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Thema: Starke weibliche Figuren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade Romcoms wollen aber ein flauschig-idealisiertes Bild zeichnen und genau deswegen werden sie von den Fans auch geschaut. Viele JRPGs greifen auf die Stilmittel dieses Genres zurück und vielleicht ist das sogar etwas, was den Maker-Spielen fehlt.
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;

    ...gibt es überhaupt Makerspiele in der Community, die wirklich ganz im Stile romantischer Komödien gemacht sind?

  2. #2
    Ich meinte gar nicht mal so sehr die Romantik, sondern den heiteren Grundton der Romcoms. Stilmittel davon hab ich denke ich schon in einige Spiele einfließen lassen, besonders bei Sonnenschauer und Zauberer & Prinzessin. Liebesgeschichten sind wieder ein anderes Thema, wobei ich auch sagen muss, dass man bei einigen schreiben könnte was man wollte, die Leute würden es trotzdem als kitschig ansehen. Die VD-Dialoge sind natürlich wirklich ein schlechtes Beispiel, wahllose Liebesbekundungen waren noch nie eine gute Idee.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Makerspielen generell fehlt nicht die Fähigkeit Romantikschnulz zu vermitteln, sondern vielen Makern fehlt das nötige Feeling für Writing + Optik - aber überwiegend Writing - um sowas umzusetzen. Die ausdruckslosen RTP Facesets kombiniert mit trölftausendmal gesehenen Refmapsets mit Dialogen ala "Ach Valnar, ich liebe dich" "Ich dich auch" sorgen dafür dass ich mir meine Hose bis ganz über den Kopf ziehen will. Sowas sensibeles will Inszeniert sein, gut getimter Witz, niedliche Artworks, irgendwas ;_;
    Ganz ehrlich: Woher soll auch so was kommen?
    Ich mein, schaut euch das Durchschnittsalter an, oder schaut euch an, in welchen Berufszweigen die Makerer (Gott, wie ich dieses Wort hasse) kommen.
    Nur die wenigen werden sich jemals mit Storytelling auseinandergesetzt, geschweige mal ein Buch/Artikel über die Akte des Theaters gelesen haben, wo nach selbst heute noch Hollywood-Filme gedreht und auch Spiele entwickelt werden. Die meisten Stories werden einfach per Bauchgefühl geschrieben, ohne sich wirklich im Klaren zu sein, wie man Geschichten auf klassische Weise erzählt. Darüber hinaus verzettelt man sich als Anfänger gerne in Nichtigkeiten, die nichts zum Storytelling beitragen, aber man selbst als sehr wichtig priorisiert. Dazu zählt z.B. eine komplett durchdachte Hintergrundgeschichte. Am besten mit einer Zeitachse, die bis zum Urknall des Universums zurückreicht.

  4. #4
    @ Whiz-zarD
    Ich finde es schwierig, dramaturgische Erfahrungswerte des Theaters oder des Films nahezu unverändert auf ein Spiel zu übertragen. Ein Film dauert 90 bis 120 Minuten. Den guckt sich der Zuschauer am Stück an und ist dadurch durchgängig in der Sondersituation der dramaturgischen Käseglocke. Die drei wichtigsten Kreativen des Leinwandmediums (Drehbuchautor, Regisseur, Schnittverantwortlicher) können daher abschätzen, in welcher emotionalen Sitution sich der durchschnittliche Zuschauer gerade mit welchen Erwartungshaltungen beschäftigen könnte. Das lässt mit allen üblichen Einschränkungen des Menschenverkehrs eine abzielende Bearbeitung des Publikums zu.

    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.

    Das Publikum der Spiele ist in anderen Verhältnissen als das der Aufführungen. Die Erzählung schlägt Bögen sehr verschiedener Länge. Nehmen wir von mir aus die von dir als Referenz vorgeschlagene Aufzugsordnung des klassischen französischen Theaters und wenden sie auf die Spieledramaturgie an.
    Welche Unterschiede sollten warum gemacht werden?
    Welche Methoden behalten trotz des Mediumwechsels ihren versprochenen Nutzen bei.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Spiele unterscheiden sich ja nun schon in der Grundsituation.
    1) Der Spieler ist der Handlung nicht einfach ausgesetzt, er ist selbst aktiv, trifft ständig Entscheidungen (spielmechanische, eventuell auch die Erzählung berührende).
    Er trifft zwar Entscheidungen, aber diese Entscheidungen sind von der wesentlichen Geschichte irrelevant. Da sich die Handlung durch seine Entscheidung nicht ändert.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2) Freizeitextremisten schaffen vielleicht einen modernen Shooter am Stück (6-10 Stunden), aber wer spielt denn ein Rollenspiel am Stück durch, das 25, 50 oder gar mehr als 80 Stunden Spielzeit umfasst? Pausen und Unterbrechungen sind der Normalzustand.
    Dennoch sind die Spiele in Akten unterteilt, die zu einem Höhepunkt führen (meist durch Bosse), und danach wieder ruhiger werden.
    Die meisten Spiele fangen halt damit an, dass die Charaktere eingeführt werden und der Konflikt wird erklärt. (1. Akt)
    Danach spitzt es sich zu und es kommt zu einem erregendem Ereignis (2. Akt)
    Es kommt zu einem dramatischen Höhepunkt und einem Rückschlag (3. Akt)
    Ab hier verlagsamt sich die Erzählung und baut die Katastrophe auf (4. Akt)
    Die Katastrophe wird herbei gerufen und es kommt zum Showdown, der alle Konflikte löst (5. Akt)

