken musste.
    Die Nächste wäre, dass die Rätsel zu stark von der Logik der Welt abschweifen. Ich habe bereits "Alice" gespielt und hab' es
    mittlerweile akzeptiert, jedoch reißt es mich immer noch etwas aus dieser Welt. Zusätzlich war für mich der Endkampf fehl am Platz,
    da für mich so etwas nichts zu suchen hat.

    Das sind die Macken die ICH sehe und die nicht objektiv gemeint sind.
    Ansonsten war für mich alles prima.

    ps: Gibt es vielleicht eine Möglichkeit die anderen Endings zu sehen? Möchte ungerne, dass Spiel jetzt nochmal durchspielen, da Ich es bereits kenne und es ziemlich lang geht.

  14. #14
    Ja, das geht. Du brauchst einen Spielstand kurz vor dem Ende. Dann erstellst du eine Verknüpfung von der Spieldatei und trägst beim Ziel hinten

    debug

    ein. Nun kannst du im Spiel mit F9 das Debugmenü öffnen. Die Variablen 4-6 bestimmen, ob der Charakter überlebt und zwar macht er das dann, wenn der Wert 2 ist. Welche unterschiedlichen Enden es gibt, kannst du in der Lösung sehen.

    Wegen der Rätsel: Es ist schon ziemlich schwierig, glaubwürdige Rätsel zu finden, die gleichzeitig etwas herausfordernd sind, wobei Das Heim ja absichtlich in einer surrealen Welt spielt, damit die Rätsel nicht ganz so absurd wirken. In der Realität wären im Prinzip alle Rätsel absurd.

  15. #15
    Habe das „Heim“ mal angespielt und versuche so gut wie Möglich auf die Punkte einzugehen, die ich anspreche. Überzogen hin oder her & auch wenn ich null plan vom Makern habe. Ich gebe lediglich mein Empfinden während des Spiels preis, da ich mich sehr in das Spiel reinsteigere und ich definitiv zu den Leuten gehöre, die selbst ein RPG Maker Horrorspiel gruselig finden können.

    Das Spiel ist von den Charakteren, als auch vom GRUNDGERÜST der Geschichte her sehr schön geschrieben. Allerdings fehlt mir bei vielen Szenen die Atmosphäre.
    Das fängt schon mit der Musik an (und damit meine ich nicht die gruselige Musik, sobald man durch die Doppeltür schreitet):

    Eins vorweg: Ich gebe sehr viel Wert auf die Geräuschkullisse und die Musik.

    In meinen Augen fängt ein gutes „Horrorspiel“ damit an, indem man den Spieler in Sicherheit wiegt. Doch nachdem ich ein neues Spiel begonnen habe, habe ich mich NICHT „ sicher“ gefühlt. Was aber unglaublich wichtig ist, wenn man eine Spannung aufbauen und den Spieler am Ende heftig erschrecken möchte.
    Die Musik war zwar traurig (ich mochte das leise Piano in diesem Stück), allerdings auch unheimlich, mysteriös – sehr laut und leider auch unpassend. Als Spieler hat mich die Musik schon darauf vorbereitet, dass etwas Böses auf mich zukommt und genau DAS finde ich schade. Ich konnte es gar nicht auf mich wirken lassen.

    Und kommt mir nicht mit dem Argument, dass jeder Spieler weiß was auf einen zu kommt, wenn man sich bewusst für ein Horrorspiel entscheidet. Darum geht es nämlich nicht!

    Ich meine, dass wenn an dieser Stelle nur ein leises und sanftes Piano zu hören wäre, was die trostlose Umgebung unterstreicht (und NUR ein Piano – wie z.b dieses hier: https://www.youtube.com/watch?v=-W63...nnel=LucasKing ) hätte ich mir in erster Linie nichts dabei gedacht und würde sagen: „Ja. Schon ziemlich traurig, ein stummer Junge in einem herunter gekommenden Heim, was gerade anderen Kindern vorgestellt wird. - Was kann da schon passieren?“

    Und dann schlägt die Musik um und wird immer unheimlicher .... Haha ^^ :'D Findet ihr das nicht gruselig? Ich finde schon.

