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Thema: Starke weibliche Figuren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Whiz-zarD
    Ich finde es schwierig, dramaturgische Erfahrungswerte des Theaters oder des Films nahezu unverändert auf ein Spiel zu übertragen. Ein Film dauert 90 bis 120 Minuten. Den guckt sich der Zuschauer am Stück an und ist dadurch durchgängig in der Sondersituation der dramaturgischen Käseglocke. Die drei wichtigsten Kreativen des Leinwandmediums (Drehbuchautor, Regisseur, Schnittverantwortlicher) können daher abschätzen, in welcher emotionalen Sitution sich der durchschnittliche Zuschauer gerade mit welchen Erwartungshaltungen beschäftigen könnte. Das lässt mit allen üblichen Einschränkungen des Menschenverkehrs eine abzielende Bearbeitung des Publikums zu.

    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.

    Das Publikum der Spiele ist in anderen Verhältnissen als das der Aufführungen. Die Erzählung schlägt Bögen sehr verschiedener Länge. Nehmen wir von mir aus die von dir als Referenz vorgeschlagene Aufzugsordnung des klassischen französischen Theaters und wenden sie auf die Spieledramaturgie an.
    Welche Unterschiede sollten warum gemacht werden?
    Welche Methoden behalten trotz des Mediumwechsels ihren versprochenen Nutzen bei.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    Er trifft zwar Entscheidungen, aber diese Entscheidungen sind von der wesentlichen Geschichte irrelevant. Da sich die Handlung durch seine Entscheidung nicht ändert.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.
    Dennoch sind die Spiele in Akten unterteilt, die zu einem Höhepunkt führen (meist durch Bosse), und danach wieder ruhiger werden.
    Die meisten Spiele fangen halt damit an, dass die Charaktere eingeführt werden und der Konflikt wird erklärt. (1. Akt)
    Danach spitzt es sich zu und es kommt zu einem erregendem Ereignis (2. Akt)
    Es kommt zu einem dramatischen Höhepunkt und einem Rückschlag (3. Akt)
    Ab hier verlagsamt sich die Erzählung und baut die Katastrophe auf (4. Akt)
    Die Katastrophe wird herbei gerufen und es kommt zum Showdown, der alle Konflikte löst (5. Akt)

    Es ist zwar richtig, dass ein Spiel oftmals mehrere Höhepunkte und auch mehr Rückschläge besitzt, ansonsten würde so ein Spiel recht schnell durch sein, dennoch findet man die Aufteilung in Akten in sehr vielen Spielen wieder. Als Beispiel FF 8 (weil es mir gerade spontan einfällt):
    1. Akt: Erkundung des Balamb Gardens; Konflikt in Dollet
    2. Akt: Ausführung der Deling City-Mission; Kampf gegen Edea; Squall wird mit dem Eiszauber schwer getroffen.
    3. Akt: Flucht aus dem Gefängnis; Kampf gegen den Galbadia Garden; Rinoa wird bewusstlos.
    4. Akt: Weg nach Esthar; Flug zur Raumstation; Zeitkompression wird eingeleitet
    5. Akt: Zeitkompression findet statt; Weg durch Artmesias Haus; Kampf gegen Artemesia; Lösung des Konflikts

  3. #3
    Als Ergänzung sollte erwähnt werden, dass die 5-Akt-Struktur (und noch mehr die 3-Akt-Struktur) wahlweise nicht unumstrittene Orientierungen für Autoren oder aber ziemlich willkürliche Qualitätsmerkmale sind. Heißt, das kann durchaus helfen, aber man sollte nicht davon ausgehen, dass das von allen Perspektiven aus eine Wahrheit des Geschichten-Erzählens ist, sondern eher eine Struktur, die meisten "von oben" auf eine Geschichte gepackt wird.

  4. #4
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Geschichtenerzählen weit mehr als Formalismus ist. Es kommt vor allem darauf an, das Publikum zu erreichen und das kann man auch mit formal "schlechten" Geschichten (man kann wieder darüber diskutieren, ob eine Geschichten, die das Publikum erreicht, überhaupt schlecht sein kann). Ich bin jedenfalls skeptisch, ob sich die Autoren der als gut empfundenen Geschichten alle ausgiebig mit der Theorie befasst haben. Mag sein, dass die Handlung von FF8 wirklich dem Aufbau eines Theaterstücks folgt, schlecht geschrieben ist sie für mich trotzdem. Ich bleibe dabei, es sind vor allem die soft skills, die zu einer guten Geschichte führen.