    Es ist zwar richtig, dass ein Spiel oftmals mehrere Höhepunkte und auch mehr Rückschläge besitzt, ansonsten würde so ein Spiel recht schnell durch sein, dennoch findet man die Aufteilung in Akten in sehr vielen Spielen wieder. Als Beispiel FF 8 (weil es mir gerade spontan einfällt):
    1. Akt: Erkundung des Balamb Gardens; Konflikt in Dollet
    2. Akt: Ausführung der Deling City-Mission; Kampf gegen Edea; Squall wird mit dem Eiszauber schwer getroffen.
    3. Akt: Flucht aus dem Gefängnis; Kampf gegen den Galbadia Garden; Rinoa wird bewusstlos.
    4. Akt: Weg nach Esthar; Flug zur Raumstation; Zeitkompression wird eingeleitet
    5. Akt: Zeitkompression findet statt; Weg durch Artmesias Haus; Kampf gegen Artemesia; Lösung des Konflikts

  6. #6
    Als Ergänzung sollte erwähnt werden, dass die 5-Akt-Struktur (und noch mehr die 3-Akt-Struktur) wahlweise nicht unumstrittene Orientierungen für Autoren oder aber ziemlich willkürliche Qualitätsmerkmale sind. Heißt, das kann durchaus helfen, aber man sollte nicht davon ausgehen, dass das von allen Perspektiven aus eine Wahrheit des Geschichten-Erzählens ist, sondern eher eine Struktur, die meisten "von oben" auf eine Geschichte gepackt wird.

  7. #7
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Geschichtenerzählen weit mehr als Formalismus ist. Es kommt vor allem darauf an, das Publikum zu erreichen und das kann man auch mit formal "schlechten" Geschichten (man kann wieder darüber diskutieren, ob eine Geschichten, die das Publikum erreicht, überhaupt schlecht sein kann). Ich bin jedenfalls skeptisch, ob sich die Autoren der als gut empfundenen Geschichten alle ausgiebig mit der Theorie befasst haben. Mag sein, dass die Handlung von FF8 wirklich dem Aufbau eines Theaterstücks folgt, schlecht geschrieben ist sie für mich trotzdem. Ich bleibe dabei, es sind vor allem die soft skills, die zu einer guten Geschichte führen.

  8. #8
    Mit Sicherheit nicht, aber über Intuition zu sprechen, bringt halt nicht viel. "Du brauchst Talent!" ist kein sinnvoller Hinweis in irgendeinem Kontext. ^^

    Außerdem ist es ja IMMER nicht nur ein Merkmal, an dem man sowas festmacht (FFVIII würden schon so Sachen wie Suspension of Disbelief, World Buildung etc das Genick brechen). Hat aber auch niemand behauptet.

  9. #9
    @ Whiz-zarD
    Über eine konkrete Vorlage zu reden, finde ich wesentlich ergiebiger als das sonst oft bemühte "Kommt darauf an". Gewiss kommt es immer auf etwas an, aber das darf dann auch gerne einmal in Worten konturiert werden. Dein Vorschlag einer Anlehnung ans Theater hat die Stärke des Konkreten auf seiner Seite.
    Einen Einwand nenne ich nur, ohne ihn vertiefen zu wollen: Spieler können in Rollenspielen durchaus handlungsändernden Einfluss nehmen, bis hin zu einem guten oder wahlweise gewünschtem bösen Ende (Bsp.: "Knights of the old Republic"). Das mag in Konsolenrollenspielen durchgängig anders sein und da es in diesem Forum vor allem um jene geht - sei's drum.

    Bei deinen insgesamt 5 Akten mit ihren spezifischen Eigenschaften wirst du im Makerspielaufbau wohl am wenigsten Probleme mit Akt 1 und Akt 5 haben. Fast immer wird zunächst der Konflikt etabliert und zum Schluss im großen Zusammentreffen mit dem großen Boss ausgefochten. Ob das immer überzeugend in Szene gesetzt wurde, klammere ich wohlweislich aus, denn hier soll es ja konzentriert um den möglichen Vorteil eines regelhaften Grundaufbaus der Rahmenspannung gehen.
    Reichen Akt 2, 3 und 4, um ein komplettes Spiel fast in Gänze zu tragen? Sie sind nicht einfach nur der Mittelteil, denn Einführung und Finale werden lediglich in Kurzspielen 50% der Spieldauer einnehmen. Die mittleren Akte wären im Anwendungsfall auf ein "typisches Makerrollenspiel" der Löwenanteil.
    Als Fieberkurve gemalt, verheißen sie:
    - einen Spannungsanstieg bis zum Zwischenhöhepunkt
    - Abfall, Luftholen
    - erneuter Anstieg mit Endknall

    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?