    Ich habe auch grundsätzlich nichts dagegen, wenn die selbe traurige Musik bei den Gesprächen abgespielt wird, sobald man die Räume wechselt und man sich abwechselnd mit den Kindern unterhält. Auch erwarte ich keine Theme zu den einzelnen Charakteren. Allerdings würde ich es persönlich besser finden, wenn die traurige Musik nicht beim Verlassen den Raumes enden würde, sondern zumindest solange weiter läuft, bis man mit allen Kindern geredet hat. Oder vom Intro bis zu den Dialogen übergeht. Wie soll ich das beschreiben? Die Musik ist dadurch stimmiger, wenn diese nicht aprubt endet, sie wirkt weniger nervig und erzielt den gewünschten Effekt, nämlich die Einheitlichkeit.

    Außerdem ... Was ich unglaublich vermisst habe:
    Die Geräusche der Laufschritte!
    Wäre es Möglich, Geräusche von leisen Schritten beim Laufen einzubauen?
    Da du dich ja sehr oft auf IB und Alice Mare, als auch auf Agoraphobia beziehst:
    In IB hat es mich ehrlich gesagt gestört, dass dort keine Laufschritte zu hören waren. Mochte ich dafür in Agoraphobia aber sehr.

    Ein paar Sachen, die mir ebenfalls aufgefallen sind:
    1. Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
    Wäre es denn nicht viel dramatischer, wenn das Bild erst langsam einfadet, wenn man schon im Zimmer drin ist und man weiß: „Aha, gleich kommt eine kleine Cutscene oder ein Dialog“?

    2. Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet. Natürlich soll jetzt nicht alles in vollkommener Dunkelheit gehüllt werden. Aber das Licht kommtm am Anfang trotzdem gar nicht so zur Geltung – auch nicht, wo gewisse Lichteffekte ziemlich gut passen würden. Wie z.b eine angeschaltete Stehlampe. Die einzige Lichtquelle in einem kleinem Zimmer, die Trost spendet . *ich übertreibe ein wenig*
    http://www.directupload.net/file/d/4...sg4rvh_jpg.htm

    Das hast du hier z.b besser hinbekommen:
    http://www.directupload.net/file/d/4...6kdob6_jpg.htm
    http://www.directupload.net/file/d/4...n2gonk_jpg.htm

    Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
    Dimmende Lampen vermitteln viel besser das Gefühl, dass es ein sehr altes Heim ist. Die Räume sind wärmer, vermitteln aber auch das Gefühl vom trostlosen Heim und das Grau ist dadurch auch nicht mehr so eintönig. Man muss dieses "grau" nicht unbedingt ersetzen, wenn die Schatten stimmen. Auch wenn ein morscher Boden in einem Heim in der Eingangshalle viel besser gepasst hätte, als ein grauer Teppich. Damit hätte man doch das "Kontrastproblem" gelöst?
    Ich könnte mir vorstellen, dass man genau diese Effekte mit der Schattierung von Möbeln, Wänden und Gegenständen erzeugen könnte. Sonst sehen diese einfach zu sehr wie „ins Bild gesetzt“ aus.

    Der Punkt mit den Schatten ist bei IB übrigens auch so.
    Zu einem kannst du in vielen Stages erkennen, dass die Wände einen leichten Schatten auf den Boden werfen. (Außer bei der weißen Galerie am Anfang)
    http://www.directupload.net/file/d/4...vwqbyv_jpg.htm

    Das Selbe gilt für die Möbel. Unter den Stühlen erkennst du einen Schatten, unter den Charakteren siehst du einen Schatten, was bei deinen Charakteren übrigens komplett fehlt. Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen? (die ich übrigens versucht habe aufmerksam durch zu lesen)
    Und ja! IB hat zwar keine Lichteffekte in dem Sinne, dennoch sind alle Räume dunkel gehalten oder eben „gedimmt“. Weiß aber nicht, ob dieser Effekt mit einem Filter ermöglicht wurde.