  5. #5
    Mit Sicherheit nicht, aber über Intuition zu sprechen, bringt halt nicht viel. "Du brauchst Talent!" ist kein sinnvoller Hinweis in irgendeinem Kontext. ^^

    Außerdem ist es ja IMMER nicht nur ein Merkmal, an dem man sowas festmacht (FFVIII würden schon so Sachen wie Suspension of Disbelief, World Buildung etc das Genick brechen). Hat aber auch niemand behauptet.

  6. #6
    @ Whiz-zarD
    Über eine konkrete Vorlage zu reden, finde ich wesentlich ergiebiger als das sonst oft bemühte "Kommt darauf an". Gewiss kommt es immer auf etwas an, aber das darf dann auch gerne einmal in Worten konturiert werden. Dein Vorschlag einer Anlehnung ans Theater hat die Stärke des Konkreten auf seiner Seite.
    Einen Einwand nenne ich nur, ohne ihn vertiefen zu wollen: Spieler können in Rollenspielen durchaus handlungsändernden Einfluss nehmen, bis hin zu einem guten oder wahlweise gewünschtem bösen Ende (Bsp.: "Knights of the old Republic"). Das mag in Konsolenrollenspielen durchgängig anders sein und da es in diesem Forum vor allem um jene geht - sei's drum.

    Bei deinen insgesamt 5 Akten mit ihren spezifischen Eigenschaften wirst du im Makerspielaufbau wohl am wenigsten Probleme mit Akt 1 und Akt 5 haben. Fast immer wird zunächst der Konflikt etabliert und zum Schluss im großen Zusammentreffen mit dem großen Boss ausgefochten. Ob das immer überzeugend in Szene gesetzt wurde, klammere ich wohlweislich aus, denn hier soll es ja konzentriert um den möglichen Vorteil eines regelhaften Grundaufbaus der Rahmenspannung gehen.
    Reichen Akt 2, 3 und 4, um ein komplettes Spiel fast in Gänze zu tragen? Sie sind nicht einfach nur der Mittelteil, denn Einführung und Finale werden lediglich in Kurzspielen 50% der Spieldauer einnehmen. Die mittleren Akte wären im Anwendungsfall auf ein "typisches Makerrollenspiel" der Löwenanteil.
    Als Fieberkurve gemalt, verheißen sie:
    - einen Spannungsanstieg bis zum Zwischenhöhepunkt
    - Abfall, Luftholen
    - erneuter Anstieg mit Endknall

    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?

    Ich möchte den Vorschlag gar nicht kaputtreden, hake nur in der Hoffnung auf weitergehenden anregenden Austausch ein. Und um gar keine Illusionen zu schüren: Einen Wundertütenvorschlag, der alle Probleme behöbe, habe ich selbst gar nicht in der Hinterhand, müsste auf konkrete Nachfragen also passen und bei einem unmännlich gefiepsten "Kommt drauf an" Zuflucht suchen.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?
    Ich finde, Nebenquest und Hauptquest sollte man voneinander trennen.
    Nebenquests dienen eigentlich im Grunde nur dafür, die Welt näher kennenzulernen (ausgenommen die sinnlosen "Hole mir 20 Bärenköpfe"-Quests, die nur als Lückenfüller dienen).
    Daher haben die Nebenquests erst mal nichts mit der Hauptgeschichte zu tun. Ich kenne auch kein Spiel, in dem Nebenquests ausschlaggebend für die Erzählung der Hauptgeschichte sind. Auch in Erkunder-Rollenspielen wie z.B. die Elder Scrolls-Reihe oder Baldur's Gate wirst du keine Nebenquest finden, die was mit der Hauptquest zu tun haben. Nebenquests kann man machen, muss man aber nicht, und daher nicht wichtig für die Hauptgeschichte.