    Ich möchte den Vorschlag gar nicht kaputtreden, hake nur in der Hoffnung auf weitergehenden anregenden Austausch ein. Und um gar keine Illusionen zu schüren: Einen Wundertütenvorschlag, der alle Probleme behöbe, habe ich selbst gar nicht in der Hinterhand, müsste auf konkrete Nachfragen also passen und bei einem unmännlich gefiepsten "Kommt drauf an" Zuflucht suchen.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich finde das viel zu wenig. Du schreibst ja selbst, dass der Normalfall das multiklimatische Spiel ist. Und das betrifft auch nur die Teilmenge der Rollenspiele mit stark erzählerischem Fokus.
    Wie hilft mir die Aktstruktur, wenn ich ein Rollenspiel entwerfen möchte, das sich an Erkunder richtet, die nicht am engen Band durch die Erzählung geführt werden möchten?
    Und wie geht die steife Aktstruktur mit Nebenquesten um? Störenfriede des regelhaften Aufbaus? Oder sind es Verbündete? Falls ja: Inwiefern werden sie im formalen Sinne theatralisch integriert?
    Ich finde, Nebenquest und Hauptquest sollte man voneinander trennen.
    Nebenquests dienen eigentlich im Grunde nur dafür, die Welt näher kennenzulernen (ausgenommen die sinnlosen "Hole mir 20 Bärenköpfe"-Quests, die nur als Lückenfüller dienen).
    Daher haben die Nebenquests erst mal nichts mit der Hauptgeschichte zu tun. Ich kenne auch kein Spiel, in dem Nebenquests ausschlaggebend für die Erzählung der Hauptgeschichte sind. Auch in Erkunder-Rollenspielen wie z.B. die Elder Scrolls-Reihe oder Baldur's Gate wirst du keine Nebenquest finden, die was mit der Hauptquest zu tun haben. Nebenquests kann man machen, muss man aber nicht, und daher nicht wichtig für die Hauptgeschichte.

  11. #11
    Nebenquesten können Aspekte der Hauptgeschichte näher beleuchten (Informations-, Beute- und Empathiegewinn für den Spieler), ohne zwingend für den finalen Spielerfolg gelöst werden zu müssen. Ich denke, du unterschätzt ihr narratives Potenzial. Aber selbst, wenn wir völlig losgelöste Nebenaufgaben nehmen, stoße ich an die Grenzen des 5-Akt-Gebots. Nebenquesten kosten Zeit. Wie gehe ich erzählerisch damit um, dass der Spieler mal eben aus dem Spannungsaufbau aussteigt und etwas anderes macht? Es ihm verbieten? Natürlich nicht, das wäre eine üble Notbremse, falls man das methodische Gebot nur aufrecht erhalten kann, indem man Selbstverständlichkeiten des Genres verteufelt.
    Dein formalisiertes Verfahrungsmodell müsste über kontrollierte Ein- und Ausstiegstüren verfügen, um dem Spieler zu bestimmten Zeiten eigene Wege zu gestatten. Je nach Art des angestrebten Spielerlebnisses könnte das heißen: manchmal/oft/jederzeit. Immerhin soll es ja um mehr als bloß ein dramaturgisches Korsett für visual novels gehen. Wo sähest du solche Türen denn am ehesten?

  12. #12
    Ich denke übrigens auch, dass gerade viele Rollenspiele mit klassischer Story-Struktur kämpfen bzw. darunter leiden, so wie real troll das indirekt beschreibt.

    Einfache Maßnahme dagegen:
    1. "Staffelmentalität" (machen viele Spiele) - Es gibt eine große Rahmenhandlung mit vielen episodischen Teilen. Das ist aber gar nicht mal so einfach, und viele verhauen es so, dass entweder die Episoden oder die Rahmenhandlung langweilig werden.
    2. (gerade bei Makerspielen) Spielzeit auf ein paar Stunden reduzieren. =P Total legitimer Schritt. Deal with it.

    Ist aber schon ziemlich off topic alles. Auskoppeln plz?