    Und das IB keine Schockmomente hat ist grundlegend falsch.
    Ich habe mich sehr oft erschreckt in IB. Es hat mir zwar keine angst eingejagt, dafür ein paar schreckhafte Momente bereitet. Wie z.b die Hand, die auf einmal aus der Wand ragt, sobald du vorbei gehst, oder die Dame in Blau, die auf einmal aus dem anderen Zimmer durchs Fenster springt oder die Silhouette, die einmal ans Fenster vorbei zieht, zurück geht und gegen die Scheibe hämmert – die restlichen Damen, die ohne Vorwarnung aus den Rahmen springen. Sind das etwa keine Schockmomente?

    Die Sache mit der tiefgründigen Story oder den Einblicken zu den Charakteren ist Geschmackssache. Da ich keine Spiele von Silent Hill gespielt habe, kann ich keinen Vergleich daraus ziehen und beurteilen, ob es aus 10 % Handlung und 90 % Horror besteht.
    Ich habe aber IB gespielt.

    Und ich bin der festen Überzeugung, dass für MICH ein "längeres Spiel" mit einer tiefgründigen Story und vielen Sidestorys zu den Charakteren ein WICHTIGER ANGST UND GRUSEL FAKTOR für ein Horrorspiel ist, WEIL:
    1. es mir ermöglich eine engere Verbindung zu den Charakteren aufzubauen - ich mich eher mit ihnen assoziieren kann.
    2. ich angespannt bin!!! Warum? Weil ich mehr angst hätte, dass den Charakteren etwas schreckliches passiert, ich dies aber verhindern möchte. Solch eine Anspannung steigt in mir auf, wenn ich weiß, dass mein Charakter, der mir am Herzen liegt, verfolgt wird.

    3. Ich kann mich besser in die "Situation" in der ich mich befinde hinein versetzen

    Fazit:
    Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.

    Und ganz ehrlich:
    Man muss den Hauptprotagonisten nicht reden lassen. Er kann so stumm sein, wie er nur will.
    Ich persönlich würde aber angst bekommen und panisch die Gitter aufkriegen wollen, wenn ich merke, dass die Gitter hinter mir zuschlagen, nachdem ich durch die falsche Tür gerannt bin.
    Und ich wäre verwirrt über die Situation, wenn ich einfach in einem Heim bin und nicht verstehe, warum ich dort eigentlich bin.
    Ich möchte nachvollziehen, wie sich die anderen Charaktere fühlen.
    Ich möchte nachvollziehen, wie sich der Hauptprotagonist fühlt. Ein stummer Charakter muss ja nicht gleich gefühlskalt sein. Er ist noch ein Kind. Neugierig, aber auch ängstlich. Vielleicht traumatisiert.
    Als Spieler untersuche ich jede einzelne Stelle, jedes Regal etc pp. So unnötig ist das gar nicht. Wenn er ein Avatar des Spielers darstellen soll, dann passt dieser Avatar so gar nicht zu mir. xD
    Soweit ich es richtig verstanden habe:
    Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.

    Ich hoffe, du nimmst mir meine Kritik nicht ZUUU persönlich. Ebenso kann ich nicht beurteilen, ob du dich im Gegensatz zu anderen Spielen verbessert hast oder nicht. Ich möchte mich lediglich nur reinfühlen können beim Spielen.

    Geändert von Avoki (19.03.2016 um 19:21 Uhr)

  16. #16
    @Avoki
    Danke für das Feedback und keine Angst, persönlich nehm ich Kritik praktisch nie, außer wenn sie offensichtlich so gemeint ist. Ärgern tu ich mich auch nur dann, wenn jemand so tut, als ob er für die gesamte Menschheit spricht.

    Mit der Musik ist das immer so eine Sache. Ich kann nicht komponieren und kann deswegen immer nur eine Näherungslösung suchen. Außerdem muss die Musik urheberrechtlich einwandfrei sein und die Lizenzen müssen zusammenpassen. Das schränkt die Auswahl natürlich ziemlich ein. Ich bin öfters nicht so ganz zufrieden mit der Musik. Die von den Gesprächen gefällt mir aber schon. Sie soll übrigens nicht traurig oder unheimlich sein, sondern eher melancholisch oder um es mit den Worten des Komponisten zu sagen: "more contemplative than outright depressing."