  8. #8
    Nebenquesten können Aspekte der Hauptgeschichte näher beleuchten (Informations-, Beute- und Empathiegewinn für den Spieler), ohne zwingend für den finalen Spielerfolg gelöst werden zu müssen. Ich denke, du unterschätzt ihr narratives Potenzial. Aber selbst, wenn wir völlig losgelöste Nebenaufgaben nehmen, stoße ich an die Grenzen des 5-Akt-Gebots. Nebenquesten kosten Zeit. Wie gehe ich erzählerisch damit um, dass der Spieler mal eben aus dem Spannungsaufbau aussteigt und etwas anderes macht? Es ihm verbieten? Natürlich nicht, das wäre eine üble Notbremse, falls man das methodische Gebot nur aufrecht erhalten kann, indem man Selbstverständlichkeiten des Genres verteufelt.
    Dein formalisiertes Verfahrungsmodell müsste über kontrollierte Ein- und Ausstiegstüren verfügen, um dem Spieler zu bestimmten Zeiten eigene Wege zu gestatten. Je nach Art des angestrebten Spielerlebnisses könnte das heißen: manchmal/oft/jederzeit. Immerhin soll es ja um mehr als bloß ein dramaturgisches Korsett für visual novels gehen. Wo sähest du solche Türen denn am ehesten?

  9. #9
    Ich denke übrigens auch, dass gerade viele Rollenspiele mit klassischer Story-Struktur kämpfen bzw. darunter leiden, so wie real troll das indirekt beschreibt.

    Einfache Maßnahme dagegen:
    1. "Staffelmentalität" (machen viele Spiele) - Es gibt eine große Rahmenhandlung mit vielen episodischen Teilen. Das ist aber gar nicht mal so einfach, und viele verhauen es so, dass entweder die Episoden oder die Rahmenhandlung langweilig werden.
    2. (gerade bei Makerspielen) Spielzeit auf ein paar Stunden reduzieren. =P Total legitimer Schritt. Deal with it.

    Ist aber schon ziemlich off topic alles. Auskoppeln plz?

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nebenquesten können Aspekte der Hauptgeschichte näher beleuchten (Informations-, Beute- und Empathiegewinn für den Spieler), ohne zwingend für den finalen Spielerfolg gelöst werden zu müssen. Ich denke, du unterschätzt ihr narratives Potenzial.
    Dennoch sind Nebenquests nicht notwendig für die Hauptquest. Nebenquests können Aspekte erläutern, ja, das habe ich auch geschrieben, aber sie sind nicht notwendig, für die Hauptquest. Wenn der Spieler die Nebenquests nicht macht, kann es durchaus sein, dass er die Geschichte nicht komplett versteht, aber dennoch sind die Nebenquests für das Durchspielen nicht wichtig.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Aber selbst, wenn wir völlig losgelöste Nebenaufgaben nehmen, stoße ich an die Grenzen des 5-Akt-Gebots. Nebenquesten kosten Zeit. Wie gehe ich erzählerisch damit um, dass der Spieler mal eben aus dem Spannungsaufbau aussteigt und etwas anderes macht? Es ihm verbieten? Natürlich nicht, das wäre eine üble Notbremse, falls man das methodische Gebot nur aufrecht erhalten kann, indem man Selbstverständlichkeiten des Genres verteufelt.
    Dein formalisiertes Verfahrungsmodell müsste über kontrollierte Ein- und Ausstiegstüren verfügen, um dem Spieler zu bestimmten Zeiten eigene Wege zu gestatten. Je nach Art des angestrebten Spielerlebnisses könnte das heißen: manchmal/oft/jederzeit. Immerhin soll es ja um mehr als bloß ein dramaturgisches Korsett für visual novels gehen. Wo sähest du solche Türen denn am ehesten?
    Ich weiß nicht, wie oft ich es noch sagen muss, dass Nebenquests in erster Linie nichts mit der Hauptquest zu tun haben, und natürlich kann man die Nebenquests verbieten, indem der Spieler in ein Gebiet landet, aus dem er erst mal nicht mehr rauskommt. Wie z.B. in einem Gefängnis, Höhle, oder sonst wo. Da kann der Spieler auch nicht sagen: "Ach, ich mache erst mal die Nebenquests weiter". In meinem FF 8 Beispiel kann ich z.B. nicht einfach die Dollet Mission verlassen, oder Deling CIty, wenn das Attentat auf Edea begonnen hat, oder wenn der Kampf gegen den Galbadia Garden voll im Gange ist. Da bleibt nun mal der Spannungsbogen bis zum Schluss aufrecht.

