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Thema: Starke weibliche Figuren

  1. #201

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Darf hier im Bord unter Berufung auf meine persönliche Meinung wild in der Gegend herumbeleidigen, solange ich damit keine anderen Ethnien auf's Korn nehme?
    Luthandorius ist halt noch etwas angepisst vom letzten Mal, aber wenn du das melden möchtest tust du niemandem Unrecht. Muss gestehen dass ich seine Beiträge mittlerweile nicht mehr lese, weil sich mir sonst irgendwann die Augen aus dem Schädel rollen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die einzige, weibliche Hauptfigur aus einem Makerspiel (ausnahme meines eigenen ) die bei mir hängen geblieben ist, ist Judith aus TAUT. Leider lässt sich bei ihr schwerlich sagen, ob sie nun stark ist, oder nicht, weil die Demo dafür zu kurz ist und zu wenig Material her gibt.
    Die Dame kam mir zumindest als weiblicher Charakter auch recht schnell in den Sinn. Ich glaube, das liegt in letzter Hinsicht daran, dass die Geschichte stimmig erzählt wird und sie die Atmosphäre mitträgt. Um zu wissen ob sie auch noch eine starke Figur ist, im Bezug auf dem Miteinander mit anderen Charakteren, weiß man aber zuwenig, ja.

  2. #202

    HorstW Gast
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich finde es lediglich absolut unangebracht, in einem öffentlichen Onlineforum pauschal alle Menschen als hässlich zu bezeichnen, die Übergewicht haben. Manchmal sollte man einfach zwei oder drei Mal nachdenken, BEVOR man irgendwas postet. Persönliche Meinung hin oder her, aber so eine verbale Klatsche ist eine Kränkung und Beleidigung gegen die Hälfte der Menschen auf diesem Planeten. Das ist absolut unterste Kanone und in meinen Augen ein Grund für eine Verwarnung. Ich habe jedenfalls keinen Zweifel daran, dass es eine solche gäbe, sobald die Identische Bemerkung in einem rassistischen Kontext fallen würde.

    Wie habe ich deinen Mod-als-Beschützer-Post also zu verstehen? In darf hier im Bord unter Berufung auf meine persönliche Meinung wild in der Gegend herumbeleidigen, solange ich damit keine anderen Ethnien auf's Korn nehme?
    Es kommt noch viel schlimmer. Sie dürfen sogar Nachrichten posten, in denen berichtet wird, dass irgendwelche Menschen gestorben sind. Das ist auch erlaubt. Und das ist viel schlimmer(dort geht es um Tote) als nur mitzuteilen, dass es Menschen gibt, die andere Menschen mit bestimmten Eigenschaften nicht gut finden.

    Wenn Sie korrekt gelesen hätten, hätten Sie festgestellt, dass ich mich sehr bemüht habe, es vorsichtig zu formulieren, um nicht den falschen Eindruck zu erwecken(ich habe nämlich von einem anderen User gehört, dass man hier vorsichtig sein muss, da bei nicht alteingesessenen Leute, die sich nicht von einem Usertreffen im Real Life kennen man alles absichtlich falsch versteht und böswillige Absichten unterstellt und bei solchen die man aus dem Real Life vom Forentreffen kennt selbst offensichtlich böswillige Dinge als gut bewertet und gute Absichten vermutet). Was nicht gesagt wurde(was ich auch nicht sagen wollte): Das alle Menschen die übergewichtig sind hässlich sind. Dass dies meine Meinung persönliche Meinung wäre. Dies wurde NICHT gesagt.

    Zitat Zitat von HorstW Beitrag anzeigen
    Irgendwelche hässlicheren Charaktere(darunter fallen auch beleibtere Charaktere - sowas entspricht ja eher nicht dem üblichen Schönheitsideal und viele finden sowas auch weniger anziehend und manchmal sogar abstoßend) würde man dann nicht einbauen - außer die Story braucht das gerade(weils darum geht dass so einer seine Probleme hat wegen seinem Aussehen z. B.)
    Hier können Sie es doch gut erkennen: Es wurde extra hinzugefügt "entspricht ja eher nicht dem üblichen Schönheitsideal"(vs. "ich finde" oder "meine eigene Meinung") und "viele finden sowas"(als Hinweis darauf, dass sowas tatsächlich existiert und bei anderen Menschen das so ist, dass sie bestimmte Abneigungen haben). Ich selber bin vielleicht ja anderer Meinung. Aber das tut ja hier nichts zum Thema, da Spiele immer für andere gemacht werden und man auch automatisch irgendwie guckt, was andere anspricht.