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nebenquesten können Aspekte der Hauptgeschichte näher beleuchten (Informations-, Beute- und Empathiegewinn für den Spieler), ohne zwingend für den finalen Spielerfolg gelöst werden zu müssen. Ich denke, du unterschätzt ihr narratives Potenzial.
    Dennoch sind Nebenquests nicht notwendig für die Hauptquest. Nebenquests können Aspekte erläutern, ja, das habe ich auch geschrieben, aber sie sind nicht notwendig, für die Hauptquest. Wenn der Spieler die Nebenquests nicht macht, kann es durchaus sein, dass er die Geschichte nicht komplett versteht, aber dennoch sind die Nebenquests für das Durchspielen nicht wichtig.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Aber selbst, wenn wir völlig losgelöste Nebenaufgaben nehmen, stoße ich an die Grenzen des 5-Akt-Gebots. Nebenquesten kosten Zeit. Wie gehe ich erzählerisch damit um, dass der Spieler mal eben aus dem Spannungsaufbau aussteigt und etwas anderes macht? Es ihm verbieten? Natürlich nicht, das wäre eine üble Notbremse, falls man das methodische Gebot nur aufrecht erhalten kann, indem man Selbstverständlichkeiten des Genres verteufelt.
    Dein formalisiertes Verfahrungsmodell müsste über kontrollierte Ein- und Ausstiegstüren verfügen, um dem Spieler zu bestimmten Zeiten eigene Wege zu gestatten. Je nach Art des angestrebten Spielerlebnisses könnte das heißen: manchmal/oft/jederzeit. Immerhin soll es ja um mehr als bloß ein dramaturgisches Korsett für visual novels gehen. Wo sähest du solche Türen denn am ehesten?
    Ich weiß nicht, wie oft ich es noch sagen muss, dass Nebenquests in erster Linie nichts mit der Hauptquest zu tun haben, und natürlich kann man die Nebenquests verbieten, indem der Spieler in ein Gebiet landet, aus dem er erst mal nicht mehr rauskommt. Wie z.B. in einem Gefängnis, Höhle, oder sonst wo. Da kann der Spieler auch nicht sagen: "Ach, ich mache erst mal die Nebenquests weiter". In meinem FF 8 Beispiel kann ich z.B. nicht einfach die Dollet Mission verlassen, oder Deling CIty, wenn das Attentat auf Edea begonnen hat, oder wenn der Kampf gegen den Galbadia Garden voll im Gange ist. Da bleibt nun mal der Spannungsbogen bis zum Schluss aufrecht.

  14. #14
    Ich hab gestern ein Posting in einem anderen Forum gelesen (die haben gemeinerweise unser Thema geklaut!), da wurde etwas angesprochen, über das wir auch schon hier diskutiert haben, aber ich möchte den Punkt nochmal aufgreifen - nämlich die Frage, ob ein bestimmtes Setting oder bestimmte Charaktereigenarten das Geschlecht vorschreiben.

    Ich sage: In der Regel nicht. Möchte jemand ein ansatzweise historisch korrektes Spiel entwickeln oder einfacher gesagt, das Spiel spielt in unserer Vergangenheit, dann sollte man sich an der damals herrschenden Gesellschaft orientieren. Spielt das Spiel aber in einer Fantasy-Welt, ist das nicht nötig, denn diese Welt hat natürlich eine ganz andere Geschichte als die gute alte Erde und die Stellung der Frau ist nun mal historisch bedingt. Gerade JRPGs orientieren sich nicht mal an der Frühen Neuzeit. Man hat also alle Freiheiten der Welt.

    Das Thema Körperkraft sprach real Troll ja schon an. Biologisch gesehen sind Frauen in der Realität meistens körperlich schwächer als Männer, klar. In der Realität bestimmt die Muskelmasse die Stärke. In einer Fantasy-Welt muss das aber nicht so sein. In den JRPGs haben selbst schmächtige Burschen Herkules-Kräfte, warum nicht auch die Frauen? Die Klasse einer Figur muss sich nicht nach dem Geschlecht richten, hier sollte mMn die Persönlichkeit eine größere Rolle spielen.

    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Seit wann ist das Zeigen von Gefühlen eine Schwäche? Es sei denn sie werden übertrieben theatralisch dargestellt, aber das ist bei beiden Geschlechtern doof. Ich fände es ehrlich gesagt diskriminierend, wenn man einen Mann, der Angst hat, weint usw. pauschal als schwach bezeichnen würde.

    Und stimmt es denn, dass Gefühle zeigen weiblich ist und Stärke zeigen männlich? Was ist überhaupt feminin und was ist maskulin? Die beiden Begriffe implizieren, dass die ihnen zugeordneten Eigenschaften klar nach Geschlecht getrennt werden können. Das wage ich aber zu bezweifeln. Wenn das ist es die Gesellschaft, die bestimmte Verhaltensmuster erwartet und da wären wir wieder bei den Rollenbildern.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Thema Körperkraft sprach real Troll ja schon an. Biologisch gesehen sind Frauen in der Realität meistens körperlich schwächer als Männer, klar.
    Es gibt jede Menge starke Frauen in der Realität. Ich glaube nicht, dass Frauen körperlich schwächer sind als Männer, ich glaube eher, dass in unserer Gesellschaft es für Frauen als unangebracht gesehen wird muskulös zu sein, und deswegen sind die allermeisten es auch nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Seit wann ist das Zeigen von Gefühlen eine Schwäche? Es sei denn sie werden übertrieben theatralisch dargestellt, aber das ist bei beiden Geschlechtern doof. Ich fände es ehrlich gesagt diskriminierend, wenn man einen Mann, der Angst hat, weint usw. pauschal als schwach bezeichnen würde.
    Ob man Gefühle zeigt oder nicht ist eine Charaktereigenschaft. Manche Charaktere sind so gemacht, dass sie ihre Gefühle nicht zeigen, das ist Teil ihrer Person.
    Ich habe in meinen Spielen sowohl als auch, und Abstufungen dazwischen. Wenn man alle männlichen Charaktere gleich erstellt, dann wird es schnell fad, da sie sich nicht genug voneinander unterscheiden.
    Es gibt ja auch unterschiedliche Arten von Gefühlen, die gezeigt werden.
    Gefühle heist ja nicht nur Trauer oder Angst. Auch Freude, Zorn und Entschlossenheit, oder Überraschung, sind Gefühle, welche von dem Charakter gezeigt werden können.