  11. #11
    Ich hab gestern ein Posting in einem anderen Forum gelesen (die haben gemeinerweise unser Thema geklaut!), da wurde etwas angesprochen, über das wir auch schon hier diskutiert haben, aber ich möchte den Punkt nochmal aufgreifen - nämlich die Frage, ob ein bestimmtes Setting oder bestimmte Charaktereigenarten das Geschlecht vorschreiben.

    Ich sage: In der Regel nicht. Möchte jemand ein ansatzweise historisch korrektes Spiel entwickeln oder einfacher gesagt, das Spiel spielt in unserer Vergangenheit, dann sollte man sich an der damals herrschenden Gesellschaft orientieren. Spielt das Spiel aber in einer Fantasy-Welt, ist das nicht nötig, denn diese Welt hat natürlich eine ganz andere Geschichte als die gute alte Erde und die Stellung der Frau ist nun mal historisch bedingt. Gerade JRPGs orientieren sich nicht mal an der Frühen Neuzeit. Man hat also alle Freiheiten der Welt.

    Das Thema Körperkraft sprach real Troll ja schon an. Biologisch gesehen sind Frauen in der Realität meistens körperlich schwächer als Männer, klar. In der Realität bestimmt die Muskelmasse die Stärke. In einer Fantasy-Welt muss das aber nicht so sein. In den JRPGs haben selbst schmächtige Burschen Herkules-Kräfte, warum nicht auch die Frauen? Die Klasse einer Figur muss sich nicht nach dem Geschlecht richten, hier sollte mMn die Persönlichkeit eine größere Rolle spielen.

    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Seit wann ist das Zeigen von Gefühlen eine Schwäche? Es sei denn sie werden übertrieben theatralisch dargestellt, aber das ist bei beiden Geschlechtern doof. Ich fände es ehrlich gesagt diskriminierend, wenn man einen Mann, der Angst hat, weint usw. pauschal als schwach bezeichnen würde.

    Und stimmt es denn, dass Gefühle zeigen weiblich ist und Stärke zeigen männlich? Was ist überhaupt feminin und was ist maskulin? Die beiden Begriffe implizieren, dass die ihnen zugeordneten Eigenschaften klar nach Geschlecht getrennt werden können. Das wage ich aber zu bezweifeln. Wenn das ist es die Gesellschaft, die bestimmte Verhaltensmuster erwartet und da wären wir wieder bei den Rollenbildern.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Thema Körperkraft sprach real Troll ja schon an. Biologisch gesehen sind Frauen in der Realität meistens körperlich schwächer als Männer, klar.
    Es gibt jede Menge starke Frauen in der Realität. Ich glaube nicht, dass Frauen körperlich schwächer sind als Männer, ich glaube eher, dass in unserer Gesellschaft es für Frauen als unangebracht gesehen wird muskulös zu sein, und deswegen sind die allermeisten es auch nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Seit wann ist das Zeigen von Gefühlen eine Schwäche? Es sei denn sie werden übertrieben theatralisch dargestellt, aber das ist bei beiden Geschlechtern doof. Ich fände es ehrlich gesagt diskriminierend, wenn man einen Mann, der Angst hat, weint usw. pauschal als schwach bezeichnen würde.
    Ob man Gefühle zeigt oder nicht ist eine Charaktereigenschaft. Manche Charaktere sind so gemacht, dass sie ihre Gefühle nicht zeigen, das ist Teil ihrer Person.
    Ich habe in meinen Spielen sowohl als auch, und Abstufungen dazwischen. Wenn man alle männlichen Charaktere gleich erstellt, dann wird es schnell fad, da sie sich nicht genug voneinander unterscheiden.
    Es gibt ja auch unterschiedliche Arten von Gefühlen, die gezeigt werden.
    Gefühle heist ja nicht nur Trauer oder Angst. Auch Freude, Zorn und Entschlossenheit, oder Überraschung, sind Gefühle, welche von dem Charakter gezeigt werden können.