  3. #203
    @caesa_andy
    Verboten sind nach den Forenregeln zunächst mal nur rechtlich relevante Beleidungen gegen einzelne Personen oder jene, die vom Gesetzgeber als volksverhetzend angesehen werden. HorstW spricht zum einen von "hässlicheren Charakteren" (also vergleichend) und dann beruft er sich hauptsächlich auf übliche Schönheitsideale. Aber selbst wenn jemand explizit schreibt, dass er dicke Menschen hässlich findet, dann ist das zwar taktlos, aber doch kein Grund einzuschreiten. Ich bin sogar selbst übergewichtig und fühle mich dadurch trotzdem nicht beleidigt. Ich wäre ein Heuchler, wenn ich gegen das Posting vorgehen würde, weil ich hier im Thread schon selbst so etwas schrieb, nämlich als ich dicke Brüste als hässlich bezeichnet hab.

    Zitat Zitat
    Wer hier hat sich denn schonmal ernsthaft mit Belletristik oder gleichwertigen Gebieten des kreativen Schaffens beschäftigt?
    Ich halte das immer noch nicht für das von dir propagierte Allheilmittel. Viel wichtiger ist Einfühlungsvermögen. Man muss das Publikum verstehen, man muss sich selbst verstehen. Wenn man versteht, warum man bestimmte Figuren sympathisch findet, dann wird man auch solche Figuren schreiben können. Orientiert man sich an der japanischen Popkultur - was für einen JRPG-Fan ja naheliegt - dann sollte man sofort an die Überzeichnung denken. JRPGs, Animes und Mangas sagen dem Publikum sofort, Bamm, so ist die Figur, es wird viel mit Stereotypen gearbeitet. Das Publikum weiß welche es mag und ist zufrieden, wenn der passende auftritt. Bei Spielen wie Grandia und Skies of Arcadia hat es bei mir nicht mal ne Minute gedauert, um die wichtigen Figuren alle sympathisch zu finden.

  4. #204
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In heiteren Dialogen scheint es leichter zu sein, die Charaktere menschlich erscheinen zu lassen. In ernsten Geschichten neigt man wohl dann doch dazu, von einer Handlungsnotwendigkeit zur nächsten zu gehen, und wie sollen Charaktere denn wirken, wenn sie immer nur darüber reden, was sie tun müssen?
    Wenn man funktionierende Elemente aus der Literatur ohne jegliche kreative Übertragungsleistung in ein Videospiel propft, geht es sicherlich schief. Im Buch ist der tiefgründige Charakter oft ernst und traurig und darf einen Hader mit den Misshelligkeiten der Welt pflegen. Hamlet ist so ein zaudernder Grübler. Als Videospielheld wäre er eine Schnarchnase, hier sind Tatmenschen wertvoller, denn sie befördern die Interaktivität. Die müssen nicht zwingend drollig sein. Ein düsterer Rächer funktioniert wunderbar als Spieleheld. Er stellt was an, der Spieler hat also etwas zum Klicken und über die Tat lässt sich des Helden Innenleben wenigstens teilweise illustrieren - der Rächer müsste also keinen "Sein oder nicht sein"-Monolog halten.


    Aber wie ich erfahre, ist die ganze Diskussion obsolet, denn der starke Frauencharakter ist seit 2003 im Spiel angekommen. Aber lasst es die Bohnenkönigin selbst sagen:
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  5. #205
    Glaubwürdiger Humor macht eine Figur eigentlich immer etwas menschlicher, finde ich, weil Humor so per Definition die Ernsthaftigkeit und damit die Einseitigkeit angreift (sofern Ernsthaftigkeit vorhanden ist).