    Auch hier würde ich behaupten es ist in unserer derzeitigen Gesellschaft einfach etabliert, dass Trauer und Angst von einem Mann nicht nach Außen getragen werden sollten sondern stillschweigend für sich selbst, oder für den engsten Verwandtenkreis aufgehoben werden.
    Das ist möglicherweise einfach eine Modeerscheinung des 21. Jahrhunderts, da es, z.b. im klassischen Theater Gang und Gebe war einen männlichen Charakter mit sichtbarer Trauer und Angst zu zeigen. Möglicherweise wird sich das in den nächsten 50 bis 100 Jahren stark wandeln.

  16. #16
    Die Silent Hill-Reihe hat ja oft genug gezeigt, dass sich auch Männer gut in Horrorspielen machen, in denen sie
    auch Gefühle wie Angst und Trauer zeigen. Ich denke, dass Horrorspiele (generell, aber vor allem) mit Frauen als
    Protagonist an eine männliche Zielgruppe gerichtet sind, da diese wegen des Beschützerinstinkts die im Spiel sich in
    Gefahr befindliche Frau schützen wollen. Wenn sie Männer spielen, gehen sie vielleicht auch ganz anders im Spiel vor.

    Was bloße Muskelkraft angeht, sind Frauen einfach im Nachteil. Natürlich können sie auch so hart trainieren, dass sie
    den meisten Männern gewachsen sind. Aber sie müssten da viel mehr reinstecken.
    Dass aber muskulöse Frauen erfolgreich sein können, zeigten ja Serien wie Xenia oder She-Ra. Wobei diese mittlerweile
    tief in der Versenkung verschwunden sind, weil wohl heutzutage keiner mehr an sowas "glaubt".

    Abgesehen davon, und das haben hier ja schon viele gesagt, ist Muskelkraft nicht das einzige und sicher nicht das wichtigste,
    um als "stark" bezeichnet zu werden.

  17. #17
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Was bloße Muskelkraft angeht, sind Frauen einfach im Nachteil. Natürlich können sie auch so hart trainieren, dass sie
    den meisten Männern gewachsen sind. Aber sie müssten da viel mehr reinstecken.
    Hast du dafür fundierte wissenschaftliche Beweise?
    Ich würde ja behaupten, dass die Art und Weise wie Muskeln funktionieren sich bei Menschen nicht unterscheiden. Ich würde eher behaupten, dass wir so wenige muskelbepackte Frauen sehen, weil es sich für Frauen im Moment einfach nicht schickt so aus zu sehen.
    Wenn man nunmal kein Muskeltraining macht, wird man auch keine großen Muskeln aufbauen. Aber dass es für sie schwerer wäre kann ich mir nicht vorstellen.

  18. #18
    Ich find's übrigens voll gut, dass hier echt noch ein ernst zu nehmender Thread draus geworden ist.

    Zitat Zitat von Kelven
    Möchte jemand ein ansatzweise historisch korrektes Spiel entwickeln oder einfacher gesagt, das Spiel spielt in unserer Vergangenheit, dann sollte man sich an der damals herrschenden Gesellschaft orientieren.
    Erstmal: Ja. Aber die Schlussfolgerungen daraus sind das, wo es wirklich interessant wird. Ich kopiere noch mal meinen Post, weil er auch imho GERADE für realistisch angehauchte Spiele wichtig ist: Wenn es wirklich so viele männliche Helden gäbe, weil weibliche Helden historisch gesehen statistisch unwahrscheinlich waren, dann wären die allermeisten Helden auch irgendwelche Bauern, die Sonntags zur Kirche gehen und sich sonst um ihren Lebensunterhalt kümmern. SO realistisch will man es dann aber doch nicht haben. Man will außergewöhnliche Helden haben, Leute, die sich gegen die große Autorität auflehnen, Dörfer gründen, Tyrannen erschlagen! Selbst in einem Spiel, dass sich ernst nimmt oder gar "realistisch" schimpft. Was man kulturell nicht haben will, sind weibliche Helden, so außergewöhnlich die auch wären. Und zwar nicht, weil man irgendwie böse oder rückständig wäre, sondern einfach weil wir eine Medienkultur der männlichen Helden haben.