    Laufgeräusche in Makerspielen mag ich überhaupt nicht. Die haben mich bisher in jedem Spiel gestört, deswegen bau ich sie nicht ein.

    Zitat Zitat
    Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
    Um die Musik abklingen zu lassen, bevor die Szene startet. Sobald man die Tür öffnet, fadet die Musik zwei Sekunden aus und solange sollte der Bildschirm dann auch schwarz bleiben. Natürlich lässt sich das anders lösen.

    Zitat Zitat
    Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet.
    In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.

    Zitat Zitat
    Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
    Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.

    Zitat Zitat
    Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen?
    Figuren werfen in meinen Spielen grundsätzlich keinen Schatten und ich plane auch nicht, daran etwas zu ändern. Der wäre ja sowieso nicht mehr als ein schwarzer Klecks unter der Figur, es sei denn man würde ein Script dafür benutzen und ich finde, dass solche Spielereien den 3D-Spielen vorbehalten bleiben sollten.

    Zitat Zitat
    Sind das etwa keine Schockmomente?
    Gut, das hat zwar nichts mit meinem Spiel zu tun, aber ne, für mich nicht. Bei Resident Evil hat ich mich z. B. erschrocken. Die Stellen aus Ib finde ich eher putzig.

    Zitat Zitat
    Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.
    Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.

    Zitat Zitat
    Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.
    Ein richtiger Avatar soll Adrian ja nicht sein, dann hätte ich dem Spieler die Möglichkeit gegeben, die Figur auszuwählen und Entscheidungen selbst zu treffen. Er handelt aber trotzdem wie eine Spielfigur, die im Spielmodus meistens todesmutig ist (Ib ist das übrigens auch).

  17. #17
    Das Musikstück, was ich verlinkt habe ... ist übrigens free.
    Ich kenne Leute, die bestimmte Stücke mal auf die schnelle arrangieren und zur Verfügung stellen können, soweit sie natürlich erwähnt werden.
    Das melancholische bei den Gesprächen gefällt mir ja auch. ...Nur die Musik am Anfang bei der Vorstellung von Adrian ist eben ein wenig "too much". Passt einfach nicht so ganz. Ich sitze einfach davor und denke mir: Wo ist die Szene denn "unheimlich" statt "traurig"? Wieso geht die Musik zu Anfang denn so ab, als würde sie den Tod einleiten, als wird der Junge gleich gehängt? Das ist doch nur ein stummer Junge, in einem "neuartig aussehenden Heim" stehend, was 3 anderen Kindern vorgestellt wird.

    Dann lieber die melancholische Melodie aus den Dialogen bereits am Anfang des Spiels abspielen, damit ein Übergang entsteht. Und so muss man die Musik / die Szene auch nicht mehr ausfaden, weil sie einfach weiter läuft.

    Zitat Zitat
    In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.
    Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
    Wenn ersteres zutrifft, passen die modernen Lampen, die das kleine Zimmer ausleuchten nicht so rein.
    Und mal davon abgesehen, geht es ja nicht um das "Realistische" sondern um die Stimmung die erzeugt wird. Und derzeit habe ich den Eindruck: "So alt und trostlos sieht es gar nicht aus?"

    Zitat Zitat
    Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.
    Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
    Naja ... finde ich schade. Auch wenn mir natürlich bewusst ist, das das ein großer Aufwand ist, die Schatten zu setzen. Kann dich aber schlecht dazu zwingen.

    Zitat Zitat
    Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.
    Da fallen mir eine Menge Maker Horrorgame's ein.
    "IB", "Mad Father" "Agoraphobia" "Taut" "Pokemon Dusk" .................................... "Traumfänger"
    Fand ich alle gar nicht so langweilig ... Trotz der Länge, trotz der Story. (schafft man sogar in 2 Stunden) Alle Charaktere haben mir etwas bedeutet.