    Herausforderung: Man mache mal eine Figur mit einem glaubwürdigen schlechten Humor. Also nicht "höhö, es sagt was und keiner lacht", sondern wirklich eine Figur, über deren Witze Leute mit schlechtem Humor lachen können. (So subjektiv das auch ist.)

    Und um beim Thema zu bleiben ... Wer guten Humor für weibliche Charaktere machen will, kann einen allgemeinen Trick anwenden: Der Humor dreht sich nicht nur um Männer, Sex oder andere "Klischeethemen" der Weiblichkeit.

  6. #206
    Zitat Zitat von HorstW Beitrag anzeigen
    (ich habe nämlich von einem anderen User gehört, dass man hier vorsichtig sein muss, da bei nicht alteingesessenen Leute, die sich nicht von einem Usertreffen im Real Life kennen man alles absichtlich falsch versteht und böswillige Absichten unterstellt und bei solchen die man aus dem Real Life vom Forentreffen kennt selbst offensichtlich böswillige Dinge als gut bewertet und gute Absichten vermutet). Was nicht gesagt wurde(was ich auch nicht sagen wollte): Das alle Menschen die übergewichtig sind hässlich sind. Dass dies meine Meinung persönliche Meinung wäre. Dies wurde NICHT gesagt.
    Sich feige hinter einem "ich habe gehört" zu verstecken sehen wir hier gar nicht gerne. Entweder du nennst Namen der "anderen User" oder du lässt den Blödsinn. Den "Ich hab von einem Freund eines Freundes" gehört Scheiß ziehen nämlich auch gerne User ab, die - zu Recht - gebannt worden sind, um ihre "Argumentation" zu untermauern. Betrachte dies als eine inoffizielle Verwarnung - beim nächsten Mal wird eine offizielle draus.

  7. #207

    HorstW Gast
    Da ich leider mich nicht mehr an den Namen des Users erinnern kann(selbst wenn würde ich sowas hier nicht sagen, das entstammt ja einem Privatgespräch mit ihm, hier wurde schon mal jemand gebannt, der Privatgespräche postete - das weiß ich übrigens nocht weil ich es gehört habe, sondern weil ich hier schon länger still mitlese und das gesehen habe damals) werde ich es also in Zukunft unterlassen und deine infoffizielle Verwarnung akzeptieren. Als "Blödsinn" würde ich sowas aber dennoch nicht bezeichnen. Eher als die Wahrheit. Gut wenn man für die Wahrheit verwarnt wird ist das halt so, muss ich akzeptieren. Hatte ich zwar in andern Foren so noch nicht erlebt, aber jedes Forum ist ja anders und hat andere Gepflogenheiten.

  8. #208
    Zitat Zitat von HorstW Beitrag anzeigen
    Hatte ich zwar in andern Foren so noch nicht erlebt, aber jedes Forum ist ja anders und hat andere Gepflogenheiten.
    Deine ganze Antimod-Agenda ist sowas von Blödsinn. Es ist in Foren, die nicht von bezahlten Vollzeitkräften bearbeitet werden sehr üblich, dass die Posten an Leute vergeben werden, zu denen Vertrauen vorhanden ist. Nutzer, die regelmässig bei Forentreffen sind, haben hier einen Vertrauensvorschuss. Dass hierbei der Grat zu Vetternwirtschaft, Posten seinen Freunden zuschieben und Ungleichbehandlung zwischen Unbekannten und Freunden entsprechend sehr schmal sein kann, liegt in der Natur der Sache und war NIE anders. Mal merk man es mehr, mal merkt man es weniger. Jetzt hör auf zu heulen, wenn man es nicht drauf an legt hat man auch kein Problem und wenn du darüber reden willst, mach dir ein eigenes Thema auf.