    Auch hier würde ich behaupten es ist in unserer derzeitigen Gesellschaft einfach etabliert, dass Trauer und Angst von einem Mann nicht nach Außen getragen werden sollten sondern stillschweigend für sich selbst, oder für den engsten Verwandtenkreis aufgehoben werden.
    Das ist möglicherweise einfach eine Modeerscheinung des 21. Jahrhunderts, da es, z.b. im klassischen Theater Gang und Gebe war einen männlichen Charakter mit sichtbarer Trauer und Angst zu zeigen. Möglicherweise wird sich das in den nächsten 50 bis 100 Jahren stark wandeln.

  13. #13
    Die Silent Hill-Reihe hat ja oft genug gezeigt, dass sich auch Männer gut in Horrorspielen machen, in denen sie
    auch Gefühle wie Angst und Trauer zeigen. Ich denke, dass Horrorspiele (generell, aber vor allem) mit Frauen als
    Protagonist an eine männliche Zielgruppe gerichtet sind, da diese wegen des Beschützerinstinkts die im Spiel sich in
    Gefahr befindliche Frau schützen wollen. Wenn sie Männer spielen, gehen sie vielleicht auch ganz anders im Spiel vor.

    Was bloße Muskelkraft angeht, sind Frauen einfach im Nachteil. Natürlich können sie auch so hart trainieren, dass sie
    den meisten Männern gewachsen sind. Aber sie müssten da viel mehr reinstecken.
    Dass aber muskulöse Frauen erfolgreich sein können, zeigten ja Serien wie Xenia oder She-Ra. Wobei diese mittlerweile
    tief in der Versenkung verschwunden sind, weil wohl heutzutage keiner mehr an sowas "glaubt".

    Abgesehen davon, und das haben hier ja schon viele gesagt, ist Muskelkraft nicht das einzige und sicher nicht das wichtigste,
    um als "stark" bezeichnet zu werden.

  14. #14
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Was bloße Muskelkraft angeht, sind Frauen einfach im Nachteil. Natürlich können sie auch so hart trainieren, dass sie
    den meisten Männern gewachsen sind. Aber sie müssten da viel mehr reinstecken.
    Hast du dafür fundierte wissenschaftliche Beweise?
    Ich würde ja behaupten, dass die Art und Weise wie Muskeln funktionieren sich bei Menschen nicht unterscheiden. Ich würde eher behaupten, dass wir so wenige muskelbepackte Frauen sehen, weil es sich für Frauen im Moment einfach nicht schickt so aus zu sehen.
    Wenn man nunmal kein Muskeltraining macht, wird man auch keine großen Muskeln aufbauen. Aber dass es für sie schwerer wäre kann ich mir nicht vorstellen.

  15. #15
    Ich denke, das Muskelding dürfte tatsächlich belegt sein, ohne jetzt eine Quelle zu kennen. Man redet da aber natürlich von Durchschnitten, Potenzialen und Limits; über das Individuum erfährt man nichts, und über den Fakt, dass "männlich" und "weiblich" auch biologisch nicht so eindeutig sind, wie sie üblicherweise betrachtet werden, ebenfalls nicht.

    Zitat Zitat
    Ich mein, warum sollte man etwas, was tausende von Jahren gut funktioniert hat, einfach verwerfen? "Because we can" ist für mich keine Begründung.
    Weil einige Sachen nicht mehr aktuell sind. Betonung auf einige; wenn es bspw. um Kinder geht, ist die Frage durchaus angebracht ... noch. Schließlich gibt es jetzt schon Adoption, künstliche Befruchtung, Kinder, die nah bei ihren Vätern aufwachsen etc. Die Dinge ändern sich also. Um aber bei eindeutigeren Beispielen zu bleiben: Es ist ein Fakt, dass wohlbeleibtere Menschen als hübscher angesehen wurden, als die Versorgung mit Nahrung noch weniger selbstverständlich war. Auch bei der Vorsicht vor offener Emotionalität neige ich mich mal aus dem Fenster und sage, dass es da bestimmt mehr Gründe für gab. Gern genannt wird bspw. das wichtigere Sozialleben der Frauen, die früher "zuhause" geblieben sind und miteinander klarkommen sowieso sich um die Kinder kümmern mussten. Für die Männer war es eher schädlich, also haben sie es nie gelernt. Ist heute aber anders, allein schon, weil moderne Beziehungen von einer gemeinsamen Ebene ausgehen.