    Will sagen: Bevor man den Mangel an weiblichen Haupthelden mit irgendwie geartetem Realismus begründet, muss man erst einmal überprüfen, wo das eigene Gesamtkonzept herkommt. Irgendwelche Sachen IM RAHMEN EINES KONZEPTS zu begründen, führt meistens am Problem vorbei. Das große Problem mit Sexismus ist schließlich nicht das einzelne Medium, sondern das Gesamtbild. Niemand würde sich über einen einzelnen sexistischen Film beschweren, wenn Sexismus in Filmen allgemein kein Problem mehr wäre. Also lasst uns lieber wieder gute sexistische Filme machen, wenn der dieser sagenumwobene "durchschnittliche Film" weniger sexistisch geworden ist. Dann werden die auch wieder entsprechend gewürdigt.

    Zitat Zitat von Cornix
    Es gibt jede Menge starke Frauen in der Realität. Ich glaube nicht, dass Frauen körperlich schwächer sind als Männer, ich glaube eher, dass in unserer Gesellschaft es für Frauen als unangebracht gesehen wird muskulös zu sein, und deswegen sind die allermeisten es auch nicht.
    Richtig. Man überlege mal bitte, wie viel Varianz in Muskeln und Kampfkraft der übliche männliche Cast so an den Tag legt. Und da soll gerade die Frau herausfallen und irgendwie "unrealistisch" sein? Come on. Es gibt tatsächlich nur zwei Situationen, die mich bei betont realistischen Settings auch hellhörig lassen würden: Situation a) Der direkte Vergleich von Extremen. Eine Frau, die einen nationalen Armdrückwettbewerb gewinnt, ist durchaus schon Fantasy-Material ... oder aber, sie ist körperlich tatsächlich nicht allzu weiblich. Was durchaus öfter in einem Rollenspiel passieren darf, ohne dass man einen Witz daraus macht. Situation b) Eine Darstellung, in der soziale Gegebenheiten nicht zur Entwicklung der Körper passen. Durchgehend muskulöse Kriegerfrauen in einem Setting, in dem Frauen seit Jahrhunderten an den Herd gedrängt wurden? Nah. Lass mal lieber sein.

    Zitat Zitat von Kelven
    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird.
    Andersrum wird ein Schuh draus: Die ängstliche Frau ist ein dermaßen starkes gesellschaftliches Bild, dass sie sich besonders gut dazu eignet, schnell und billig Gefühle hervorzurufen. Und was Blacky sagt. Deshalb gucken ja auch immer eine Mutter und ihr Kind (Bild der Hilflosigkeit Nummer 2) angstvoll nach oben, wenn die Aliens/der Riesenaffe/die Apokalypse naht. Wir brauchen EINEN HELD!

    Zitat Zitat von Cornix
    Auch hier würde ich behaupten es ist in unserer derzeitigen Gesellschaft einfach etabliert, dass Trauer und Angst von einem Mann nicht nach Außen getragen werden sollten sondern stillschweigend für sich selbst, oder für den engsten Verwandtenkreis aufgehoben werden.
    Das ist möglicherweise einfach eine Modeerscheinung des 21. Jahrhunderts, da es, z.b. im klassischen Theater Gang und Gebe war einen männlichen Charakter mit sichtbarer Trauer und Angst zu zeigen. Möglicherweise wird sich das in den nächsten 50 bis 100 Jahren stark wandeln.
    Theater ist aber schon ein sehr spezieller Raum. Sonst gebe ich dir aber vollständig recht.
    Und hey, das Bild ändert sich bereits, und zwar ziemlich rasant. Insofern: Gern mehr Charaktere, die auch mal ihre Gefühle zeigen. Und vor allem gern Variation. Variation ist wichtiger als ein "perfekter Standard".

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sage: In der Regel nicht. Möchte jemand ein ansatzweise historisch korrektes Spiel entwickeln oder einfacher gesagt, das Spiel spielt in unserer Vergangenheit, dann sollte man sich an der damals herrschenden Gesellschaft orientieren. Spielt das Spiel aber in einer Fantasy-Welt, ist das nicht nötig, denn diese Welt hat natürlich eine ganz andere Geschichte als die gute alte Erde und die Stellung der Frau ist nun mal historisch bedingt. Gerade JRPGs orientieren sich nicht mal an der Frühen Neuzeit. Man hat also alle Freiheiten der Welt.
    Auch wenn ich riskiere, schelte zu kassieren, aber das stimmt so nicht. Die stellung der Frau in der Vergangenheit ist genau genommen nicht historisch, sondern genetisch bedingt. Das Bilden patriarchalischer Gesellschaftsordnungen zeigt sich im kompletten Tierreich. Matriarchale gesellschaften sind sehr selten. Das der Mann Gesellschaftlich über der Frau steht, liegt in unserem angeborenen Verhalten begründet. Männer sind genetisch gesehen weniger "wichtig" weil ein Mann theoretisch beliebig viele Nachkommen zeugen kann. Die Reproduktionsfähigkeit einer Frau ist jedoch aufgrund langer Schwangerschaftszyklen begrenzt. Das heißt, eine gesellschaft ist um so stabiler, je mehr fruchtbare Frauen es gibt. Rangkämpfe und Schutzaufgabe sind daher genetisch gesehen eine männliche Angelegenheit, um die körperliche Unversehrtheit der Frauen sicherzustellen.
    Das wir das heute anders sehen, liegt vor allem daran, dass unser "animalischen Triebe" im Familiären Bereich zunehmend an relevanz verlieren. Als Mann muss man seine Frau nicht mehr "einsperren", um sie zu beschützen, weil die Gefahr, dass ihr auf der Straße was passiert, vernachlässigbar gering ist. In der Vorzeit sah das anders aus. Das die Männer jagen mussten, während die Frauen zuhause blieben, ist eine rein rationale entscheidung, denn ein toter Mann ist für eine frühzeitliche Gesellschaft leichter zu kompensieren, als der Verlust einer Frau.
    In sofern ist es durchaus nicht unwahrscheinlich, dass sich auch andere menschliche - oder menschenähnliche - Säugetierpopulationen zu patriarchalen gesellschaften entwickelt haben könnten.