  9. #209
    Zitat Zitat
    Gut wenn man für die Wahrheit verwarnt wird ist das halt so, muss ich akzeptieren.
    Genau

    Ich möchte Corti beipflichten. Wenn du dringenden Redebedarf verspürst, findest du einige Threads, die sich einzig und allein mit der Scheißigkeit der Moderatoren beschäftigen. Oder du eröffnest deinen ganz eigenen und persönlichen "Die Moderation ist das Produkt von Inzucht und Vetternwirtschaft und außerdem sind die gemein!"-Thread. Ansonsten würde ich darum bitten, wieder zum Thema zurückzukommen.

  10. #210
    Ich übergehe mal das Gepöbel von "Freund des Cousins des Kumpels des Bettnachbarn der Klofrau eines Users der hier mal angemeldet war aber ich kann mich nicht an den Namen erinnern auch wenn ich genau denselben Postingstil habe wie er":
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Glaubwürdiger Humor macht eine Figur eigentlich immer etwas menschlicher, finde ich, weil Humor so per Definition die Ernsthaftigkeit und damit die Einseitigkeit angreift (sofern Ernsthaftigkeit vorhanden ist).
    Sehe ich genauso. Ich finde, dass im Endeffekt die Balance zwischen Ernsthaftigkeit und Humor (und manchmal eine Mischung aus beidem, also Galgenhumor) das Salz in der dramaturgischen Suppe ist. Ich bin zwar voll dabei, mit den Charakteren mit zu fühlen wenn's ihnen scheiße geht - aber das wirkt umso mehr wenn ich weiß dass sie durchaus Humor haben oder Sachen mit Humor sehen. Als positives - wenn auch nicht weibliches - Beispiel führe ich in der Hinsicht einfach mal Vash aus Trigun an, der was das angeht (und im Allgemeinen) einer der am besten geschriebenen Charaktere aller Zeiten ist.

    Die traurige Tendenz bei weiblichen Charakteren hingegen ist entweder in die eine Richtung (= hyperaktives "Lol ups ich bin so ditzy~!"-Mädel) oder in die andere (= "Meine Vergangenheit war voll bitter und ich bin deswegen jeden Tag mindestens 23 Stunden lang unzufrieden mit der Gesamtsituation, was mich aber zu fuckin' Red Sonja macht, denk ich!"-Tussi). Wimminz sind halt echt kompliziertere Wesen als das was schlimme Animu und shitty RomComs so erzählen

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (29.07.2014 um 11:53 Uhr)

  11. #211
    Zitat Zitat
    Wimminz sind halt echt kompliziertere Wesen als das was schlimme Animu und shitty RomComs so erzählen
    Gerade Romcoms wollen aber ein flauschig-idealisiertes Bild zeichnen und genau deswegen werden sie von den Fans auch geschaut. Viele JRPGs greifen auf die Stilmittel dieses Genres zurück und vielleicht ist das sogar etwas, was den Maker-Spielen fehlt.

  12. #212

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade Romcoms wollen aber ein flauschig-idealisiertes Bild zeichnen und genau deswegen werden sie von den Fans auch geschaut. Viele JRPGs greifen auf die Stilmittel dieses Genres zurück und vielleicht ist das sogar etwas, was den Maker-Spielen fehlt.
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;

    ...gibt es überhaupt Makerspiele in der Community, die wirklich ganz im Stile romantischer Komödien gemacht sind?

  13. #213
    Ich meinte gar nicht mal so sehr die Romantik, sondern den heiteren Grundton der Romcoms. Stilmittel davon hab ich denke ich schon in einige Spiele einfließen lassen, besonders bei Sonnenschauer und Zauberer & Prinzessin. Liebesgeschichten sind wieder ein anderes Thema, wobei ich auch sagen muss, dass man bei einigen schreiben könnte was man wollte, die Leute würden es trotzdem als kitschig ansehen. Die VD-Dialoge sind natürlich wirklich ein schlechtes Beispiel, wahllose Liebesbekundungen waren noch nie eine gute Idee.