    Kurzum: Der Rückgriff auf Steinzeit und Vergangenheit allgemein ist deshalb problematisch, weil seitdem viel Zeit vergangen ist, und weil nur sehr wenig an unserem Körper unabhängig von eben dieser Zeit ist. Ganz beiseite schieben würde ich besagten Rückgriff persönlich aber auch nicht, vor allem nicht als nützliche Erklärung! Bloß als Argument ist er wirklich schwierig.

  16. #16
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Hast du dafür fundierte wissenschaftliche Beweise?
    Ich würde ja behaupten, dass die Art und Weise wie Muskeln funktionieren sich bei Menschen nicht unterscheiden. Ich würde eher behaupten, dass wir so wenige muskelbepackte Frauen sehen, weil es sich für Frauen im Moment einfach nicht schickt so aus zu sehen.
    Wenn man nunmal kein Muskeltraining macht, wird man auch keine großen Muskeln aufbauen. Aber dass es für sie schwerer wäre kann ich mir nicht vorstellen.
    Naja, das "Männer-Hormon" Testosteron begünstigt den Aufbau der Muskeln.
    Frauen produzieren ebenfalls dieses Hormon (Männer auch Estrogene), aber nicht in den hohen Maßen, wie bei Männern. Daher kann ich es mir auch schon vorstellen, dass der Muskelaufbau bei Frauen schwieriger ist.
    Wenn eine Frau ihre Muskeln trainiert, vermehrt sich zwar der Testosteron-Spiegel, aber beim starken Training kippt gleichzeitig der Hormon-Haushalt, und der Körper bildet sich eher zu einem Mann. Der Wachstum der Brust stellt sich ein, das fett verlagert sich anders, und Frauen bekommen eine tiefere Stimme.

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Hast du dafür fundierte wissenschaftliche Beweise?
    Da sind wir wieder bei den biologischen Unterschieden der Geschlechter. Die Männer haben im Schnitt einen größeren Muskelanteil als Frauen, Frauen sind im Schnitt ca 10 cm kleiner als Männer und ungefähr 15 Kilo leichter. Zumindest habe ich das mal vor einer Weile gelesen, keine Ahnung ob sich da mittlerweile auch schon was neues ergeben hat.

  18. #18
    @La Cipolla
    Das stimmt, ich hab in dem Absatz auch eher die gesellschaftlichen Strukturen im Kopf gehabt, von wegen keine weiblichen Stadtwachen usw. Ich kenne mich mit der Frühen Neuzeit nicht wirklich aus, durften Frauen überhaupt eigenständig Berufe ausüben?

    @Whiz-zarD
    Ich bin bei Studien wie gesagt immer skeptisch, aber es wird sicherlich auch welche geben, die genau das Gegenteil behaupten. Alles was du schreibst kann man jedenfalls ohne weiteres mit der Sozialisation erklären. Eine biologische Veranlagung sehe ich hier noch lange nicht.

    Die Rollenbilder sind mMn Folge einer patriarchalen Gesellschaft, die es vermutlich nicht mal von Anfang an gab und sie diskriminieren Frauen und Männer. Muss man "Gutmensch" sein, um das zu verurteilen? Wobei "Gutmensch" selbst auch wieder diskriminierend ist. Was bedeutet z. B. Emotionalität? Stellen Männer ihre Gefühle nicht genauso ausdrucksstark zur Schau? Und wenn Männer die Gefühle wirklich zurückhalten, hat das dann nicht gerade mit den Rollenbildern zu tun? Beim ganzen Unsinn, der von Männern kommt, bezweifle ich doch irgendwie, dass das ganze Geschlecht rational ist. Ich halte das für haltlose Pauschalisierungen, die mit der Realität wenig zu tun haben.