    Aber du hast natürlich in soweit recht, dass man sich daran nicht zwingend halten muss, denn das wäre ja langweilig
    Zitat Zitat
    Und stimmt es denn, dass Gefühle zeigen weiblich ist und Stärke zeigen männlich? Was ist überhaupt feminin und was ist maskulin? Die beiden Begriffe implizieren, dass die ihnen zugeordneten Eigenschaften klar nach Geschlecht getrennt werden können. Das wage ich aber zu bezweifeln. Wenn das ist es die Gesellschaft, die bestimmte Verhaltensmuster erwartet und da wären wir wieder bei den Rollenbildern.
    Das kommt wohl darauf auf, wie mann "Gefühle" definiert. Ein Mann, der seine Frau oder sein Kind im Arm hält, zeigt genau so viel Gefühl, wie eine Frau, die daselbe tut. In vielen Punkten zeigen Männer sogar deutlich mehr emotionen, als Frauen, auch und grade wenn es um positive Emotionen geht. Männer feiern oft um ein Vielfacheres ausgelassener als Frauen. Das ist weder ein zeichen von schwäche, noch un-maskulin, allerdings auch nicht die Ebene der emotionalität, die für Horrorgeschichten interessant ist
    Große Differenzen gibt es jedoch bei der Stress-Bewältigung. Während Frauen eher dazu neigen, sich auszuheulen, neigen Männer in der Mehrzahl dazu, sich auszukotzen. Und agressivität ist bei einem Opfer im Horrorfilm oft nicht erwünsch.

    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Dass aber muskulöse Frauen erfolgreich sein können, zeigten ja Serien wie Xenia oder She-Ra. Wobei diese mittlerweile
    tief in der Versenkung verschwunden sind, weil wohl heutzutage keiner mehr an sowas "glaubt".
    Ich glaube, das liegt eher daran, das Mukki-Charaktere heute allgemein eher keinen wirklich guten Ruf mehr haben. Die Zeiten, in denen Schauspieler mit Muskeltraining und ohne Talent berühmt werden konnten, sind halt weitgehend vorbei.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Erstmal: Ja. Aber die Schlussfolgerungen daraus sind das, wo es wirklich interessant wird. Ich kopiere noch mal meinen Post, weil er auch imho GERADE für realistisch angehauchte Spiele wichtig ist: Wenn es wirklich so viele männliche Helden gäbe, weil weibliche Helden historisch gesehen statistisch unwahrscheinlich waren, dann wären die allermeisten Helden auch irgendwelche Bauern, die Sonntags zur Kirche gehen und sich sonst um ihren Lebensunterhalt kümmern. SO realistisch will man es dann aber doch nicht haben. Man will außergewöhnliche Helden haben, Leute, die sich gegen die große Autorität auflehnen, Dörfer gründen, Tyrannen erschlagen! Selbst in einem Spiel, dass sich ernst nimmt oder gar "realistisch" schimpft. Was man kulturell nicht haben will, sind weibliche Helden, so außergewöhnlich die auch wären. Und zwar nicht, weil man irgendwie böse oder rückständig wäre, sondern einfach weil wir eine Medienkultur der männlichen Helden haben.
    Wenn man das Wort "Realistisch" in den Mund nimmt, sollte Mann zuerst einmal Berücksichtigen, dass Bild "echter" Helden von dem Bild des Medienhelden stark abweicht. In den medien haben wir - unabhängig des geschlechts - eine typische Einzelkämpfer-Kultur. Unsere Helden sidn Leutem, die es alleine, oder mit einer kleinen Gruppe gleichgesinnter mit einem vermeintlich überlegenen feind von Angesicht zu Angesicht aufnehmen.
    In der Realität hingegen waren Helden im Regelfall Heerführer oder ähnliches, bei denen wohl kaum sicher gesagt werden kann, in wie weit sie nun wirklich an Schlachten teilgenommen haben und was nicht vielehr später aus Verehrung und ausschmückung an sie heran gedichtet worden ist.
    Die Idee, des bauern, der zum helden wurde ist in sofern also auf die Realität gemünzt, schon unrealistisch. Selbst WENN es bauen mit heldenmut gegeben hat, hätte es diesen letztlich denoch an der Logistik gefehlt, um wirklich zum Helden zu werden. Denn einfach mit Papis Mistgabel loszuziehen um ein paar Wölfe abzustechen endete in der Realität dann wohl doch eher in einer Holzkiste als auf einem Thron. In sofern kann man die Quantität weiblicher Helden nur schwer mit der Quantität von Bauern als Helden vergleichen. In diesem fall schlägt dann halt wieder der patriarchale Ansatz durch. Um zum Kriegshelden zu werden, musste man halt erstmal der Armee beitreten - oder überhaupt das Kriegshandwerk erlernen - dürfen, und das durften Frauen halt nicht.
    In einer Welt die weniger stark patriarchalisch organisiert ist, hätte das auch tatsächlich vollkommen anders aussehen können. Und in fantasy-Welt, in denen ein held keine Armee führen muss, um ein held zu sein, erst recht.