  14. #214
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;
    Ganz ehrlich: Woher soll auch so was kommen?
    Ich mein, schaut euch das Durchschnittsalter an, oder schaut euch an, in welchen Berufszweigen die Makerer (Gott, wie ich dieses Wort hasse) kommen.
    Nur die wenigen werden sich jemals mit Storytelling auseinandergesetzt, geschweige mal ein Buch/Artikel über die Akte des Theaters gelesen haben, wo nach selbst heute noch Hollywood-Filme gedreht und auch Spiele entwickelt werden. Die meisten Stories werden einfach per Bauchgefühl geschrieben, ohne sich wirklich im Klaren zu sein, wie man Geschichten auf klassische Weise erzählt. Darüber hinaus verzettelt man sich als Anfänger gerne in Nichtigkeiten, die nichts zum Storytelling beitragen, aber man selbst als sehr wichtig priorisiert. Dazu zählt z.B. eine komplett durchdachte Hintergrundgeschichte. Am besten mit einer Zeitachse, die bis zum Urknall des Universums zurückreicht.

  15. #215
    @ Whiz-zarD
    Ich finde es schwierig, dramaturgische Erfahrungswerte des Theaters oder des Films nahezu unverändert auf ein Spiel zu übertragen. Ein Film dauert 90 bis 120 Minuten. Den guckt sich der Zuschauer am Stück an und ist dadurch durchgängig in der Sondersituation der dramaturgischen Käseglocke. Die drei wichtigsten Kreativen des Leinwandmediums (Drehbuchautor, Regisseur, Schnittverantwortlicher) können daher abschätzen, in welcher emotionalen Sitution sich der durchschnittliche Zuschauer gerade mit welchen Erwartungshaltungen beschäftigen könnte. Das lässt mit allen üblichen Einschränkungen des Menschenverkehrs eine abzielende Bearbeitung des Publikums zu.

    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.

    Das Publikum der Spiele ist in anderen Verhältnissen als das der Aufführungen. Die Erzählung schlägt Bögen sehr verschiedener Länge. Nehmen wir von mir aus die von dir als Referenz vorgeschlagene Aufzugsordnung des klassischen französischen Theaters und wenden sie auf die Spieledramaturgie an.
    Welche Unterschiede sollten warum gemacht werden?
    Welche Methoden behalten trotz des Mediumwechsels ihren versprochenen Nutzen bei.

  16. #216
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    Er trifft zwar Entscheidungen, aber diese Entscheidungen sind von der wesentlichen Geschichte irrelevant. Da sich die Handlung durch seine Entscheidung nicht ändert.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.
    Dennoch sind die Spiele in Akten unterteilt, die zu einem Höhepunkt führen (meist durch Bosse), und danach wieder ruhiger werden.
    Die meisten Spiele fangen halt damit an, dass die Charaktere eingeführt werden und der Konflikt wird erklärt. (1. Akt)
    Danach spitzt es sich zu und es kommt zu einem erregendem Ereignis (2. Akt)
    Es kommt zu einem dramatischen Höhepunkt und einem Rückschlag (3. Akt)
    Ab hier verlagsamt sich die Erzählung und baut die Katastrophe auf (4. Akt)
    Die Katastrophe wird herbei gerufen und es kommt zum Showdown, der alle Konflikte löst (5. Akt)

    Es ist zwar richtig, dass ein Spiel oftmals mehrere Höhepunkte und auch mehr Rückschläge besitzt, ansonsten würde so ein Spiel recht schnell durch sein, dennoch findet man die Aufteilung in Akten in sehr vielen Spielen wieder. Als Beispiel FF 8 (weil es mir gerade spontan einfällt):
    1. Akt: Erkundung des Balamb Gardens; Konflikt in Dollet
    2. Akt: Ausführung der Deling City-Mission; Kampf gegen Edea; Squall wird mit dem Eiszauber schwer getroffen.
    3. Akt: Flucht aus dem Gefängnis; Kampf gegen den Galbadia Garden; Rinoa wird bewusstlos.
    4. Akt: Weg nach Esthar; Flug zur Raumstation; Zeitkompression wird eingeleitet
    5. Akt: Zeitkompression findet statt; Weg durch Artmesias Haus; Kampf gegen Artemesia; Lösung des Konflikts

  17. #217
    Als Ergänzung sollte erwähnt werden, dass die 5-Akt-Struktur (und noch mehr die 3-Akt-Struktur) wahlweise nicht unumstrittene Orientierungen für Autoren oder aber ziemlich willkürliche Qualitätsmerkmale sind. Heißt, das kann durchaus helfen, aber man sollte nicht davon ausgehen, dass das von allen Perspektiven aus eine Wahrheit des Geschichten-Erzählens ist, sondern eher eine Struktur, die meisten "von oben" auf eine Geschichte gepackt wird.

