Er trifft zwar Entscheidungen, aber diese Entscheidungen sind von der wesentlichen Geschichte irrelevant. Da sich die Handlung durch seine Entscheidung nicht ändert.
Dennoch sind die Spiele in Akten unterteilt, die zu einem Höhepunkt führen (meist durch Bosse), und danach wieder ruhiger werden.
Die meisten Spiele fangen halt damit an, dass die Charaktere eingeführt werden und der Konflikt wird erklärt. (1. Akt)
Danach spitzt es sich zu und es kommt zu einem erregendem Ereignis (2. Akt)
Es kommt zu einem dramatischen Höhepunkt und einem Rückschlag (3. Akt)
Ab hier verlagsamt sich die Erzählung und baut die Katastrophe auf (4. Akt)
Die Katastrophe wird herbei gerufen und es kommt zum Showdown, der alle Konflikte löst (5. Akt)
Es ist zwar richtig, dass ein Spiel oftmals mehrere Höhepunkte und auch mehr Rückschläge besitzt, ansonsten würde so ein Spiel recht schnell durch sein, dennoch findet man die Aufteilung in Akten in sehr vielen Spielen wieder. Als Beispiel FF 8 (weil es mir gerade spontan einfällt):
1. Akt: Erkundung des Balamb Gardens; Konflikt in Dollet
2. Akt: Ausführung der Deling City-Mission; Kampf gegen Edea; Squall wird mit dem Eiszauber schwer getroffen.
3. Akt: Flucht aus dem Gefängnis; Kampf gegen den Galbadia Garden; Rinoa wird bewusstlos.
4. Akt: Weg nach Esthar; Flug zur Raumstation; Zeitkompression wird eingeleitet
5. Akt: Zeitkompression findet statt; Weg durch Artmesias Haus; Kampf gegen Artemesia; Lösung des Konflikts







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Ich bleibe dabei, es sind vor allem die soft skills, die zu einer guten Geschichte führen.

"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 