  19. #19
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Hast du dafür fundierte wissenschaftliche Beweise?
    Ich würde ja behaupten, dass die Art und Weise wie Muskeln funktionieren sich bei Menschen nicht unterscheiden. Ich würde eher behaupten, dass wir so wenige muskelbepackte Frauen sehen, weil es sich für Frauen im Moment einfach nicht schickt so aus zu sehen.
    Wenn man nunmal kein Muskeltraining macht, wird man auch keine großen Muskeln aufbauen. Aber dass es für sie schwerer wäre kann ich mir nicht vorstellen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Whiz-zarD
    Ich bin bei Studien wie gesagt immer skeptisch, aber es wird sicherlich auch welche geben, die genau das Gegenteil behaupten. Alles was du schreibst kann man jedenfalls ohne weiteres mit der Sozialisation erklären. Eine biologische Veranlagung sehe ich hier noch lange nicht.
    Zum Einfluss blanker Biologie auf den Muskelunterschied der Geschlechter hinsichtlich Verteilung, Wachstum, Ausprägung und Effizienz ist die Sportmedizin schon recht eindeutig. (Link) Ich finde nach wie vor, für Spielehelden haben Durchschnittswerte der Lebenswirklichkeit keine verpflichtende Referenz, von daher kann ein Geschichtenerzähler die körperliche Unterlegenheit der Normalfrau bei seinem Heldinnenentwurf mal getrost ignorieren.
    Und für weitere Liebeserklärungen ans eigene Weltanschauungsbild, wer der armen Frau aus welchem Machtgelüst nun was genau anerzogen habe, ist der Politikbereich eventuell geeigneter als ein Forum zum Game-Design.

  20. #20
    @La Cipolla
    Eine Frau durfte aber vermutlich nicht selbstständig arbeiten, also ohne unter der "Aufsicht" eines Mannes zu stehen. Auf ein "realistisches" Spiel übertragen würde das bedeuten, dass Frauen immer nur Angestellte eines Familienbetriebs sein dürften.

    Diskriminierend finde ich vor allem die Implikationen, die mit den Geschlechtereigenschaften verbunden sind. Männer sind rational, also handeln alle Frauen irrational? Frauen sind emotional, also sind alle Männer griesgrämig und verbittert? (Bei der WM-Feier hatte ich übrigens nicht den Eindruck, dass sich Männer und Frauen in puncto Emotionalität viel nehmen). Und ist Emotionalität überhaupt etwas Positives? Nicht, wenn man darunter "kreischt viel und überdramatisiert" versteht.

    @caesa_andy
    Ich bezweifle doch sehr stark, dass eine patriarchale Gesellschaft genetisch bedingt ist. Es wurde damals schon recht viel Mühe reingesteckt, um die Frau zum Menschen zweiter Klasse zu machen. Ob das im Tierreich genauso ist? Es gibt dort sicherlich genug Gegenbeispiele, Sexualdimorphismus zum Beispiel. Bei einigen Spezies (Wikipedia spricht von "Greifvögeln, Eulen, Reptilien, Kröten und Gliederfüßern") sind die Weibchen z. B. größer als die Männchen. Warum die Schwarze Witwe so heißt wie sie heißt ist denke ich bekannt. Die Krönung ist natürlich das schwangere Seepferdchenmännchen. Die Matriarchate bei Ameisen, Bienen usw. sind ebenso bekannt. Es gibt aber auch einige Säugetiere, die im Matriarchat leben, ich las etwas über eine Spezies der Hyänen. Und ich hab schon Artikel darüber gelesen, dass Katzen (die nicht so sehr Einzelgänger sind wie man denkt) Matriarchate bilden, wenn sie zusammenleben.

    Zitat Zitat
    In der Vorzeit sah das anders aus. Das die Männer jagen mussten, während die Frauen zuhause blieben, ist eine rein rationale entscheidung, denn ein toter Mann ist für eine frühzeitliche Gesellschaft leichter zu kompensieren, als der Verlust einer Frau.
    Ich hab aber schon Artikel gelesen, die diese Sicht revidiert haben. Nach denen sollen Frauen kleinere Tiere alleine gejagt haben und bei großen Beutetieren soll der ganze Stamm zusammengearbeitet haben. Es waren eher die Alten, die sich um die Kinder gekümmert haben. Belegen lässt sich beides nicht, verlässliche Aufzeichnungen gibt es noch nicht so lange.

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