  18. #218
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Geschichtenerzählen weit mehr als Formalismus ist. Es kommt vor allem darauf an, das Publikum zu erreichen und das kann man auch mit formal "schlechten" Geschichten (man kann wieder darüber diskutieren, ob eine Geschichten, die das Publikum erreicht, überhaupt schlecht sein kann). Ich bin jedenfalls skeptisch, ob sich die Autoren der als gut empfundenen Geschichten alle ausgiebig mit der Theorie befasst haben. Mag sein, dass die Handlung von FF8 wirklich dem Aufbau eines Theaterstücks folgt, schlecht geschrieben ist sie für mich trotzdem. Ich bleibe dabei, es sind vor allem die soft skills, die zu einer guten Geschichte führen.

  19. #219
    Mit Sicherheit nicht, aber über Intuition zu sprechen, bringt halt nicht viel. "Du brauchst Talent!" ist kein sinnvoller Hinweis in irgendeinem Kontext. ^^

    Außerdem ist es ja IMMER nicht nur ein Merkmal, an dem man sowas festmacht (FFVIII würden schon so Sachen wie Suspension of Disbelief, World Buildung etc das Genick brechen). Hat aber auch niemand behauptet.

  20. #220
    @ Whiz-zarD
    Über eine konkrete Vorlage zu reden, finde ich wesentlich ergiebiger als das sonst oft bemühte "Kommt darauf an". Gewiss kommt es immer auf etwas an, aber das darf dann auch gerne einmal in Worten konturiert werden. Dein Vorschlag einer Anlehnung ans Theater hat die Stärke des Konkreten auf seiner Seite.
    Einen Einwand nenne ich nur, ohne ihn vertiefen zu wollen: Spieler können in Rollenspielen durchaus handlungsändernden Einfluss nehmen, bis hin zu einem guten oder wahlweise gewünschtem bösen Ende (Bsp.: "Knights of the old Republic"). Das mag in Konsolenrollenspielen durchgängig anders sein und da es in diesem Forum vor allem um jene geht - sei's drum.

    Bei deinen insgesamt 5 Akten mit ihren spezifischen Eigenschaften wirst du im Makerspielaufbau wohl am wenigsten Probleme mit Akt 1 und Akt 5 haben. Fast immer wird zunächst der Konflikt etabliert und zum Schluss im großen Zusammentreffen mit dem großen Boss ausgefochten. Ob das immer überzeugend in Szene gesetzt wurde, klammere ich wohlweislich aus, denn hier soll es ja konzentriert um den möglichen Vorteil eines regelhaften Grundaufbaus der Rahmenspannung gehen.
    Reichen Akt 2, 3 und 4, um ein komplettes Spiel fast in Gänze zu tragen? Sie sind nicht einfach nur der Mittelteil, denn Einführung und Finale werden lediglich in Kurzspielen 50% der Spieldauer einnehmen. Die mittleren Akte wären im Anwendungsfall auf ein "typisches Makerrollenspiel" der Löwenanteil.
    Als Fieberkurve gemalt, verheißen sie:
    - einen Spannungsanstieg bis zum Zwischenhöhepunkt
    - Abfall, Luftholen
    - erneuter Anstieg mit Endknall

    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?

    Ich möchte den Vorschlag gar nicht kaputtreden, hake nur in der Hoffnung auf weitergehenden anregenden Austausch ein. Und um gar keine Illusionen zu schüren: Einen Wundertütenvorschlag, der alle Probleme behöbe, habe ich selbst gar nicht in der Hinterhand, müsste auf konkrete Nachfragen also passen und bei einem unmännlich gefiepsten "Kommt drauf an" Zuflucht suchen.

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