    Ich kenne kein (kommerzielles) Makerhorrorgame mit deiner Beschreibung, was einfach nur "gameplaylastig" ist. Welche denn zum Beispiel?
    Das einzige, was mir spontan einfällt wäre "The witch's House". Aber selbst das hat eine Story.

    Dafür kenne ich aber die kommerziellen Spiele wie z.b "Stray Cat Crossing" "Wait" oder "Enigma".
    "Stray Cat Crossing" ist zwar eine ganz andere Schiene, da dieses Spiel mit seinem Pixelart punktet, aber "Wait" und "Enigma" sind im klassisch RPG Maker Stil gehalten und laut den positiven Bewertungen der letzten zwei Spiele schwören die Spieler auf die Story.

    Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert. Im Gegenteil, scheinbar funktioniert es ja doch wunderbar und ob du es glaubst oder nicht, aber diese Spiele sind erfolgreich!

    Bei kommerziellen 3D Titeln wie Amnesia, Soma, Daylight, Stairs, Layers of Fear etc pp. ist es gar nicht so schlimm, dass diese nicht soooo storylastig sind. Warum? Weil die 3D Grafiken und Jumpscares nicht nur eine Atmosphäre erzeugen, sondern auch viel größer erscheinen.
    Aber genau DAS finde ich in RPG Makerspielen bei niedlicher Pixelgrafik, die man ohnehin nicht ernst nehmen kann, schon sehr schwierig. Und DESWEGEN bin ich auch der Ansicht, dass man für die "unheimliche Atmosphäre" eben noch mehr braucht, als nur das .... das Gameplay, sondern auch eine tiefgehende Story.

    Geändert von Avoki (20.03.2016 um 07:12 Uhr)

  18. #18
    @Avoki
    Die Musik, die am besten passen würde, stammt aber meistens von nahmhaften Komponisten oder aus kommerziellen Spielen und die sollte man natürlich nicht anrühren. Du meinst also die Musik aus der ersten Szenen. Die hat keinen Bezug zur Spielfigur, der Szene oder dem Heim, sondern ist recht typische Horrormusik, die allgemein unheimlich sein soll. Würde ich die Musik an die Szenen anpassen, hätte das zur Folge, dass die Musik recht häufig und plötzlich wechselt - was ich zumindest auf dem Maker klanglich unangenehm finde - und dass das Spiel recht groß wird. Außerdem muss ich dann ja wie gesagt auch erst mal die passende Musik finden. Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.

    Zitat Zitat
    Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
    Ich hab mir keine Gedanken darüber gemacht, wann das Heim gebaut wurde, aber in den Lampen sind ganz normale 100W-Glühbirnen oder vergleichbares. Nur in der Anderswelt ist das Licht gedämpft.

    Zitat Zitat
    Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.

    Gameplay-lastig heißt ja nicht, dass die Spiele keine Handlung haben, sondern dass das Gameplay aufgrund des Umfangs eine größere Bedeutung als die Handlung hat. Hätten die Entwickler wirklich das Ziel gehabt, dass die Handlung im Mittelpunkt steht, dann hätten sie das ganze Gameplay ja gar nicht drumherum bauen müssen. (mit den kommerziellen Spielen meinte ich btw. keine kommerziellen Makerspiele, sondern die Spiele der großen Studios, bei denen das Gameplay meistens nochmal viel stärker im Vordergrund steht).

    Von deinen Beispielen kenn ich Ib, Taut, Agoraphobia und Traumfänger. Ich klammer mal Ib aus, bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher. Ne, das funktioniert ja bei anderen Spielen und Filmen und Büchern sehr gut, also kann das nicht an meiner Persönlichkeit liegen. Für mich (als Publikum) ist Sympathie sogar das Wichtigste. Das Horrorspiel ist mMn aber wie gesagt auch nicht der Spieltyp, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will.