    Geändert von caesa_andy (31.07.2014 um 21:45 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Posting sprach der Autor davon, dass sich in Horrorspielen eher Frauen anböten, weil man ihnen sinngemäß das Zeigen von Gefühlen nicht übel nimmt, während es bei Männern als Schwäche ausgelegt wird. Dem kann ich nicht zustimmen. Seit wann ist das Zeigen von Gefühlen eine Schwäche? Es sei denn sie werden übertrieben theatralisch dargestellt, aber das ist bei beiden Geschlechtern doof. Ich fände es ehrlich gesagt diskriminierend, wenn man einen Mann, der Angst hat, weint usw. pauschal als schwach bezeichnen würde.
    Naja, das ist tatsächlich das Verhaltensmuster der Männer. Es gab genug Studien, die genau dies bestätigten.
    Ein Mann hat Probleme mit anderen Männern über ihre Schwächen zu reden. Männer reden eher mit Frauen über schwäche und zeigen auch eher ihre Emotionen gegenüber Frauen.
    Man vermutet, dass dieses Verhaltensmuster ein uraltes Relikt ist, wo es noch einen Konkurrenzkampf gegen anderen Männern stattfand (und heute auch noch stattfindet) um das Herz einer Frau zu erobern, denn wenn man es mal genauer betrachtet, führt der Mensch ebenfalls ein Balzritual auf. Es gibt eine Studie, die besagt, dass Frauen an den Tagen der Fruchtbarkeit sich unbewusst freizügiger kleiden. Wenn man sich in Diskotheken die Menschen genauer anschaut, dann sieht man auch, dass die Männer versuchen, Frauen zu imponieren. Das ist auch einer der Gründe, warum vorallem junge Männer häufiger in Straßenverkehrsunfällen verwickelt sind, da sie mit überhöhter Geschwindigkeit Frauen imponieren wollen. Darum gabs bis Ende 2012 bei KFZ-Versicherungen den sog. Lady-Tarif, der günstiger war.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und stimmt es denn, dass Gefühle zeigen weiblich ist und Stärke zeigen männlich? Was ist überhaupt feminin und was ist maskulin? Die beiden Begriffe implizieren, dass die ihnen zugeordneten Eigenschaften klar nach Geschlecht getrennt werden können. Das wage ich aber zu bezweifeln. Wenn das ist es die Gesellschaft, die bestimmte Verhaltensmuster erwartet und da wären wir wieder bei den Rollenbildern.
    Frauen sind mehr emotional, und Männer rational, und ja, wir sind bei den Rollenbildern. Die haben den Menschen von Anfang an geprägt, und haben auch ihre Gründe, daher finde ich auch dieses Gutmenschliche, dass jeder Mensch gleich sein soll, einfach falsch. Ich mein, warum sollte man etwas, was tausende von Jahren gut funktioniert hat, einfach verwerfen? "Because we can" ist für mich keine Begründung. Es fängt doch schon bei der Geburt an: Ein Baby hat zur Mutter eine deutlich stärkere emotionale Bindung, als zum Vater. Es gibt nun mal Dinge, die eine Frau besser kann, als ein Mann und umgekehrt. Ich finde, dass ist ne sehr gute Ergänzung. Ich sehe auch kein Problem in den Rollenbildern. Das einzige Problem, was ich nur sehe, ist, dass es sehr viele Männer gab (und auch noch gibt), die ihre Stärke ausgenutzt haben/ausnutzen, um die Frauen zu unterdrücken.
    Die Gesellschaft erwartet keine Rollenbilder. Die Rollenbilder haben sich über tausende Jahren selbst gebildet, und sind tief in uns verwurzelt, und sie von Heute auf Morgen loszuwerden, ist einfach ein brachialer Schritt, der so nicht gehen wird.

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