    Zitat Zitat
    Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert.
    Die genannten Spiele, zumindest die, die ich kenn, sind aber ja auch alle kurz. 1-2 Stunden hab ich für jedes davon gebraucht. Und ich sprech natürlich nur von mir, für mich nutzen sie sich ab und weil ich das nicht gut finde, mach ich meine eigenen Spiele deswegen nicht so lang. Zur Storylastigkeit hab ich ja schon etwas gesagt. Die Handlung hat bei den Spielen eine geringere Bedeutung als das Gameplay. Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

  19. #19
    Zitat Zitat
    Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.
    Daher rede ich ja auch die ganze Zeit darüber, beide Szenen einfach miteinander zu verbinden. Die Anfangs und die Gesprächsszene. So hat man für beide Szenen nur ein Musikstück.

    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Derzeit sieht es im Heim nicht nach 100 Watt Glühlampen aus, sondern nach zu hellen und kalten Energiesparlampen. xD
    Mir fehlt einfach das warme Licht. Der graue Teppich macht das Heim eh schon übertrieben trostlos. Und all das sind lediglich Beispiele für den Kontrast und der Optik eines alten Heimes. Ich mag übrigens alte, morsche Häuser. :3
    Zitat Zitat
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.
    Habe ich selbst noch nicht gespielt.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher.
    Also ... ich finde schon, dass zumindest Fiona aus Agoraphobia eine nennenswerte Persönlichkeit hat (vor allem, weil sie je nach Spielweise anders ist). Ich bin ja sowieso sehr von Fiona angetan.
    Aber der Spruch war gut. XDD

    Zitat Zitat
    Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

    Ja. Bei IB ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt und das Ziel, aus der Galerie zu entkommen, steht im Vordergrund. Ansich eine plumpe Handlung, nichts großes.
    Allerdings gab es auch genug Informationen zu Guertenas Galerie und zu Mary, als auch einige Cutscenes zwischen Garry und IB. Darüber hinaus hing es stark davon ab, was für eine Beziehung du zu den verschiedenen Charakteren aufbaust, um die anderen Enden frei zu schalten. So hatte man nicht nur eine engere Bindung als Spieler zu den Charakteren, sondern das Spiel an sich hatte ihren "mehrspielwert". da ist nichts mehr mit Langeweile Auch wenn wir dabei über die 2 Stunden drüber sind.

    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?

    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar. ^^" Da ich mit den oben genannten Beispielen andere Erfahrungen gemacht habe.
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt? xD

    Geändert von Avoki (20.03.2016 um 13:50 Uhr)

  20. #20
    @Avoki
    Zwischen der einleitenden Szene und den Gesprächen besteht eine räumliche Trennung, die es erforderlich macht, die Musik zu wechseln. Die eine Musik gehört ja zu den Gesprächen mit den anderen Bewohnern, die andere wie gesagt zum Heim. Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.

    Zitat Zitat
    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Selbst 60W leuchtet ein Zimmer ohne Probleme aus. Bei 100W ist das so, als hätte man eine Sonne drinnen.

    Zitat Zitat
    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar
    Ein Horrorspiel, nicht Horror allgemein. Die Betonung liegt auf Spiel. Ich hab bisher kein einziges Horrorspiel gespielt, bei dem hauptsächlich darum ging, eine Geschichte zu erzählen. Visual Novels klammere ich mal aus, die sind für mich keine Spiele mehr. Die wollen z. B. hauptsächlich eine Geschichte erzählen. Horror-Adventures, -Action-Adventures oder -Shooter aber nicht. Das sind Spiele, bei denen die Story nie Hauptsache ist. Manchmal ein wichtiger Bestandteil, ja, aber nie ansatzweise so bedeutend wie das Gameplay.

    Zitat Zitat
    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?
    Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist. Das möchte ich nicht. Soll die Story wirklich im Mittelpunkt stehen, müsste das Spiel in Richtung Interactive Fiction gehen. Mal ganz abgesehen davon, dass ich skeptisch bin, ob ich so ein Spiel überhaupt hinbekomm, trifft Interactive Fiction nicht so wirklich meinen Geschmack.

    Zitat Zitat
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt?
    Das Spiel ist ja ein Horror-Adventure, auch wenn das Gameplay anders ist als bei herkömmlichen Adventures.

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